글로벌 NFC 시장이 초기단계로, 시험 개발에서 점차 상용화 단계로 접어들고 있다. 이 시장의 확산요인은 차후 모바일폰에 NFC 솔루션을 광범위하게 도입하는 것으로, 글로벌 모바일폰 시장에서 NFC 기반의 모바일폰은 2015년 8.63억대에 이를 것이라고 전망되고 있다. 시장 조사기관인 프로스트 앤 셀리반(Frost & Sullivan)의 조사보고서에 의하면 2010년~2015년까지 NFC 기반 모바일 결재 시장이 연간 118% 이상 성장할 것으로 예상했다. 본 연구는 최근 국내외 모바일 RFID 시장 동향 분석과 NFC 기반 모바일 스마트 라이프 서비스 활성화 방안에 대하여 연구한다.
미국 등 유럽에서는 UDL이 유치원에서부터 대학 교육까지의 모든 과목에 소개되어 모든 학습자가 소외됨 없이 수업에 참여하고, 학습효과를 얻고 있는 실정에 비하여 우리나라는 아직 UDL의 개념조차 교과교육계에 소개되어 있지 않고 있다. 이에 UDL을 통해 최근 교육계의 최대 이슈인 스마트 교육의 이론적 기반을 다지고, 더 나아가 UDL을 통해서 본 스마트 수업관찰 도구를 개발함을 본 연구의 목적으로 한다.
본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발하고자 한다.
스마트 헬스케어는 ICT 분야와 의료서비스 분야가 융 복합 된 분야로 다양한 분야에서 학제 간 융 복합 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 토픽모델링(Topic Modeling)과 에고 네트워크 분석(Ego Network Analysis)을 활용하여 스마트 헬스케어 연구동향을 살피는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2001년부터 2018년 4월까지 Scopus에 게재된 2,690편을 대상으로 텍스트 분석, 각 기간별 빈도분석, 토픽모델링, 워드 클라우드, 에고 네트워크 분석을 수행하였다. 토픽 모델링 분석 결과 8개의 주요 연구토픽이 도출되었다. 8개 주요 연구토픽은 "AI in healthcare", " Smart hospital", "Healthcare platform", " blockchain in healthcare", "Smart health data", "Mobile healthcare", "Wellness care", "Cognitive healthcare" 순으로 나타났다. 토픽모델링 결과를 보다 심도 있게 살펴보기 위해 연구토픽별 에고 네트워크 분석을 하였다. 이를 통해 스마트 헬스케어 연구동향을 파악하고, 향후 연구의 방향성을 수립하는데 시사점을 제시하고자 한다.
최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 공간기반의 커뮤니케이션을 통한 스마트시티 서비스 시나리오 도출을 위해 공간정보유형을 검토하고, 사용자 중심의 체험요소 시나리오 도출을 위한 방향성을 마련하고자 한다. 본 연구결과는 향후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 보행지도, 워킹맵으로서 시민이 스마트시티를 체험할 수 있는 공간시나리오를 제시하기 위한 기초자료를 제시하는 데 의의를 둔다. 특히 보행지도인 워킹맵을 통해 스마트시티 테스트베드 내 보행시나리오를 시뮬레이션 함으로서 사용자 요구사항을 기반으로 하는 서비스 방향을 실험하였다. 본 연구를 통해 기존 인프라를 통한 스마트시티 서비스가 다목적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시된 공간정보 및 체험요소 연계모델과 페르소나 모델을 통한 워킹맵은 추후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 예비시나리오로서 활용될 수 있다.
최근 국내외 모바일 시장에서 스마트 디바이스에 대한 관심과 수요가 급격히 증가하고 있다. 피쳐폰과는 달리 전면에 터치스크린을 장착한 스마트 디바이스는 직관적이고 조작이 쉬운 인터페이스를 제공하고 사용자와 기기 간의 원활한 상호작용을 가능하게 한다. 하지만 전망 높은 시장에 비해 터치스크린 기반 스마트 디바이스에서 사용자 인터페이스에 대한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 선행 연구 결과를 토대로 사용자 중심의 터치 인터페이스 개념모델을 제안하고자 한다. 최근에 출시된 스마트 디바이스 3종을 대상으로 전문가 심층면접과 사용자 관찰 결과, 스마트 디바이스에서 사용자의 인지적 행동 요소를 정의하고, 행동 요소에 알맞은 터치 인터페이스방식을 도출하여 사용자의 인지적 행동에 대한 개념모델을 제안할 수 있었다. 이 결과를 바탕으로 향후 출시될 터치스크린 기반 스마트 디바이스에서 사용자 경험을 최대화시킬 수 있는 터치 인터페이스 구현에 좋은 디자인 지침이 될 것으로 기대한다.
스마트폰은 사용자 상황인지를 통해 개인 소비자들의 행동을 쉽게 예측할 수 있고 그들의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다. 이 같은 디지털 기기들은 소비자가 관심 있는 광고를 구매시점에 제공할 수 있다. 본 논문에서는 새로운 광고 매체로 각광받는 스마트 폰과 인터넷 기반 TV의 동향을 알아보고 스마트 공간내의 N-screen을 포함 다양한 기기를 통해 획득한 사용자 융합 상황정보로 소비자에게 관심 광고 컨텐츠를 제공하는 효과적인 광고 방법인 스마트 광고 모델을 제시해 본다. 이는 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 관심 있는 광고 컨텐츠를 제공함으로써 구매유도를 촉진시킨다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3958-3971
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2016
With Internet of Things (IoT) technology, home environment becomes smarter than ever. Not only smart devices such as smart phone or smart TV, but also various IoT devices including sensor, smart thermostat, and smart scale has now become very common on the market. These devices have connectivity to the Internet, so that user can read data from the device or control the device using Internet technology. However, due to diversity of smart home requirements, device collaboration in smart home remains a challenging task still. Usually smart home is built with various technologies to fulfill its own purpose, and these purposes cover very wide area from controlling low-power sensor devices to controlling high-performance devices like smart TV and smart phone. This variety of smart home requirements makes smart home very complicated due to mixed network architecture, protocol and technology. In this paper, a framework to enable managing and collaborating heterogeneous IoT devices in smart home environment is proposed. Several programming models are defined in the proposed framework to make application development for heterogeneous devices more intuitive. The proposed framework has been implemented as a web service, and a case study with real-world smart home IoT devices is presented.
스마트 폰을 비롯한 스마트 TV 등 여러가지 스마트 기기의 보급으로 인해 스마트 기기 간의 연동에 대한 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 스마트 TV와 스마트 폰을 연동하기 위한 게임 프레임워크를 제시하고, 시범 콘텐츠를 통해 제시된 프레임워크의 효용성을 증명하였다. 스마트 기기 사이의 연결 문제는 기본적으로 이기종 간의 연결 문제로 볼 수 있다. 이러한 문제는 이기종 기기 사이의 데이터 송수신과 보안까지 고려해야 하기 때문에, 핵심적인 데이터는 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입하여 서버에 저장하고 스마트TV에서는 이 데이터를 이용해 게임을 수행하는 형태로 작동한다. 제시된 프레임워크는 게임을 비롯한 여러 가지 관련 분야에 적용될 것으로 예상된다.
전력검침은 전력 사용요금을 부과하기 위하여 전력사용량을 측정하는 행위를 말하며, 이를 자동화한 시스템을 전력원격검침(AMR: Automatic Meter Reading)이라 한다. 전력원격검침은 검침 인력을 시스템으로 대체해 원가를 줄이고 고객 서비스를 강화할 수 있는 시스템으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 기존의 전력원격검침 모델의 대안으로 스마트카드 기반의 전력원격검침 프레임워크 SCEMS를 제안하고 구현하였다. 제안된 SCEMS 프레임워크는 자바카드 기반의 다기능 스마트카드를 사용하며, 스마트카드에 수집된 자료와 가구의 전력사용 패턴을 활용하여 다양한 요금제를 지원하는 등의 고객서비스를 제공한다. 제안된 원격검침 모델 연구는 전력산업의 환경변화에서 초래할 다원화, 이질화, 복합화에 대한 해결방안이 될 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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