본 연구에서는 도서관과 연계한 지역사회의 문제 해결을 위한 도서관 리빙랩에 대해 살펴보고, 지역사회에 도서관 리빙랩을 적용할 수 있는 문제를 발굴하고자 하였다. 이를 위해 국내·외사례를 조사하였으며, 리빙랩이 지역사회 문제를 해결하기 위해 적용되고 있는 다양한 양상들을 조사하였다. 또한, 충주지역의 주민들을 대상으로 설문조사를 실시하여 도서관이 지역사회의 문제를 해결하는데 기여할 수 있는 분야를 도출하고 그 필요성도 조사하였다. 그 결과, 도서관은 재난안전, 환경, 교통, 교육, 지역발전, 문화예술생활, 주거, 에너지, 건강, 관광 분야 등에서 도서관이 리빙랩 활동에 참여하는 '도서관 리빙랩'이 지역사회의 문제해결에 필요하다는 지역주민들의 응답이 전체적으로 높게 나타났다. 이는 도서관이 제공할 수 있는 서비스·활동범위가 지역사회로 넓어지고 도서관 리빙랩을 통해 지역사회의 거의 모든 문제를 해결할 수 있는 도서관 서비스의 혁신적 방안이 될 수 있음을 알 수 있다.
Purpose - According to the recently changing consumer smart environment and consumer decision-making process, this study investigates the structural relationship between electronic(online) WOM information characteristics and brand community experience value types on specific brand reliability and brand transformation. In particular, the characteristics of word of mouth information and the experience value of brand community users were divided into detailed fac tors and approached. Methodology - In order to proceed with this study, we review previous studies and setting hypotheses. The hypothesis was verified through a survey that was conducted for the consumers with online consumption activities in less than six months. With reference to previous studies, operational definition was made for the questionnaire design. In order to verify the hypothesis, 282 people were statistically analyzed through the survey This data were used for AMOS for confirm hypothesis established. Results - eWOM information characteristics were classified into usefulness, timeliness and un-bias, and online community experience values were classified into interaction, playfulness, and virtuality. In addition, it is to investigate the relationship between the brand reliability and user's experience value in brad community. The main results are as follows. The first result was that usefulness and un-bias, which are the eWOM information characteristics had a positive effect on forming brand reliability. However, the factor of timeliness did not affect brand reliability. Second, in terms of user experience value and brand reliability in the brand community. It was fo und that experience values such as interaction, playfulness, and vituality all had a positive influence on brand reliability. Third, it was found that brand reliability has a positive influence on the on-line conversion activity of users. Conclusions - Through this study, the field of online consumer behavior research is expanding, and this study suggested that careful management is necessary according to the type or characteristics of eWOM information. Additionally, it presents the importance of the user's empirical value in the brand community influencing brand attitude and reliability. In practice, the implementation of the marketing communication mix in digital marketing has recently been underway to enhance the conversion behavior of users. At this level, it also reveals the preceding factors that increase user conversion behavior.
본 연구는 사회적 기업의 기업가지향성이 시장지향성, 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility: CSR) 및 사회적 성과에 영향을 미치는지에 대해 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 사회적 기업의 성과, 기업가지향성, 시장지향성, CSR활동에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 기업가지향성은 혁신성, 진취성, 위험감수성으로 분류하고, CSR활동은 지역사회의 책임과 환경적 책임으로 분류하였다. 본 연구에서 제안된 연구모형은 사회적 기업으로 인증을 받은 115개의 사회적 기업을 대상으로 Smart PLS 2.0을 이용하여 실증분석을 하였다. 분석결과, 첫째, 혁신성과 진취성은 시장지향성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 위험감수성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 시장지향성은 지역사회의 책임과 환경적 책임에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지역사회의 책임과 환경적 책임은 사회적 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 기업가지향성, 시장지향성, 기업의 사회적 책임 및 사회적 성과와의 영향력을 검증하여 사회적 기업이 지속적으로 성장할 수 있는 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 사회적 기업가정신이 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility: CSR) 활동과 사회적 성과에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 사회적 기업, 사회적 기업가정신, CSR 활동에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 사회적 기업가정신은 혁신성, 진취성, 위험감수성, 사회적 가치지향성 등으로 분류하였고, CSR 활동은 지역사회의 책임, 자선적 책임, 환경적 책임 등으로 분류하였다. 본 연구에서 제안된 연구모형은 사회적 기업가 115명을 대상으로 Smart PLS 2.0을 이용하여 실증분석을 하였다. 분석결과, 첫째, 사회적 기업가정신은 CSR 활동(지역사회의 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, CSR 활동(지역사회의 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)은 사회적 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사회적 기업가정신과 CSR 활동 및 사회적 성과와의 영향력을 검증하여 사회적 기업이 지속적으로 성장할 수 있는 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
This research is to analyze the public cases of information facilities in terms of central circulations in multi level volumes such as atrium or court which provide visual intervention between different spaces and physical connections such as bridges. Hunt Library design balances the understood pre-existing needs with the University's emerging needs to create a forward-thinking learning environment. While clearly a contemporary structure within a traditional context of the NCSU campus, the Hunt Library provides a positive platform for influencing its surroundings. Both technical and programmatic innovations are celebrated as part of the learning experience and provide a versatile and stimulating environment for students. Public library as open spaces connecting to an interactive social domain over communities can provide variety of learning environments, or technology based labs. There are many cases of the public information spaces with dynamic networks where participants can play their roles in physical space as well as in the intellectual stimulation. In the research, new public projects provide typologies of information spaces with user oriented media. The research is to address a creative transition between the reading space and the experimental links of the integration of state-of-the-art technology is highly visible in the building's design. The user-friendly browsing system that replaces the traditional browsing with the virtual shelves classified and archived by their form, is to reduce the storage space of the public library and it is to allow more space for collaborative learning. In addition to the intelligent robot of information storages, innovative features is the large-scale visualization space that supports team experiments to carry out collaborative online works and therefore the public library's various programs is to provide visitors with more efficient participatory environment.
본 논문에서는 예비 청년귀농인들이 귀농을 희망하지만 여러 가지 현실의 벽에 부딪혀 자신의 꿈을 진행시키지 못하는 이들이 더 없도록 하기 위해 게임으로 귀농의 과정을 녹여내고 안정적으로 귀농생활에 정착하는 것을 목적으로 한다. 게임에는 농사 시스템으로 밭, 비닐하우스, 자동화 시스템, 스마트팜의 순서로 발전할 수 있도록 하고, 자신이 원하는 작물을 초반 레벨에서도 키울 수 있도록 설계했으며, 공동체 시스템을 넣어 농촌은 개인주의 생활이 아닌 공동체 생활이라는 점을 부각하였다. 공동체 시스템에 실제 지자체나 정부에서 제공하는 지원 혜택이나 정보를 넣어 예비 귀농인들이 자연스럽게 정보를 접할 수 있도록 하였다.
본고는 4차 산업의 발전과 함께 빅데이터, 정보통신기술, 사물인터넷, 사물통신, 인공지능 등을 활용하여 도시경쟁력을 강화하기 위한 방안으로 스마트시티에 대한 관심과 욕구가 점점 증대하고 관련기술도 발전하고 있는 상황에서 스마트웰페어시티에 관한 구상을 전제로 어떠한 방법을 통해 이러한 목표를 달성할 것인가, 다시 말해서 최소한 보건·의료·복지 등 돌봄영역에서의 스마트웰페어시티를 구상하고 그것이 실현가능한지에 대해 살펴보는데 그 목적이 있다. 이러한 인식에서 본고에서는 종래부터 논의되어 왔던 스마트시티의 개념과 영역 및 현재까지의 논의와 사회보장·사회복지에의 접목에 관한 문제나 한계 등에 대해 살펴보고, 이를 기초로 스마트웰페어시티의 개념을 도출하고자 하였다. 그리고 그 실현을 위한 방안으로서의 사회보장플랫폼의 요소와 특성을 파악하고 스마트시티 중 특히 돌봄영역을 중심으로 그 적용가능성에 대해 살펴보았다. 나아가 정책적·제도적 개선방안으로서 표준화, 개인정보 및 공공데이터의 활용, 사회보장정보시스템을 중심으로 하는 제도적 개선방안에 대해 논의를 전개하였다. 이러한 논의는 우리 사회가 지향하고자 하는 디지털 기반의 커뮤니티 케어, 나아가 스마트웰페어시티를 구현하는데 나름의 중요한 의미를 부여하는 것이라고 판단된다. 특히 본고의 특성상 행동설계 및 7하 원칙 등을 기반으로 하는 사회보장플랫폼에 대해서는 스마트시티 중 보건·의료·복지분야에 한정하여 다루었다는 점을 감안할 때 이 외의 다른 영역에도 미칠 영향에 대해서는 또 다른 측면에서의 연구가 필요하며, 여기에 다양한 방면에서의 기술 등의 접목과 활용, 그리고 이에 따라 우리 사회에 미칠 영향이나 변화의 정도 등에 대해서도 고려할 필요가 있을 것으로 사료된다. 본고에서 다루고 있는 내용들이 스마트시티 뿐 아니라 사회보장·사회복지체계 등에 관한 방향과 흐름, 미래상을 제시하고, 이를 기반으로 분야별·영역별 보완과 정비를 통해 삶의 질 향상이라는 취지와 목표를 실현하는데 조금이나마 기여할 수 있기를 기대해 본다.
본 연구는 현존 스마트시티의 목표와 개념을 명확히 규명하며, 스마트시티와 관련된 주요 기술적 관점을 구체적으로 탐색하는 데에 목적을 두었다. 본 연구에서는 선행연구의 포괄적인 탐색과 분석을 통해 스마트시티와 관련된 기존의 모호한 논의를 구체화함으로써 향후 연구의 기반을 제공하고자 노력하였다. 특히 본 연구는 50대 중반에서 60대 초반의 실버인구를 연구의 대상으로 삼아, 이들을 핵심 표적으로 하는 스마트시티의 바람직한 모델을 이론적인 차원에서 제안하였다. 본 연구에서는 실버인구를 위한 미래지향적 스마트시티의 주제로서 의료보건관리, 은퇴 이후의 고용창출, 지역기반 관리체계, 친환경 사회기반시설 등 네 가지 사항을 제시하였다. 특히 실버인구의 복지후생은 미래지향적 스마트시티의 핵심적 사항이며, 친환경적인 고려가 우선적으로 이루어져야 함이 강조되었다.
휠체어를 사용하는 장애인은 주거 환경에서 접근성이 부족하여 일상생활활동에 어려움을 겪는다. 다양한 스마트 기술을 이용한 스마트홈은 휠체어 사용 장애인의 일상생활활동에 있어 접근성을 높여줄 수 있다. 본 연구에서는 휠체어를 사용하는 장애인을 위해 스마트홈을 구축하였고, 구축된 스마트홈에 대한 사용성평가를 실시하였다. 사용성평가는 시나리오기반사용경험평가, 도구적 일상생활활동평가, 그리고 심층설문방법을 사용하였다. 지역사회 거주 휠체어 사용 장애인 3명을 대상으로 스마트홈 사용성평가를 실시한 결과, 기존 거주지에 비해 구축된 스마트홈의 사용성이 더 높은 것으로 나타났다. 하지만 심층설문 결과, 스마트홈 내부의 부분적인 개선 요구사항 또한 도출되었다. 본 연구를 통해 스마트홈 구축 시 휠체어 사용 장애인의 주거환경 구축에 고려해야 하는 다양한 요소들을 확인할 수 있었다.
스마트시티의 도시 환경은 최신 기술로 인해 더욱 편리해지고 있지만, 삶의 만족도는 기존 도시보다 향상되지 못하고 있다. 이는 스마트시티를 건설할 때 기술에만 집중할 뿐 지역 문화의 중요성을 간과했기 때문이다. 본 논문은 캄보디아에서 스마트시티에 적용되는 기술로 지역 문화를 활성화 할 수 있는 가능성을 모색하기 위한 연구를 진행한다. ICT, IoT 기술 등을 사용하여 다양한 문화 프로그램을 연계하는 방법 및 문화유산의 효과적 계승을 돕기 위한 플랫폼을 제안한다. 그러므로, 스마트 시티와 문화와의 융합은 지역 고유의 콘텐츠를 발전시키고 도시의 시민과 관광객의 방문을 유도하여 경제적 이익을 창출할 것이다. 또한, 사회 구성원으로서의 정체성 확립을 돕고, 첨단 기술과 지역 문화가 통합된 스마트시티 구축의 방법론은 유사한 다른 도시에 적용을 가능케 함으로 지역사회와 국제사회에 기여한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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