• 제목/요약/키워드: Smart Tourism Technology

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빅데이터 분석을 통한 메타버스에 대한 인식 변화 분석 - 코로나19 발생 전후 비교를 중심으로 - (An Analysis of Changes in Perception of Metaverse through Big Data - Comparing Before and After COVID-19 -)

  • 강유림;김문영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.593-604
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    • 2022
  • The purpose of this study is to analyze the flow of change in perception of metaverse before and after COVID-19 through big data analysis. This research method used Textom to collect all data, including metaverse for two years before COVID-19 (2018.1.1~2019.11.30) and after COVID-19 outbreak (2020.1.11~2021.12.31), and the collection channels were selected by Naver and Google. The collected data were text mining, and word frequency, TF-IDF, word cloud, network analysis, and emotional analysis were conducted. As a result of the analysis, first, hotels, weddings, and glades were commonly extracted as social issues related to metaverse before and after COVID-19, and keywords such as robots and launches were derived, so the frequency of keywords related to hotels and weddings was high. Second, the association of the pre-COVID-19 metaverse keywords was platform-oriented, content-oriented, economic-oriented, and online promotion-oriented, and post-COVID-19 clusters were event-oriented, ontact sales-oriented, stock-oriented, and new businesses. Third, positive keywords such as likes, interest, and joy before COVID-19 were high, and positive keywords such as likes, joy, and interest after COVID-19. In conclusion, through this study, it was found that metaverse has firmly established itself as a new platform business model that can be used in various fields such as tourism, travel, festivals, and education using smart technology and metaverse.

A Study on Zero Pay Image Recognition Using Big Data Analysis

  • Kim, Myung-He;Ryu, Ki-Hwan
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.193-204
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    • 2022
  • The 2018 Seoul Zero Pay is a policy actively promoted by the government as an economic stimulus package for small business owners and the self-employed who are experiencing economic depression due to COVID-19. However, the controversy over the effectiveness of Zero Pay continues even after two years have passed since the implementation of the policy. Zero Pay is a joint QR code mobile payment service introduced by the government, Seoul city, financial companies, and private simple payment providers to reduce the burden of card merchant fees for small business owners and self-employed people who are experiencing economic difficulties due to the economic downturn., it was attempted in the direction of economic revitalization for the return of alleyways[1]. Therefore, this study intends to draw implications for improvement measures so that the ongoing zero-pay can be further activated and the economy can be settled normally. The analysis results of this study are as follows. First, it shows the effect of increasing the income of small business owners by inducing consumption in alleyways through the economic revitalization policy of Zero Pay. Second, the issuance and distribution of Zero Pay helps to revitalize the local economy and contribute to the establishment of a virtuous cycle system. Third, stable operation is being realized by the introduction of blockchain technology to the Zero Pay platform. In terms of academic significance, the direction of Zero Pay's policies and systems was able to identify changes in the use of Zero Pay through big data analysis. The implementation of the zero-pay policy is in its infancy, and there are limitations in factors for examining the consumer image perception of zero-pay as there are insufficient prior studies. Therefore, continuous follow-up research on Zero Pay should be conducted.

메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

Mediating effect of negative perceived stress on the relationship between premenstrual syndrome and emotional eating

  • Yesol Um;Jisun Lee
    • Nutrition Research and Practice
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    • 제17권2호
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    • pp.330-340
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    • 2023
  • BACKGROUND/OBJECTIVES: Emotional eating is one of the eating behaviors in which negative emotions affect eating. During the luteal phase, premenstrual syndrome (PMS) and its associated psychological and physical symptoms can appear in some women, and a few of them suffer from premenstrual dysphoric disorder (PMDD), a severe form of PMS. Some women diagnosed with PMS/PMDD experience emotional eating during the luteal phase, which may be a coping mechanism for psychological stress. This study aimed to investigate how PMS/PMDD and negatively perceived stress are related to emotional eating. SUBJECTS/METHODS: A total of 409 women aged 20 to 39 yrs with a body mass index (BMI) ranging from 18.5 to 29.9 kg/m2 participated in this study. Participants who responded to all the questions of the Shortened Premenstrual Assessment Form, Negative Perceived Stress Scale, and Emotional Eater Questionnaire were divided into a PMDD and a non-PMDD group according to the cut-off value for PMDD diagnosis. Independent t-tests and mediation analyses were performed to compare the 2 groups. RESULTS: No significant differences between the 2 groups were found in terms of BMI; however, the average values for emotional eating, PMS, and negative perceived stress of the PMDD group were significantly higher than those of the non-PMDD group. Only negative perceived stress had a significant effect on emotional eating in the non-PMDD group. In the PMDD group, PMS was statistically significant for both negative perceived stress and emotional eating mediated by negative perceived stress. Consequently, it appeared to have a partial or complete mediation depending on the independent variable for the PMDD group. CONCLUSIONS: This study highlights the importance of managing negative perceived stress to control emotional eating in PMS/PMDD for improved women's health.

How Retirees' Evaluation of Starting Food Service Business Affects Effectiveness of Their New Business and Quality of Life

  • Lim, Jeoung-sook;Ryu, Ki-hwan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.18-28
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    • 2021
  • This study surveyed how retirees' evaluation of starting food service business affects the effectiveness their new business and quality of life, based on personal factors such as entrepreneurship and business-starting capability and environmental factors by using questionnaires. Bootstrapping was carried out in order to find out factors affecting rapidly changing new business environments and retirees' initial intent to start a business so as to verify basic hypothesis about relation between retirees' evaluation of starting food service business (social, economic, and psychological effects) and the effectiveness of their new business and quality of life and confirm whether the effectiveness of the new business acts as a medium between the evaluation of starting food service business and quality of life. In addition, PLS-MGA was performed in order to verify whether the correlations among test factors can be varied according to the kind of job the target retirees had. Having examined the basic thesis, it was found that social and economic factors had significant positive effect on the effectiveness of the new business, and social and psychological factors had significant positive effect on the quality of life. Having analyzed whether the effectiveness of new business acted as a media between evaluation of starting food service business and quality of life, there was no significant effect as a medium. Having studied whether the kind of job of the retirees controlled or affected the relations among evaluation of starting food service business, effectiveness of new business and quality of life, the results were as follows: in the office job retiree group, the greater economic factor led to increase of effectiveness of new business, while social and psychological factors influenced the quality of life; In the physical labor group, the higher social factor resulted in higher effectiveness of new business, which showed significant positive effect on the quality of life. Having researched about which element is considered to be most important in starting food service business, the most important element was found to be dish/menu, followed by staff management, accounting management, business management, and service education. Having analyzed relation between accomplishment and important consideration for starting food service business, "managers with entrepreneurship," "appropriate distribution of time to prepare for starting business," and "operation of practical field education programs" showed higher importance compared to the degree of satisfaction, so it is needed to more concentrate on the above matters. This study intends to raise retirees' awareness of starting business and help them live better life based on the analysis results, and further suggest detailed mechanism and specific operations of factors affecting retirees' decision making on starting business, such that they can use the information as basic materials to make better choices that can lead to successful business.

COVID-19시대에 건강한 여행을 위한 Digital Health Passport에 대한 접근법 (Approaches to Digital Health Passport for Healthy Travel in the the Era of COVID-19)

  • 임명성
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.81-92
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 코로나-19가 몰고 온 갑작스러운 환경변화 중 여행산업의 변화에 있어서 가장 핵심이 될 디지털 건강/면역 여권(DHP, Digital Health Passport)에 대한 접근법을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해, 최근 DHP에 관한 다양한 실증적 문헌 고찰을 통해 DHP에 대한 프레임워크를 제안했다. 본 프레임워크는 크게 여행 의도, 건강정보 제공 의도, 신기술 채택·수용 등으로 구성된다. 첫째, 여행 의도의 관점에서, DHP에 정보를 제공하는 것이 여행자의 여행 의도를 훼손하지 않아야 한다. 여행자로부터 받은 정보를 활용하여 여행자의 여행 즐거움을 배증 할 수 있어야 한다. 또한, 여행자에게 받은 데이터가 신뢰할 수 있는 방법으로 관리된다는 것을 확신시켜줄 필요가 있다. 둘째, 건강 관련 정보를 의무적 정보 제공의 관점에서만 보지 말고 여행자가 자신의 개인정보를 제공함으로써 얻을 수 있는 것이 무엇인지 인지시킬 필요가 있다. 마지막으로, 신기술의 관점에서 DHP에 대한 여행자들의 활용·수용 의도를 이해할 필요가 있다. 본 연구는 트래블 버블(Travel Bubble)을 실현하는 데 있어서 핵심기술인 DHP에 대한 여행자들의 반응을 예측하고 대응할 방안을 제안했다는 점에서 의의가 있다.

A Study on the Interior Design of a Dog-Friendly Hotel Using Deepfake DID for Alleviation of Pet loss Syndrome

  • Hwang, Sungi;Ryu, Gihwan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.248-252
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    • 2022
  • The environment refers to what is surrounded by something during human life. This environment is related to the way humans live, and presents various problems on how to perceive the surrounding environment and how the behaviors that constitute the environment support the elements necessary for human life. Humans have an interest in the supportability of the environment as the interrelationship increases as humans perceive and understand the environment and accept the factors supported by the environment. In space, human movement starts from one space to the next and exchanges stimuli and reactions with the environment until reaching a target point. These human movements start with subjective judgment and during gait movement, the spatial environment surrounding humans becomes a collection of information necessary for humans and gives stimulation. will do. In this process, in particular, humans move along the movement path through movement in space and go through displacement perception and psychological changes, and recognize a series of spatial continuity. An image of thinking is formed[1]. In this process, spatial experience is perceived through the process of filtering by the senses in the real space, and the result of cognition is added through the process of subjective change accompanied by memory and knowledge, resulting in human movement. As such, the spatial search behavior begins with a series of perceptual and cognitive behaviors that arise in the process of human beings trying to read meaning from objects in the environment. Here, cognition includes the psychological process of sorting out and judging what the information is in the process of reading the meaning of the external environment, conditions, and material composition, and perception is the process of accepting information as the first step. It can be said to be the cognitive ability to read the meaning of the environment given to humans. Therefore, if we can grasp the perception of space while moving and human behavior as a response to perception, it will be possible to predict how to grasp it from a human point of view in a space that does not exist. Modern people have the theme of reminiscing dog-friendly hotels for the healing of petloss syndrome, and this thesis attempts to approach the life of companions.

음성인식과 자연어 처리 딥러닝을 통한 전자의무기록자동 생성 시스템 (Automatic Electronic Medical Record Generation System using Speech Recognition and Natural Language Processing Deep Learning)

  • 손현곤;류기환
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.731-736
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    • 2023
  • 최근 의료 현장은 전자의무기록, 전자건강기록 등의 의료 기록을 전산화하여 저장하고 관리하는 시스템이 의무적으로 적용되거나 전체 의료 현장에 보급되어 환자 개개인의 과거 의료 기록을 추가적인 의료 행위에 활용하고 있다. 그러나 일반적인 의료 문진 및 상담 간 발생하는 의료진과 환자 간의 대화는 별도로 기록되거나 저장되지 않고 있어 추가적인 환자의 주요 정보는 효율적으로 활용되지 못하고 있다. 이에 따라, 의료 문진 현장에서 발생하는 의료진과 환자와의 대화를 저장하고 이를 텍스트 데이터로 변환하여 주요한 문진 내용만 자동으로 추출, 요약하여 정보화하는 음성인식과 자연어 처리 딥러닝을 통한 의료상담 요약문을 자동으로 생성하는 전자의무기록 시스템을 제안한다. 본 시스템은 의료 종사자와 환자의 의료 상담 내용의 인식과정을 거쳐서 텍스트 정보를 획득한다. 이렇게 획득된 텍스트를 복수의 문장으로 구분하고, 생성된 문장에 포함된 복수 키워드의 중요도를 산출한다. 산출된 중요도를 기반으로 복수의 문장에 순위를 매기고, 순위를 기반으로 문장들을 요약하여 최종 전자의무기록 데이터를 생성한다. 제안하는 시스템 성능은 정량적 분석을 통하여 우수함을 확인한다.

다이나믹 토픽모델링 및 네트워크 분석 기법을 통한 블록체인 관련 국내 연구 동향 분석 (Analyzing Research Trends in Blockchain Studies in South Korea Using Dynamic Topic Modeling and Network Analysis)

  • 김동훈;오찬희;주영준
    • 정보관리학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.23-39
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    • 2021
  • 본 연구에서는 국내 블록체인 연구의 전반적인 동향 및 시간에 따른 주제를 파악하기 위해 대학 및 기관 협력 네트워크 분석, 키워드 동시출현 네트워크 분석, 다이나믹 토픽모델링 기법을 활용한 시계열 주제 분석을 실시하였다. 대학 및 기관 협력 네트워크 분석 결과, 숭실대학교, 순천향대학교, 고려대학교, 한국과학기술원 등이 블록체인 연구의 주요 대학으로 나타났으며 대학 이외의 기관으로는 국방부, 한국철도기술연구원, 삼일회계법인, 한국전자통신연구원 등이 주요 연구기관으로 나타났다. 키워드 동시출현 네트워크 분석 결과, 가상자산(암호화폐, 비트코인, 이더리움, 가상화폐), 블록체인 기술(분산원장, 분산원장기술), 금융(스마트계약), 정보보안(보안, 프라이버시, 개인정보) 등에 대한 키워드들이 주요하게 나타났으며, 모든 네트워크 중심성 지표에서 스마트계약이 가장 높은 수치를 나타내어 주요한 주제임을 확인할 수 있었다. 마지막으로 시계열 주제분석 결과, 블록체인기술, 블록체인생태계, 블록체인 적용분야1(무역, 온라인투표, 부동산), 블록체인 적용분야2(식품, 관광, 유통, 미디어), 블록체인 적용분야3(경제, 금융) 등 다섯 개의 주요 주제들을 도출하였으며, 각 주제별 대표 키워드들의 비율변화를 통해 주제별 변화를 관찰할 수 있었다. 본 연구는 기존의 국내 블록체인 연구동향 연구들과 크게 세 가지 관점(데이터, 방법론, 해석)에서 차이점을 나타내고 있다. 1) 최근 2년 사이 급증한 블록체인 연구를 포함하였고, 2) 대학 및 기관 네트워크 분석과 시계열 주제분석이라는 새로운 분석기법 및 연구방법을 활용하였으며, 3) 이를 통해 블록체인 연구를 주도하는 대학 및 기관을 식별하고 국내 블록체인 연구 트렌드를 파악하였다. 끝으로, 연구결과가 블록체인 관련 연구 협력 및 정책 수립과 관련 기술 개발 계획에 활용될 수 있다는 점에서 실질적인 함의를 시사한다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.