• 제목/요약/키워드: Smart Phones

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스마트폰을 통한 공공도서관 정보서비스의 이용자 인식에 관한 연구 (A Study on User Perception of Public Library Information Service Using Smart Phones)

  • 이은희;이지연
    • 정보관리학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.377-392
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    • 2011
  • 본 연구는 오늘날 점차 확장되고 있는 스마트폰을 통한 정보서비스에 대한 이용자 인식과 요구를 알아보았으며, 특히 관련 연구나 서비스 제공이 미흡한 공공도서관에 중점을 두었다. 연구를 위해서는 공공도서관 이용자를 대상으로 설문조사와 면접을 실시하였다. 연구 결과, 공공도서관 이용자들은 스마트 폰을 통해 도서관 정보서비스를 이용하는 것에 대해 긍정적인 인식과 함께 e-Contents 서비스에 대한 높은 기대를 나타냈다. 그러나 이용자들은 스마트폰이 기존 정보서비스의 혁신을 가져오는 것이 아니라 정보서비스에 대한 또 하나의 접근점으로 작용할 것이라고 인식하고 있었다.

선박 조종 시뮬레이션을 통한 스마트폰 사용이 항행안전에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of the uses smart phone is ship navigation safety through Ship Handling Simulation)

  • 신대운;박영수;박진수
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.103-105
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    • 2016
  • 신(2015) 등이 발표한 선박 당직 중 스마트폰 사용이 당직수행에 미치는 영향에 관한 선행연구에서 설문조사를 통해 선박에서 스마트폰을 사용할 수 있는 환경(항해 중 36%)이 마련되었음을 확인하였고, 항해사들의 위험도 조사 설문에서 스마트폰 사용이 사용 전보다 약 2배 위험하다고 분석되었다. 본 연구는 일정기간 항해사로 승선 경험을 가진 자들을 실험 대상자로 시뮬레이션을 실시하여 해상교통안전진단상 선박 조종 시뮬레이션 평가 분석 항목인 선박의 근접도 평가, 선박의 제어도 평가, 조종자의 주관적 평가를 기초로 스마트폰의 사용이 항행안전에 미치는 위험도를 평가하였다. 또한 스마트폰 사용 유무에 따른 위험 상황 인지 시간을 측정하여 스마트폰의 위험성을 정량적으로 나타내었다.

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스마트폰에서 끌기 기능을 이용한 효과적인 한글 문자 자판 (New Effective Korean Character Keypads using Dragging on Smart Phones)

  • 최재영;임상글;양우철
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권6호
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    • pp.423-432
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    • 2013
  • 주로 통화 기능을 제공하던 일반폰과 비교하여 스마트폰은 여러 면에서 기술적으로 진보된 기기이다. 하지만 사용자들은 일반폰에서 사용하던 한글 문자 자판들을 여전히 스마트폰에서 사용하고 있다. 터치스크린이 있는 스마트폰에서 보다 효과적으로 한글을 입력할 수 있는 자판이 요구되고 있다. 먼저 본 논문에서는 표준 한글 문자 자판인 천지인, 나랏글, 그리고 SKY한글에 끌기 기능을 추가하여 확장하였으며, 터치 횟수와 손가락이 움직이는 거리를 기준으로 기존의 한글 자판들과 입력 속도를 비교하여 성능이 향상되는 것을 확인하였다. 또한 추가적으로 스마트폰에 적합한 's-가나'와 's-바다' 한글 자판들을 제안하였다. s-가나 자판에서는 7개의 대표 자음과 5개의 대표 모음들을 순서대로 배치하였으며, s-바다 자판에서는 자음과 모음들을 사용빈도에 따라 많이 사용되는 자판들을 서로 가깝게 배치하였다. 표준 한글 자판들과 비교하여, s-가나 자판은 3~19%, s-바다 자판은 9~24%의 성능이 개선되었다. 마지막으로 본 논문에서는 스마트폰에서 한글 자판들의 사용성을 평가하기 위하여 SELF-T의 5가지 요소들을 설정하였으며, 이 요소들을 기준으로 한글 자판들을 비교하였다.

스마트폰 이용의 부작용 유형 분석 및 대응 방안 (Type Analysis and Countermeasures of Side Effects of using Smart Phone)

  • 김태희;강문설
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.2984-2994
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    • 2013
  • 스마트폰의 등장은 컴퓨터를 손바닥 안으로 옮기는 혁명을 가져왔으며, 그 혁명은 생활의 편리함과 즐거움을 제공하는 스마트 사회를 선도하고 있지만, 스마트폰 증후군을 포함한 부작용 요소가 과거의 그 어떤 IT 기기들보다 더욱 폭넓고 다양한 형태로 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 이용 목적별로 위험 요인을 중심으로 부작용 유형과 유형별 핵심 이슈를 도출하고 이를 토대로 사회적 영향을 진단하였다. 그리고 진단 결과를 토대로 바람직한 스마트폰 활용에 대한 사회적 이해와 공감대가 형성될 수 있도록 부작용을 최소화하기 위한 대응 방안을 제시하였다. 제시한 대응 방안은 스마트 사회의 창의 협력 소통 오락통의 플랫폼인 스마트폰을 바람직하게 활용하게 함으로써 가시적이고 잠재적인 부작용에 대해 체계적으로 대응할 수 있을 것이다.

대학생들의 스마트폰 사용 경험 (Smartphone Usage Experience of College students)

  • 김정애;조의영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.187-201
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    • 2016
  • 본 연구는 20세에서 23세 사이의 대학생 7명을 대상으로 스마트폰 사용에 대한 경험 구조를 분석하고자 총 4회에 걸친 인터뷰를 실시하였다. Giorgi의 현상학적방법을 이용하여 분석한 결과 4개의 일반적 구조문장과 28개의 주제로 작성할 수 있었다. 일반적 구조문장은 스마트폰 사용의존, 스마트폰 사용현상, 스마트폰 사용결과, 스트레스와 스마트폰과의 관계이었고 주제는 양가감정, 스마트폰에 대한 긍정적 감정, 분리불안, 스마트폰에 대한 부정적 감정, 스마트폰에 의존되어 있는 감정, 스마트폰과의 일체감, 생활의 보조 역할, 깊게 삶에 관여함, 일상생활에 유용함, 학습 소통 휴식과 건강관리, 인간관계 유지, 가장 중요한 존재, 깊이가 얕은 관계의 속상함, 대인관계 방해, 부정적인 대인관계 형성, 사적인 부분 침해, 부정확한 인맥 구축, 어쩔 수 없이 참여, 개선하지 않으려는 인간관계, 집중력 저하, 학업에 방해, 학업에 도움, 심층학습 성취에는 한계적 도움, 스트레스 도피 공간, 스트레스 증폭, 강박적 집중, 괴리감, 시간낭비이었다. 결론적으로, 현재 대학생에게 스마트폰의 사용은 스마트폰에 의존하게 되었고, 인간관계와 학업에 있어서 부정적인 영향을 미치고 있었으며, 스트레스를 증폭시켰다. 이에 따라 스마트폰 사용의 원칙이 필요하고, 합리적인 스마트폰 사용을 위한 문화 구축을 제언한다.

Research on synchronization between smart toys and smart phones for classifying smart toys

  • Jung, Sugkyu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제9권4호
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    • pp.25-30
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    • 2017
  • Market of smart toys is showing rapid growth globally. Recently, new types of toys which can be synced with smart phones, so called smart toys, are being released continuously. As a result, products from RC cars with camera attached that can be driven and monitored using a connected smart phone to toys that would call kid's name once it has been entered through a mobile app. It has been confirmed that there are various way to connect those toys with mobile devices. In this paper, functions of smart toys are classified, and research on different synchronization methods of the toys sold in market as of July, 2017 are explained.

사이버대학 강의에서 스마트폰을 활용한 토론학습 인터페이스 설계연구 (Discussion-based Interface Design Research on the Smart phone at Cyber Universities)

  • 시지현;박대건;채아름;김동식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.81-96
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    • 2011
  • 최근 무선 인터넷의 발달과 함께 스마트폰이 급격히 보급되고 있다. 이와 함께 국내 사이버 대학들도 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 캠퍼스 구축을 위해 노력하고 있지만 빠르게 구축된 무선네트워크 환경을 기반으로 높아진 상호작용성을 최적화한 학습 환경을 제공하여 학습의 효과를 높이려는 시도는 미흡하다. 따라서 본 연구는 스마트폰이 가지는 높아진 상호작용성의 교육적 잠재력이 실현될 수 있는 학습 환경을 학습자에게 제공하기 위해 스마트폰의 작은 화면에 적합한 토론활동 인터페이스 프로토타입을 설계하였다. 제안된 프로토타입은 사용자들이 설문조사를 통해 제기한 문제점과 협력학습을 위한 원리에 기초하여 설계되었고 전문가 평가자들의 인지적 리허설과정을 통해 향후 개선방향 또한 제안되었다.

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스마트폰 대체재로서의 신뢰증강보는통신용 스마트안경 기술 (Smart Glasses Technologies for Trustworthy, Augmented Reality, See-Through Eyes-Direct Communications as Substitute for Smart Phones)

  • 송기봉;이준경;김광용;김건우;박소희;김태연;윤호선;이재호;김도형
    • 전자통신동향분석
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    • 제34권5호
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    • pp.58-70
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    • 2019
  • In this paper, we present the R&D status of ETRI's Trusted Reality (TR) project and its core technologies. ETRI's TR project focuses on the next-generation paradigm of smart phones, ETRI-TR Smart Glasses, which aims to provide the same features as those of smart phones without the involvement of any handheld device. Furthermore, they are characterized by additional features enabled by trustworthy VR/AR/MR/XR, such as privacy masking/unmasking, distributed structure of thin-client computing/networking among TR-Glasses, TR-LocalEdge, and TR-RemoteEdge, with novel see-through eyes-direct communication between IoT real/virtual objects and human eyes. Based on these core technologies of the ETRI's TR project, the human-held ETRI-TR Smart Glasses is expected to aid in the realization of XR vision with particularly more XR's safe_privacy on social life in the near future.

A Study on the Effects of Mobile Messenger on the Effect of Youth on Teenagers

  • Seo, Gang-Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.91-97
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    • 2017
  • In this paper, we propose a Recently, the use of Smart phones surge in youth the youth are becoming a big addiction social problems Mobile Messenger. The prevalence of Smart phones is Mobile Messenger, access time, spatial constraints for assured. As a result, pc room, with a focus on traditional Internet addiction is to be reduced, whereas with a focus on Mobile Messenger Smartphone addiction level is rapidly on the rise. Korea information agency of Internet addiction and mobile addiction risk appeared to be well over 10 percent of the rate of 35% is gaming and mobile addiction unfolds exemplifies the seriousness of Messenger. Addiction is the individual's psychosocial problems such as negative consequences can result, causing the addiction, because it is necessary for an understanding of the mechanism. In this study, Mobile Messenger, the leading factors affecting the addiction said. Mobile Messenger is a major factor causing the addiction habit and consider the user's satisfaction. And social relations and the formation of plougastel Wu Mobile Messenger and its impact on the cause of addiction.

Improving the Rendering Speed of 3D Model Animation on Smart Phones

  • Ng, Cong Jie;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권3호
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    • pp.266-270
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    • 2011
  • The advancement of technology enables smart phones or handheld devices to render complex 3D graphics. However, the processing power and memory of smart phones remain very limited to render high polygon and details 3D models especially on games which requires animation, physic engine, or augmented reality. In this paper, several techniques will be introduced to speed up the computation and reducing the number of vertices of the 3D meshes without losing much detail.