The $4^{th}$ industrial revolution refers to an era where machines capable of outperforming humans are created. In light of the 4th industrial revolution, university students are demanded problem solving abilities, critical thinking abilities, and problem discovering abilities as general and basic abilities. The need for changes in the university level communication education for engineering students remains imperative in this constantly changing social environment. The era where education is conducted only in classrooms is over. This paper discusses the need for diversified education such as the integration of online and offline education, the reinforcement of learning outside of the classroom as well as an education model that transcends formal and informal education such as games and activities that induce self-learning, both intentional and non-intentional learning, and the utilization of mass media and social networking systems. Through providing an education model that assesses and utilizes the data gained from the learning process provided above, this paper widens the perception of future education methods in the 4th industrial revolution.
본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.
오늘날 사업장들은 고객의 소비활동을 촉진하기 위해 다양한 방법의 IT기반 서비스를 이용하고 있다. 대표적으로 고객이 해당 사업장 근처에 접근했을 때 광고 문자나 할인쿠폰을 보내는 위치기반 서비스를 예로 들 수 있다. 이것은 사업장과 고객간의 상호작용이 아닌 사업장의 광고 내용을 고객의 의사와는 관계없이 일방적으로 고객의 스마트폰에 전송하는 형태이며 사업장은 어떤 고객에게 해당 광고내용을 전송했는지 실시간으로 알 수 없다. 현재 대부분의 서비스가 이러한 형태에 속한다. 따라서 사업장과 고객간의 상호작용이 이루어지는 새로운 형태의 위치기반 고객 서비스가 필요하다. 이것은 고객이 사업장을 방문했을 때 어떤 고객이 어떤 사업장을 방문하였는지를 자동으로 식별하여 해당 사업장의 컴퓨터에 실시간으로 전달하고, 사업장은 해당 정보를 이용하여 고객 맞춤형 서비스를 제공하는 시스템이다. 본 논문에서는 비콘을 이용하여 사업장과 고객간의 상호작용 및 고객식별을 위한 서비스 플랫폼을 개발한다. 또한 특정한 하나의 사업장에 제한된 것이 아닌 다양한 사업장과 고객들이 손쉽게 접근할 수 있는 오픈 플랫폼 환경을 제공한다.
스마트 환경 구축이 보편화됨에 따라 사람과 컴퓨터 사이의 상호작용(HCI)에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용에서 사람의 얼굴과 시선 방향을 안다는 것은 그 사람의 의도나 관심의 대상을 파악하는데 중요한 정보를 제공할 뿐만 아니라 신체 구조를 이해하는데도 하나의 기준이 될 수 있으므로 중요한 연구 테마이다. 본 논문에서는 랜덤 포레스트를 이용하여 얼굴 방향을 미리 정해놓은 각도로 분류하는 방법을 제안한다. 먼저 영상은 전처리를 거친 뒤 회전정보를 얻기 위하여 평균 정면 얼굴과의 차영상을 이용하여 회전정보를 추출한다. 캐니에지 검출법을 이용하여 얼굴의 특징을 검출하고 이를 이용하여 에지 영상을 구한 뒤, 이 영상에 대해 가로 세로축 각각에 대해 픽셀 수를 누적하여 히스토그램을 작성한다. 누적히스토그램을 특징으로 랜덤 포레스트를 생성하였으며, 랜덤 포레스트의 학습과 테스트에는 CAS-PEAL-R1 데이터를 사용하여 80.6%의 인식률을 얻었다.
수산 양식장 질병 감염의 확산을 사전에 차단을 위해서는 양식장의 수질 환경 및 생육 어류의 상태를 실시간 모니터링하면서 어류의 질병을 예측하는 시스템이 필요하다. 어류 질병 예측의 기존 연구는 이미지 처리 기법이 대부분이었으나 최근에는 딥러닝 기법을 통한 질병 예측방법의 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 수산 양식장에서 발생할 수 있는 넙치의 질병을 딥러닝 기술로 예측하는 방법에 대한 연구결과를 소개하고자 한다. 이 방법은 양식장에서 수집된 카메라 영상에 데이터 증강과 전처리 포함하여 질병 인식률의 성능을 높인다. 이것을 통해 질병 어류를 조기 발견으로 양식 어업에서 어류 집단 폐사 등 어업 재해를 예방하고 지역 수산 양식장으로 어류의 질병 확산 피해를 줄여 매출액 감소 차단될 것으로 기대한다.
지구 온난화로 인해 갑작스러운 기후변화와 농업 생산성에 대한 이해가 점점 중요해지면서, 토양 수분 예측은 농업에서 핵심 주제로 떠오르고 있다. 토양 수분은 농작물의 성장과 건강에 큰 영향을 미치며, 적절한 관리와 정확한 예측은 농업 생산성 향상과 자원 관리의 핵심 요소이다. 이러한 이유로 토양 수분 예측은 농업 및 환경 분야에서 큰 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 머신러닝 알고리즘인 랜덤 포레스트를 통하여 시범포를 이용하여 노지 환경 데이터를 수집하고 분석하여 데이터 특성들과 토양 수분의 상관관계를 구하고 토양 수분 실제 값과 예측값을 비교하였으며 비교 결과 예측률이 약 92%의 정확성을 갖는다는 것을 확인하였다. 추후 연구를 통해 작물의 생장 데이터 변수들을 추가하여 토양 수분 예측을 진행한다면 토양 수분에 따른 작물의 생장 속도, 적절한 관수 타이밍 등의 주요 정보를 정확하게 제어함으로써 작물의 품질 상승, 물 관리 효율 증가 등 생산성 및 자원 효율성에 좋은 영향을 미칠 것이라고 기대된다.
센서들을 네트워크로 연결하면서 시작된 사물인터넷은 인공지능 기술과 결합하면서 지능형 IoT로 발전되고 있다. 도심 고층 건물들은 승강기가 필수적으로 설치되고, 승강기는 층을 이동하며 화물 운반과 사용자 이동의 기능을 수행한다. 고층 건물이나 특수 환경(병원 등)의 승강기 사용자에게 안전하고 편리한 서비스를 제공해야 한다. 대형 병원과 같이 신속한 환자 운송이 중요한 환경에서 병원 직원 및 환자용 승강기에 일반인들도 수시로 이용하는 문제점이 존재한다. 특히, 골든 타임이 중요한 환자 이동 시 승강기를 탑승하기 위한 대기 시간은 큰 방해 요소이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서 스마트폰 블루투스를 이용하여 승강기 호출 지능형 IoT 시스템을 제안한다. 먼저 스마트폰 블루투스를 이용하여 승강기 호출 IoT 시스템을 실험하고, 실험결과, 승강기 사용자의 인증 및 불필요한 탑승 대기시간을 감소시킬 수 있음을 확인하였다. 또한 지능형 IoT로 연계하는 승강기 호출 지능형 IoT 시스템을 제안한다.
정보통신의 발달과 스마트 기기의 발전 및 보급 향상은 관광 형태의 변화를 야기하였고, 이후 스마트 관광이라는 개념이 등장하였다. 이에 스마트 관광 정책 및 설문에 관한 연구가 진행되고 있으나 애플리케이션 리뷰에 관한 연구는 미비한 편이다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내 스마트 관광 분야의 대표적인 애플리케이션인 트립어드바이저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽 모델링을 통해 사용 용도와 사용자 만족을 파악하고자 한다. 분석 결과 4개의 토픽이 도출되었으며 2개의 토픽에서는 긍정적인 평가를 나머지 2개의 토픽에서는 부정적인 평가를 하고 있었다. 사용자들은 해당 애플리케이션의 숙박 및 관광 명소 추천 시스템에 만족하고 있음을 알 수 있었으며 검색 시 설정한 필터가 적용되지 않거나 업데이트 후 리뷰가 게시되지 않음에 불편을 겪고 있음을 알 수 있었다. 이에 다양한 추천 카테고리를 애플리케이션에 추가하여 사용자에게 다양한 경험을 제공하는 것이 만족도 향상에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 필터 기능을 포함한 애플리케이션 문제를 파악하여 애플리케이션 환경 점검과 해당 기능 오류 개선을 한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
농촌 지역 노인들은 거주 환경이 열악하고 사회성이 떨어지며 노후지식이 부족한 곤경에 직면하고 있다. 이와 더불어 부족한 사회보장시설 및 의료시설의 문제로 인해 농촌에 거주하는 노인들의 자살률은 도시보다 훨씬 높다. 편안한 지역사회 환경을 통해 농촌 지역 노인들이 긍정적인 마음을 가지고 이를 통해 날로 심각해지는 고령화 문제를 해결하기 위해서 연구자는 간쑤성 톄러우향(甘肅省鐵樓鄕) 바이마장족(白馬藏族) 노인들의 지역사회 환경을 연구대상으로 하여 지역사회 환경의 개선 방안을 연구했다. 선행연구로써 농촌 지역사회 환경의 고령친화적 개선에 대한 연구를 살펴보고 이를 통해 이론적 배경으로써 ERG 이론을 본 연구의 이론적 근거로 삼았다. 연구방법으로써 현지 조사 및 인터뷰를 통해 바이마장족 거주 지역의 독거노인 수를 조사하고 국가 표준을 근거로 분류했다. 그리고 노인들의 현재사회 환경 현황이 드러난 사진을 수집하고 이를 통해 파악된 문제를 종합했다. 마지막으로 ERG 이론의 세가지 욕구인 생존 욕구, 관계 욕구, 성장 욕구의 세 가지 측면에서 노인들의 지역사회 환경을 분석하고 이에 대한 고령친화적 개선 방안을 마련했다. 본 연구의 목적은 지역사회 환경의 고령친화적 개선을 통해 노인의 생활환경, 사회성 및 생존력을 향상 시키며 이를 통해 노인들의 노후 생활에 즐거움을 더하는 데에 있다.
최근 IT융합 환경의 성장과 더불어 엘리베이터 시장 역시 지능화를 통한 다양한 서비스 요구가 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 엘리베이터 시스템의 정보 전달 기능을 높이기 위해 기존 엘리베이터 제어 시스템을 확장한 스트리밍 기반의 정보 시스템을 제시하고자 한다. 정보 전달 구조는 인터넷 기반의 서비스 환경을 기반으로 구성되며 이를 바탕으로 다양한 서비스를 엘리베이터 시스템과 통합하여 운영할 수 있다. 또한 IT 융합 구조를 통해 홈 네트워크 및 다양한 전자 기기와의 결함을 통해 엘리베이터 시스템에서발생 가능한 다양한 사용자의 요구를 쉽게 반영함으로써 스마트 엘리베이터 환경을 구축할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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