최근 SNS(Social Network Service) 및 스마트기기의 이용자가 급속히 증가하고 있는 시점에서 SNS를 교육에 활용하기 위한 다양한 교수학습 모형 및 교수 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 대학 교육에서 학습 환경으로서의 소셜미디어를 고찰하고 학업성취도와의 관계를 실증적으로 분석한 연구는 미비하다. 창의인재 양성을 위해 여러 종류의 학습경험이 요구되는 시점에서 SNS를 활용한 정보 공유, 토론, 정보교환이 필요하다. 대학의 교양 컴퓨터 교육에 SNS를 활용하면 학습자들의 생각과 의견을 보다 다양하고 효과적으로 파악이 가능하다. SNS를 통하여 각자 개인적인 공간에서 학습자와 교수자간 혹은 학습자와 학습자간 활동과 관련된 정보를 공유하고 의견을 나누는 활동을 함으로써 실시간으로 피드백을 줄 수 있어서 학습자의 컴퓨터를 활용하는 능력이 향상될 수가 있다. 특히 학습이 부진한 학생들에게 SNS를 이용하여 실시간으로 문제를 해결 할 수 있도록 도움을 줄 수 있어서 학업성취도 향상 기회를 제공할 수가 있다.
본 연구에서는 새로운 교사도우미 로봇에 초점을 맞추어 클라우드 기반의 교육서비스 모델을 연구하여 서버영역에 적용하고, 클라이언트 영역에서는 교사도우미 로봇을 초등학교 교실환경에 적용하여 어학교육 서비스 플랫폼으로 활용하고자 한다. 새로운 사물인터넷(IoT)기술 접목을 통해 쾌적한 스마트 교실환경을 만들고 다양한 미디어에 대한 인터페이스를 지원하도록 한다. 이러한 목적의 달성을 위해 광범위한 선행연구와 사례분석을 통해서 서비스 모델구축에 필요한 기본적인 요구조건을 정리하였다. 임베디드 기반의 영상인식, 음성인식, 자율주행은 물론 디스플레이, 터치스크린, IR센서, GPS, 온습도 센서에 대한 기술을 광범위하게 적용하여 서비스를 완성하도록 한다. 본 연구결과의 가장 핵심적인 시사점은 클라우드 기술을 활용한 최적화된 플랫폼에 로봇러닝 및 IoT, BIM기술 융합을 통한 지능형로봇기반의 스마트 교실구축 가능성 제시에 있다고 본다.
우리나라의 다문화 가족 수는 2012년 70만 명 내외에서 2020년 100만 명으로 증가할 것으로 예상되고 있다. 최근 결혼이주자의 직무교육 수요가 증가하고 있지만 결혼이주자의 언어적 특성에 맞는 직무교육은 작은 시장규모와 낮은 소득수준에 대한 선입견 때문에, 필요성과 구매력에 비해 시장 형성이 미비한 편이다. 이에 본 연구는 다문화 가족의 특성 및 교육콘텐츠 수요를 바탕으로 에듀테크 적용 방안을 도출하기 위해 연구문제를 정의하고 해당 연구문제를 검증하기 위해 결혼이주자와 전문가 인터뷰를 진행하였다. 연구문제로 설정한 4가지를 검증하는 과정에서 다문화 구성원을 위한 에듀테크의 적용 방안으로 언어능력지원, 맞춤형 교육 콘텐츠 추천기술, 게이미피케이션 기반 콘텐츠 설계, 사용자 중심 경험 설계 4가지를 제안하였으며 기술을 통한 교육 격차 해소 및 복지국가 실현을 위한 도구로 에듀테크가 사용될 수 있도록 가이드를 제공한다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 일반적 특성에 따른 흡연과 뇌졸중과의 관련성을 파악하여 뇌졸중의 위험요인을 줄이기 위한 기초자료와 정책적 근거를 제공하고자 시도되었다. 국민건강영양조사 제6기(2015년) 자료를 이용하였고, 연구 대상자 중 흡연자는 2,146명, 뇌졸중 진단자는 132명을 복합표본설계방법에 의한 가중치, 층화변수, 조사구를 적용하여 SPSS Ver. 21.0으로 분석하였다. 연구결과, 흡연을 하는 경우 오즈비가 1.7배 높았고(p<0.001), 흡연에 따른 뇌졸중의 위험요인은 연령(p=0.008, p=0.10), 교육수준(p=0.003, p=0.008), 고혈압(p<0.001), 주관적 건강상태(p=0.008)에서 통계적으로 유의하게 분석되었다. 따라서 뇌졸중의 발생과 위험을 감소시키기 위한 지속적인 범국가적 보건정책과 스마트기기 등을 활용한 보건교육 콘텐츠 개발이 요구된다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the main keywords, network properties, and main topics of news articles related to artificial intelligence technology in the field of nursing. Methods: After collecting artificial intelligence-and nursing-related news articles published between January 1, 1991, and July 24, 2022, keywords were extracted via preprocessing. A total of 3,267 articles were searched, and 2,996 were used for the final analysis. Text network analysis and topic modeling were performed using NetMiner 4.4. Results: As a result of analyzing the frequency of appearance, the keywords used most frequently were education, medical robot, telecom, dementia, and the older adults living alone. Keyword network analysis revealed the following results: a density of 0.002, an average degree of 8.79, and an average distance of 2.43; the central keywords identified were 'education,' 'medical robot,' and 'fourth industry.' Five topics were derived from news articles related to artificial intelligence and nursing: 'Artificial intelligence nursing research and development in the health and medical field,' 'Education using artificial intelligence for children and youth care,' 'Nursing robot for older adults care,' 'Community care policy and artificial intelligence,' and 'Smart care technology in an aging society.' Conclusion: The use of artificial intelligence may be helpful among the local community, older adult, children, and adolescents. In particular, health management using artificial intelligence is indispensable now that we are facing a super-aging society. In the future, studies on nursing intervention and development of nursing programs using artificial intelligence should be conducted.
2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.
최근 통학버스로 인한 사고가 빈번하게 발생되고 있으며, 정부에서도 어린이 안전 종합대책을 발표하여 어린이 교통안전 취약지역에 대한 시스템을 구축할 예정이다. 학생들의 등하교시의 안전은 부모들에게 주된 관심사중 하나이다. 학교는 부모의 입장에서 학생이 무사히 학교에 도착했는지 또는 안전하게 귀가를 했는지에 대한 실시간 정보를 제공하는 체계를 가져야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 저전력 블루투스 무선통신 장비인 비콘과 스마트폰의 GPS기능을 이용하여 학생 승하차 여부와 통학버스 위치 조회를 제공하는 통학 시스템을 제안한다. 통학 시스템은 학생들에게 제공된 비콘 UUID 정보와 통학 버스 운전자 스마트 폰 GPS 위치를 응용 앱 서버에서 수집하여 학부모와 관리자가 실시간으로 확인하도록 구성하여 학부모와 관리자가 학생 탑승 여부, 탑승시간과 버스 위치에 대해 실시간으로 정보를 확인할 수 있다. 운전자는 학생들의 탑승여부, 오탑승 여부, 운행 후 잔류학생 확인을 파악할 수 있다.
본 논문에서는 비즈니스 인텔리전트 시스템의 구축 후 활용 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위하여 우선 비즈니스 인텔리전트 시스템에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인들을 문헌 연구를 통해서 정리 하였고, 이를 검증하기 위하여 비즈니스 인텔리전트 시스템을 구축하여 활용하고 있는 기업을 대상으로 인터넷 설문을 실시하여 필요한 데이터를 수집하였다. 본 논문의 목적을 달성하기 위하여 요인분석(FA)과 계층분석기법(AHP)분석을 실시하였다. 요인분석을 통해서 성과측정지표들의 차원이 감소된 요인을 도출하였고, 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. 본 연구의 결과로 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 6가지이다. 비즈니스 인텔리전트 시스템의 성과에 영향을 미치는 요인들은 정보시스템의 성숙도가 제일 중요한 요인으로 나타났으며, 경영전략의 수립 필요성, 정보조직, 그리고 사용자 교육의 순서로 나타났다. 본 연구는 기업에서 비즈니스 인텔리전트 시스템을 구축하여 사용하고 있거나, 미래에 비즈니스 인텔리전트 시스템을 구축하려는 계획을 가지고 있는 기업에게 비즈니스 인텔리전트 시스템의 활용에 대한 방향을 제시해 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 직장 내 괴롭힘이 이직 의도에 미치는 영향을 조직 공정성이 조절하는 매개효과의 영향 관계를 살펴보고자 하였다. 중소기업 종사자를 대상으로 400부의 설문을 분석하여 SPSS 24와 smartPLS 3를 사용하여 연구가설을 검증하였다. 연구 결과 직장 내 괴롭힘의 증가하면 정서적 고갈, 이직 의도도 증가하는 것으로 나타났다. 정서적 고갈은 직장 내 괴롭힘과 이직 의도 사이의 영향 관계를 유의미하게 매개하는 것으로 나타났고, 조직 공정성은 직장 내 괴롭힘과 정서적 고갈 사이의 영향 관계를 유의미하게 조절하는 이론적 토대를 마련하였다. 따라서 직장 내 괴롭힘 예방 교육 의무화와 다양한 프로그램을 통하여 종사자들에 대한 존중과 감수성을 높이고, 조직 공정성을 증가시킴으로써 개인과 기업의 안녕과 성장으로 경쟁력을 높이는 실무적 시사점을 제시하였다. 향후 연구에서는 괴롭힘 예방을 위한 다양한 변수를 활용한 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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