스마트 폰의 급속한 발전과 보급으로 많은 사람들의 스마트 응용에 대한 관심이 집중되고 있으며, 다양한 관련 기술과의 융합을 통한 획기적인 모바일 응용들이 빠르게 확산되고 있는 실정이다. 특히 스마트 폰과 주변 장치들과의 일시적인 애드 혹 망을 구축하여 데이터를 교환하고 서비스하는 다양한 형태의 모바일 응용과 같은 융합 기술들이 지속적으로 등장하고 발전하고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기의 다양한 응용을 위하여 스마트 폰의 블루투스 모듈을 이용하여 주변에 있는 센서와 같은 장치들과 일시적인 애드 혹 망을 형성하여 서로 데이터를 교환하고 서비스 할 수 있는 블루투스 기반 무선 애드 혹 센서 네트워크를 이용한 스마트 응용을 설계하고 구현하였다. 이때 제안한 스마트 응용은 2개 이상의 다중 센서로부터 획득된 데이터를 실시간으로 수집하여 그 속성에 따라 데이터베이스에 저장하고, 분석하고 처리할 수 있는 의사결정 기능을 수행한다. 본 논문에서 설계하고 구현한 스마트 응용은 스마트 폰의 블루투스 모듈을 이용하여 주변의 맥박과 체온 센서로부터 수집된 생체 데이터를 분석하여 환자의 건강상태를 결정하는 헬스 케어 어플이다.
The purpose of this exploratory study is to identify the mobile phone applications (apps) used by foreign tourists visiting South Korea through a pilot study using focus groups and individual interviews. Concentrating on tourist mobile app use in a smart tourism environment and categorized through a taxonomy of mobile applications lays the framework and determines the factors boosting tourism smartphone app trends by foreign tourists visiting South Korea. Researchers collected data through ethnographic methods and analyzed it through qualitative research to uncover major themes within the smart tourism app use phenomenon. The researchers coded, counted, analyzed, and then divided the findings gleaned from a pilot study and interviews into a taxonomy of seven logical smartphone app categories. The labeling and coding of all the data accounting for similarities and differences can be recognized and are logically discussed in the implications of the apps used by tourists to assist tourist destinations. More specifically these findings will assist smart tourism destinations by better understanding foreign tourist smartphone app use behavior. Tourists visiting South Korea interviewed in this study exhibited significant mastery of Internet of Things (IoT) technologies, craved free WiFi access, and utilized smartphone apps for all facets of their travel. Findings show major concentrations of app use in bookings of accommodations, tourist attractions, online shopping, navigation, wayfinding, augmented reality, information searching, language translation, gaming, and online dating while traveling in South Korea.
As information technology advances rapidly, various smart devices are becoming an essential element in our lives. Smart devices are providing services to users through applications up on the operating system. Operating systems have a variety of rules, such as scheduling applications and controlling hardwares. Among those rules, it is significant to protect private information in the information-oriented society. Therefore, isolation task, that makes certain memory space separated for each application, should highly be guaranteed. However, modern operating system offers the function to access the memory space from other applications for the sake of debugging. If this ability is misused, private information can be leaked or modified. Even though the access authority to memory is strictly managed, there exist cases found exploited. In this paper, we analyze the problems of the function provided in the Android environment that is the most popular and opened operating system. Also, we discuss how to avoid such kind of problems and verify with experiments.
In remote villages without access to modern IT technology, simple devices such as smartcards can be used to carry out business transactions. These devices typically store multiple business applications from multiple vendors. Although devices must prevent malicious or accidental security breaches among the applications, a secure communication channel between two applications from different vendors is often required. In this paper, first, we propose a method of establishing secure communication channels between applications in embedded operating systems that run on multi-applet smart cards. Second, we enforce the high assurance using an intransitive noninterference security policy. Thirdly, we formalize the method through the Z language and create the formal specification of the proposed secure system. Finally, we verify its correctness using Rushby's unwinding theorem.
Although consumer ethical behavior related with illegal copies of digital software has been considered to be an important issue, not many studies have attempted to examine the issue. Firstly, this study attemped to explain the moral judgment and intention to make illegal copies of smart phone applications for college students. Secondly, psychological factors such as moral intensity and perceived risk related to making illegal copies were tested to be significantly different in individual characteristics such as experience of ethical education and past experience of making illegal copies of software, sex, age and household income. Thirdly, the effect of related factors such as psychological factors and individual characteristics was estimated to significantly influence moral judgment and intention to make illegal copies. Two step method(using LIMDEP program) was applied to estimate the model as a structural equation model. According to the results of this study, magnitude of consequences, financial risk and performance risk were found to be significantly different in income groups(less than middle class vs more than middle class). Prosecution risk was found to be significantly different in gender groups(female vs male). In addition, social consensus, financial risk, performance risk and prosecution risk were found to be significantly different in ethical education groups(experience vs no experience). Furthermore, moral judgment for making illegal copies of smart phone applications was found to be significantly influenced by income, ethical education, magnitude of consequences, temporal immediacy and social consensus. And intention to make illegal copies of smart phone applications was found to be significantly influenced by moral judgment, age, financial risk, performance risk and prosecution risk.
이 연구의 목적은 블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰 및 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 전라남도와 광주에 소재하는 특수학교와 특수학급에 재학하고 있는 고등학교 학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 실험집단은 직접교수와 앵커드 교수, 체험교육 및 지역사회 중심 교수를 결합한 블랜디드 러닝 수업에 참여하였고, 통제집단은 전통적인 교사 중심의 강의식 수업에 참여하였다. 평가는 사전평가와 사후평가를 하였고, 중재가 끝나고 2주 후 유지평가를 하였다. 연구자료는 반복측정 이원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험집단은 통제집단보다 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 있어 유의미하게 향상하였다. 그러므로 블랜디드 러닝은 지적장애 학생에게 스마트 폰과 애플리케이션을 지도할 때 유용하게 사용할 수 있는 교수방법이 될 수 있다.
본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를 이용하여 쉽고 빠르게 앱을 제작한다면 교육 현장에서 수정 및 업데이트가 용이하고 시간과 비용 낭비를 줄임은 물론 학습자의 학습 능률과 학습 효과를 최대한으로 높이고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권5호
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pp.1967-1983
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2020
The goal of this paper is to analyze and build an algorithm to recognize hand gestures applying to smart home applications. The proposed algorithm uses image processing techniques combing with artificial neural network (ANN) approaches to help users interact with computers by common gestures. We use five types of gestures, namely those for Stop, Forward, Backward, Turn Left, and Turn Right. Users will control devices through a camera connected to computers. The algorithm will analyze gestures and take actions to perform appropriate action according to users requests via their gestures. The results show that the average accuracy of proposal algorithm is 92.6 percent for images and more than 91 percent for video, which both satisfy performance requirements for real-world application, specifically for smart home services. The processing time is approximately 0.098 second with 10 frames/sec datasets. However, accuracy rate still depends on the number of training images (video) and their resolution.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권2호
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pp.444-461
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2016
A power-saving mechanism for smartphone devices is developed by analyzing the features of data that are received from Internet of Things (IoT) sensors devices to optimize the data processing policies. In the proposed GreenIoT architecture for power-saving in IoT, the power saving and feedback mechanism are implemented in the IoT middleware. When the GreenIoT application in the power-saving IoT architecture is launched, IoT devices collect the sensor data and send them to the middleware. After the scanning module in the IoT middleware has received the data, the data are analyzed by a feature evaluation module and a threshold analysis module. Based on the analytical results, the policy decision module processes the data in the device or in the cloud computing environment. The feedback mechanism then records the power consumed and, based on the history of these records, dynamically adjusts the threshold value to increase accuracy. Two smart living applications, a biomedical application and a smart building application, are proposed. Comparisons of data processed in the cloud computing environment show that the power-saving mechanism with IoT architecture reduces the power consumed by these applications by 24% and 9.2%.
본 연구는 노인의 인지기능 향상을 위해 태블릿 PC 애플리케이션을 활용하는 방안을 제시하고 평생교육의 한 일환으로 노인 교육으로서의 과학교육의 가능성 제고에 이바지 하고자 스마트 애플리케이션 프로그램을 개발하고 적용한 사례를 분석한 연구이다. 연구를 위하여 프로그램의 방향성을 설정하고 그에 따라 '색칠하기', '빌딩 불 켜기', '도형 맞추기', '버튼 누르기' 프로그램을 개발하였다. 9명의 연구 대상자에게 프로그램을 적용한 결과 각 프로그램은 노인의 인지기능 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 노인의 인지기능 향상 프로그램으로 스마트 애플리케이션 활용 가능성을 보여주는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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