이 연구는 변화하는 산업사회의 요구에 알맞은 창의적이면서 자기 주도적인 교실의 수업환경을 개선하는 프로그램의 일환이며, 보다 구체적인 목표는 학교에 알맞은 문제중심 학습의 모델을 만들고, 이를 실험하여 그 효과를 논하는데 있었다. 기존의 PBL 모델을 파일럿 실험을 거쳐 우리 교실 환경에 알맞게 수정하고, 이 모델을 중학교 심화 반 36을 대상으로 8주간 실험했다. 그 결과 이 모델을 적용한 실험 반 학생이 문제해결 검사지 와 문제해결 태도 검사지에서 비교 반에 비해 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 다양한 상황 선정을 해석하여 상황의 단순화(수학적 의미부여)로 가는 능력이 탁월했다. 또, 이해를 생성하는 기법이 독특했으나, 문제 설정활동에서 학교성적 중간수준의 학생의 효과는 부정적이었다.
이 연구는 교수학습 이론에서 상황이론을 토대로 미국의 수업 전문성 신장 실천 사례를 분석하고 교사의 학습 지원 방향을 탐색한 문헌 연구이다. 연구의 목적은 수학 교사의 수업활동 개선을 위해 교사의 학습 지원에 효과적인 프로그램의 유형을 탐색하는 데 있다. 연구 내용은 교사의 새로운 교수학습 방법 학습에 관한 상황이론의 내용 분석과 미국의 수업 전문성 신장 프로그램 운영 사례 분석으로 설정하였다. 상황이론은 인지활동이 상황적, 사회적, 그리고 분산적으로 일어난다고 설명한다. 나아가 상황이론은 수업활동의 변화를 위한 교사의 새로운 교수 방법에 대한 학습과 그러한 교사 학습을 어떻게 계속적으로 지원해야 하는 가에 대한 틀을 제공한다. 첫째, 수업전문성 신장을 위한 교사 연수 프로그램은 실제 수학적 태스크 활동을 통해 살펴보고 수학 학습자의 수학적 사고과정을 분석하는 기회를 제공해야 한다. 학습자의 수학적 사고과정에 대한 이해는 교사학습에 매우 중요한 실제적인 도구다. 둘째, 수업전문성 신장 을 위한 교사 연수 프로그램은 교사-교사 혹은 교사-연구자의 협력적 활동을 장려하도록 개발하는 것이 중요하다. 협력적 활동은 교사의 지식 증대와 효과 적인 수업활동을 촉진하며, 협력을 통해 교사들은 새로운 교수 방법에 노출될 뿐만 아니라, 보다 혁신적인 수업활동을 개발하고 적용할 수 있게 한다.
This research investigated if the embodied symbol using a turtle metaphor in a microworld environment works as a cognitive tool to mediate the learning of combinatorics. It was found that students were able to not only count the number of cases systematically by using the embodied symbols in a situated problem regarding Permutation and Combination, but also find the rules and infer a concept of Combination through the activities manipulating the symbols. Therefore, we concluded that the embodied symbol, as a bridge that connects learners' concrete experiences with abstract mathematical concepts, can be applied to introduction of various mathematical concepts as well as a combinatorics concept.
This paper compares and contrasts the perspectives of effective mathematics teaching by 135 elementary school teachers, 132 middle school teachers, and 124 high school teachers using a questionnaire in South Korea. All groups of teachers chose in common the teaching and learning strand as the most important for effective mathematics instruction. However, elementary school teachers placed greater importance on the curriculum and content strand than their counterparts did. Elementary school teachers tended to agree more upon the 48 items related to good mathematics teaching than their counterparts did. The similarities and differences among the groups of teachers are expected to provoke discussion of what constitutes high-quality mathematics instruction and how such perspectives may be situated in the socio-cultural context.
All are organizations embedded, here in after, Em-organizaion that confronts the ever-growing complexity. It is important to know Em-organization through Individual Mastery. The complexity must be decreased, and clarified in order to derive to get our ontology from the influence of others. The opportunity to learn in practice is embedded in processes that the community developed. Driving strategic innovation is achieving breakthrough performance throughout the value chain. We used to express complex unit on matrix which includes only the federal statutes because the role of information technology should be a source of competitive advantages each other. Therefore, we got the idea that integrated both kinds of knowledge to create differentiation by ourselves. This practice is situated the learning of Strategic CoP in e-class seminar of our graduate school. We suggest theoretically two things. One is matrix-based decision. Another is creating new context through systems thinking.
The purpose of this study is to design the instructional model to develop logical thinking competency of engineering students and to investigate the effect of the model. The instructional model is composed of the virtual context (films were provided), problem solving, feedback, another problem solving with different perspectives, feedback. The process is looped. The results showed statistically significant improvements between pre- and post-test. The first standardized test of critical thinking showed the improvement from pre-test to post-test (d=0.646). The second test of logical thinking showed the improvement from pre-test to mid-term test (d=0.753) and improvement from mid-term to post-test (d=1.529).
It is widely recommended that teachers should actively mediate students' engagement with tools such as manipulative materials. This paper is to help to parse classroom life so that both social and psychological aspects are accounted for and coordinated. Building on the theory of affordances from ecological psychology and the activity theory from sociocultural perspectives, the main strategy of this paper is to view manipulative materials as simultaneously participating in social and psychological activity systems. Within these activity systems it is charted how both mathematical affordances related to the structure of mathematical concepts and ecological affordances related to socially situated classroom practices need to be considered by teachers in effective mediation of mathematical manipulatives. This paper has three major sections. The first section develops a theoretical extension of Gibson's theory of affordances from natural to social environments. The second section introduces mathematical and ecological affordances using empirical data from a grade two elementary school classroom. The third section illustrates the need of coordinating the two affordances as embedded in different activity systems.
본 연구에서는 전라북도 부안군 채석강 지역에 대한 3D파노라마 가상 현실 지질 답사 투어 학습자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 $360^{\circ}{\times}180^{\circ}$ 파노라마로서 관측 지점의 모든 면을 볼 수 있고, 확대, 축소, 화면 돌리기 등의 상호작용이 가능하다. 이 프로그램의 교육적 효과를 얻기 위해 컴파스 활용하기, 지층의 경사 등을 측정하기 위한 이동 가능한 각도기 제공, 관찰 지점의 표본에 대한 3D 관찰하기 등을 제공하였다. 또 주요 관찰 포인트에는 확대된 사진, 팝업창, 전문가 설명 등으로 학습을 도왔다. 이 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 중학교 과학 영재반 학생 35명에게 적용해본 결과 약 85% 이상의 긍정적인 반응을 보여주었다. 따라서 이 프로그램은 중학교 과학과 지질학 수업 시 간접적 상황학습이 될 수 있고, 시간문제, 비용문제, 안전문제 등을 줄일 수 있는 하나의 보충적인 지질 답사 방법이 될 것이다.
본 논문에서는 모바일 교육 증강현실 게임 환경에서 게임 학습 참여자의 학습 필요와 요구에 부응하는 어휘를 자동으로 제공해주는 지능형 어휘 추천 에이전트를 제안한다. 제안된 에이전트는 모바일 기술의 특성과 증강 현실 기술의 특성을 최대한 반영하여 설계하도록 하고 상황 어휘 추론 모듈, 싱글 게임 어휘 추천 모듈, 배틀 게임 어휘 추천 모듈, 학습 어휘 목록 모듈, 유의어 모듈로 구성한다. 연구 결과, 게임 학습 참여자들은 대체적으로 만족함을 알 수 있다. 상황 어휘 추론과 유의어의 정확도는 각각 4.01점, 4.11점으로 게임 학습 참여자가 처한 상황과 관련이 깊은 어휘가 추출되는 것을 보여준다. 하지만 만족도의 경우에는 배틀 게임 어휘(3.86)는 개인별 학습자의 추천 어휘 중에서 공동으로 사용할 수 있는 어휘를 추천하기 때문에 싱글 게임 어휘(3.94)보다는 상대적으로 낮은 결과가 나타났다.
본 연구의 목적은 한 고등학교 과학 교사(E 교사)가 약 1년 3개월간 교사공동체 탐구에 참여하며 어떻게 과학적 모델링에 관한 이해와 실행을 변화시켜나갔는지를 탐색하는 것이었다. 상황 학습 관점을 기반으로 본 연구에서는 E 교사의 사회적 상호작용들로부터 모델링에 관한 그녀의 프레임들을 탐색하였다. E 교사는 1년 3개월간 총 6회의 "스튜디오"라는 교사 연수에 참여해 같은 학교의 과학 교사들과 연구자들, 코치들과 협력하였다. 매 스튜디오에서 참여자들은 함께 모델링 기반 수업을 계획하고, 실행하고, 그에 관해 반성하였다. 본 연구에서는 먼저 E 교사가 수업을 진행한 2회차, 6회차 스튜디오에 초점을 맞추어, E 교사의 교사공동체 및 교실 상호작용으로부터 드러난 모델링에 관한 그녀의 프레임들을 질적으로 탐색하고, 그로부터 E 교사의 이해와 실행에 변화가 있었는지 탐색하였다. 다음으로, 교사공동체 탐구가 E 교사의 이해와 실행 변화에 어떻게 영향을 미쳤는지 탐색하기 위하여, 1-6회차 스튜디오에서 진행된 교사공동체 탐구가 질적으로 분석되었다. 연구 결과, 2회차 스튜디오에서 E 교사는 과학적 모델링을 학생들이 활동지에 정답을 채워 넣는 활동으로 보고 있었다. 반면 6회차 스튜디오에서 E 교사가 드러낸 과학적 모델링에 관한 프레임들은 그녀가 모델링을 학생들이 협력을 통해 증거를 사용하여 자연현상에 관한 설명을 구성하는 과정으로 보고 있었음을 보여주었다. E 교사가 속한 교사공동체는 모델링 기반 교수를 발전시키고자 하는 목표를 바탕으로, 매 스튜디오에서 학생들의 모델링을 돕고, 학생들의 설명과 추론을 분석하였다. 또한 그들은 여러 스튜디오들에 걸쳐 탐구 초점들과 교수 실행들을 구체화시키고 발전시켜나갔다. 이러한 공동체 탐구의 초점들은 E 교사의 과학적 모델링에 관한 이해와 실행 변화에 반영되었다. 본 연구의 결과는 교사공동체 탐구나 교사 전문성 발달을 지원하고자 하는 연구자, 실행가들에게 유용한 정보를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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