• 제목/요약/키워드: Single-Learner

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반사실적 데이터 증강에 기반한 인과추천모델: CausRec사례 (A Causal Recommendation Model based on the Counterfactual Data Augmentation: Case of CausRec)

  • 송희석
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권4호
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    • pp.29-38
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    • 2023
  • A single-learner model which integrates the user's positive and negative perceptions is proposed by augmenting counterfactual data to the interaction data between users and items, which are mainly used in collaborative filtering in this study. The proposed CausRec showed superior performance compared to the existing NCF model in terms of F1 value and AUC in experiments using three published datasets: MovieLens 100K, Amazon Gift Card, and Amazon Magazine. Compared to the existing NCF model, the F1 and AUC values of CausRec showed 1.2% and 2.6% performance improvement in MovieLens 100K data, and 2.2% and 10% improvement in Amazon Gift Card data, respectively. In particular, in experiments using Amazon Magazine data, F1 and AUC values were improved by 11.7% and 21.9%, respectively, showing a significant performance improvement effect. The performance of CausRec is improved because both positive and negative perceptions of the item were reflected in the recommendation at the same time. It is judged that the proposed method was able to improve the performance of the collaborative filtering because it can simultaneously alleviate the sparsity and imbalance problems of the interaction data.

주문형 교육 시스템에서 효율적인 스케쥴링 기법 설계 (Design of an Efficient Scheduling Strategy in Education-On-Demand Systems)

  • 김종훈;한금희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.140-146
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    • 2001
  • 주문형 교육 시스템(EOD)에서 스케쥴링 기법은 시스템의 효율을 높이고, 한번의 디스크 검색으로 여러 학습자들의 요구를 만족시키도록 설계되어야 한다. 이에 본 논문에서는 학습자 시스템의 자원을 활용함으로 서버의 디스크 입출력과 버퍼 소비를 줄이는 스케쥴링 기법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 스케쥴링 기법은 모든 서비스를 서버가 제공하는 것이 아니라 해당 자료를 저장하고 있는 학습자 시스템으로 하여금 서비스하도록 한다. 그럼으로써 학습자들의 초기지연시간 단축을 가져오고 서버의 처리량이 증가하게 된다. 본 논문에서 제안한 기법과 기존의 기법의 성능을 시뮬레이션으로 비교한 결과 제안한 기법이 효율적인 성능을 나타냈다.

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일개 간호대학생의 플립드 러닝을 적용한 수업이 학습동기, 학습태도, 문제해결능력에 미치는 차이 (The comparison of flipped-learning-applied classes of nursing college students on learning motivation, learning attitude and problem solving ability)

  • 김필환;김경남
    • 한국임상보건과학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.1369-1376
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    • 2020
  • Purpose: This research was conducted to the comparison of flipped learning on nursing students' learning motivation, learning attitude and problem solving ability. Method: Flipped learning was a learner-centered learning method. This study was conducted on 93 nursing students and 4th grade students taking community nursing. This study was a comparative experimental study of single group. The collected data were analyzed using SPSS Win 20.0 program. Results: The results of this study showed that the instruction of the flip learning application was statistically different from that before the test in the learning motivation (t=-2.149, p=.034) and problem solving ability (t=2.210, p=.030). However, there was no statistically significant difference in learning attitude. It is thought that the flipped-learning classes was progressed with the learner-centered, and the learner was given a lot of tasks and the preparation time was required. The classes with the flip learning was effective for the motivation and problem solving ability improvement. Conclusion: Therefore, in the next study, it is necessary to design a classes that complements this part in order to positively increase the students' attitude of learning. I would like to apply flipped-learning classes in various subjects.

문항 특성을 고려한 문제 추출 컴포넌트 설계 및 구현 (A Design and Implementation of the Question Selection Component considering Item Attribute)

  • 정화영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.65-73
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    • 2003
  • 대부분의 웹 기반 학습은 학습자에게 획일적이고 일관된 학습자료를 제공해주고 있다. 이에 문항분석방법을 적용하거나 학습패턴을 이용하여 웹 기반 학습 시스템에 도입하려는 연구가 진행되었다. 그러나, 이러한 방법을 적용하기 위해서는 복잡한 알고리즘이나 파라미터 설정등이 필요하다. 따라서, 본 연구에서는 문항출제특성 중 문항에 대한 학습자의 오답율과 출제 빈도수를 고려하여 문제를 추출하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한, 문제 추출에 관한 비즈니스 로직을 EJB로 구현함으로서, 효율적인 시스템 개발이 가능하였으며 유지보수 및 재사용성을 높였다.

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다양한 퍼지 환경을 갖는 지능형 교수 시스템의 학습 성취도 평가 모듈 설계 (Design of Learning Achievement Evaluation Module of Intelligent Computer Assisted Instruction with Various Fuzzy Environment)

  • 원성현
    • 경영과정보연구
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    • 제2권
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    • pp.311-334
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    • 1998
  • By decreasing in CPU price and development of computer assembling technology, personal computer fake a good chance to accelerate its supply. Recently, as being introduced new computing technology so called multi media, teaming assist system which is based on single media such as studying book, cassette tape, video tape, or something else is rapidly being replaced by new assist education system based on multi media in which it is operated by the personal computer. In the computer assist education system, there is an evaluation module which appraise learner's study level into the next study strategy. At the view of this point, this part is very important. In this part, there are some factors like Importance, complexity, or difficulty which commonly include fuzzy factors in our surrounding. But until now, we are still out of the level to handle the evaluation module adequately among the some studies. In this study, we would like to suggest a new module that evaluate learning achievement of ICAI which have a variety of fuzzy environment. We combine Independent fuzzy environment like importance, complexity, difficulty into making total evaluation of learner's achievement. By the result, with expressing by linguistic form, this study can provide the theoretical basis in which we will be able to carry out sentence toward evaluation among elementary school.

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1인용 자동차 주행 게임 기반의 영어 단어 학습 시스템 (A Single-Player Car Driving Game-based English Vocabulary Learning System)

  • 김상철;박효근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.95-104
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    • 2015
  • 행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사용할 수 있다.

코퍼스를 통한 고등학교 영어교과서의 어휘 분석 (Usage analysis of vocabulary in Korean high school English textbooks using multiple corpora)

  • 김영미;서진희
    • 영어어문교육
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    • 제12권4호
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    • pp.139-157
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    • 2006
  • As the Communicative Approach has become the norm in foreign language teaching, the objectives of teaching English in school have changed radically in Korea. The focus in high school English textbooks has shifted from mere mastery of structures to communicative proficiency. This paper will study five polysemous words which appear in twelve high school English textbooks used in Korea. The twelve text books are incorporated into a single corpus and analyzed to classify the usage of the selected words. Then the usage of each word was compared with that of three other corpora based sources: the BNC(British National Corpus) Sampler, ICE Singapore(International Corpus of English for Singapore) and Collins COBUILD learner's dictionary which is based on the corpus, "The Bank of English". The comparisons carried out as part of this study will demonstrate that Korean text books do not always supply the full range of meanings of polysemous words.

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교과교육 사조의 고찰에 따라 새로 권장되는 교수학습방법 (Newly proposed points of Teaching - learning methodology in the Historical Development of Science Education)

  • 남철우
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제18권1호
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    • pp.75-85
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    • 1999
  • This paper describes some major trends in primary and secondary education now. It is a selective views of significant topics with important implication for the future. These trends are summarized as follows, after examining historical development of Teaching-learning Methodology in primary and secondary education. 1. Education is seen as part of interdisciplinary world; emphasis is on relating education to the students' world, which is not compartmentalized. 2. Emphasizing students' individual growth with their own goal of lives. 3. Open-education with variable contents and purposes of education. 4. Education for all from that for some. 5. Consructivist based from behavior based. 6. Cooperative learning, peer tutoring, group projects. 7. Authentic assessment; assessment integrated with instruction. 8. The teacher is a facilitator of learning and a learner as well; students are learners and teachers in some situations; networks emerge instead of one-way forms or communication. 9. Spiral curriculum from single exposure.

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Self-Directed Learning Evaluation Using Fuzzy Grade Sheets

  • Kim, Kwang-Baek;Kim, Byung-Joo;Cho, Jae-Hyun
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제2권2호
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    • pp.97-101
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    • 2004
  • This paper is about the use of existing evaluation methods, which evaluate learning determined by the score of an exam, which is either a multiple-choice type or single choice type question. These scores don't show the objective evaluations that cause some negative opinions about the scores. In this paper, we propose that the evaluation of the methods of self-directed learning use the triangle-type function of the fuzzy theory so that the learner can objectively evaluate their own learning ability. The proposed method classifies the result of learning into three fuzzy grades to calculate membership, and evaluate the result of an exam according to the final fuzzy grade degree as applied to the fuzzy grade sheets.

이 러닝의 질적 우수성에 대한 재고(再考)무엇이 질을 결정하는가? (Reconsidering of critical factors for high quality e-Learning)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.36-50
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    • 2005
  • 지난 수년 동안 우리나라에서 이 러닝은 특히 기업을 중심으로 빠른 시간에 확산이 되었으며, 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배한 것이 사실이다. 기존의 오프라인 교육에 비하여 이 러닝의 질적 수준을 분석하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다 . 그동안 이 러닝에서의 많은 경험은 오랜 세월동안 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross (2003)에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 분석해보고 이 러닝의 질적 발전을 위하여 고려하여야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.

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