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대둔산 도립공원 일대의 관속식물상 (The Vascular Plants in Mt. Daedun Provincial Park Area, Korea)

  • 박진선;김상준;정수영;황희숙;박기쁨;신현탁;윤정원;이준우;허태임;안종빈
    • 한국환경생태학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.445-468
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    • 2018
  • 본 연구는 충청남도 논산시, 금산군과 전라북도 완주군의 경계에 위치한 대둔산 도립공원 지역의 관속식물의 분포조사를 수행하고자 실시하였다. 현지조사는 2016년 5월부터 2017년 7월까지 총 9회 실시하였다. 그 결과 관속식물은 총 95과 278속 388종 3아종 38변종 5품종 434분류군을 확인하였다. 그 중 특산식물은 닥나무, 할미밀망, 은꿩의다리 등 11분류군이 확인되었고, 산림청 지정 희귀식물은 LC등급 너도바람꽃, 태백제비꽃, 미치광이풀 등 5분류군, DD등급 토현삼 1분류군까지 총 6분류군을 확인하였다. 식물구계학적 특정식물은 총 35분류군으로 V 등급과 IV 등급은 확인되지 않았고, III 등급 너도바람꽃, 노각나무, 단풍나무 등 9분류군, II 등급 속새, 돌양지꽃, 노랑제비꽃 등 7분류군, I 등급 관중, 개비자나무, 참느릅나무 등 19분류군이 각각 조사되었다. 또한 귀화식물은 애기수영, 미국자리공, 흰명아주 등 12과 30속 34종 34분류군으로 확인되었으며, 도시화지수는 10.6%, 귀화율은 7.7%로 각각 나타났다.

비재벌공사여하재재벌경제중생존((非财阀公司如何在财阀经济中生存)? ‐공사층면영소전략적분석(公司层面营销战略的分析)‐ (How Can Non.Chaebol Companies Thrive in the Chaebol Economy?)

  • Kim, Nam-Kuk;Sengupta, Sanjit;Kim, Dong-Jae
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.28-36
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    • 2009
  • 现有的文献广泛的关注财阀以及他们的所有权和支配权的优点和弱点, 但是几乎没有关于韩国非财阀公司的研究. 然而, Lee, Lee and Pennings (2001)并没有特别的探讨在韩国国内市场非财阀公司为求生存而对抗财阀公司的具有竞争力的战略. 本文的研究动机是通过四个探索性案例的研究, 韩国非财阀公司对抗财阀公司的成功的竞争战略和提出的建议可能会对其他的企业以及公共政策制定者有所帮助. 从产品相似性和公司内的合作关系分别定义竞争和合作的概念. 从这两个方面, 我们开发了以下$2{\times}2$ 矩阵, 为非财阀公司对抗财阀公司提供四种竞争战略. 在小组1的非财阀公司在高端市场对财阀公司让步, 但在低端市场有 "我也是在低端市场" 的产品, 同时承认在高端市场的财阀. 在小组2, 非财阀公司以供应商或互补企业的身份成为财阀公司的合伙人. 在小组3, 非财阀企业从事与财阀直接竞争. 在小组4, 非财阀企业的目标, 以产品创新或服务填补目标市场空白点. 我们选择的4个公司分别是E‐Rae电子企业公司(共存方), Intops(供应商), Pantech(竞争对手)和Humax(小众市场成员). 通过分析这4个案例, 相互提供更丰富的洞察力战略. 基于我们的概念框架, 提出下列假设 : 假设1 : 与财阀公司有合作关系的非财阀公司比没有合作关系的公司表现得更好. 假设1a: 共存方会比竞争方表现得更好. 假设1b: 合伙方会比小众市场成员表现得更好. 假设2: 与财阀公司的产品没有相似性的公司比有相似性的公司表现得要更好. 假设2a: 合伙方比共存放表现得更好 假设2b: 小众市场成员会比竞争方表现得更好. 假设3: 小众市场成员应比共存方表现得更好. 假设4: 按绩效的降序排列依次是合作者, 小众市场成员, 共存方, 竞争方. 一组专家按照我们4组的分类把216家非财阀公司分类. 用SPSS统计软件中的简单方差分析来检验假设. 结果发现. 与财阀公司有合作关系的以及提供与财阀公司不同的产品或服务比较好. 很明确的一点是, 平均来说, 若要对抗财阀公司中获利, 其战略是成为合伙人(供应商或组成部分). 直接与财阀公司硬碰硬的竞争是要付出极高代价的战略, 而这种代价不是非财阀公司能负担得起的. 避免与财阀公司迎面竞争的战略是用不同的产品服务于利己市场, 或是服务于被财阀公司忽视掉的低端市场. 些战略是比较好的生存战略. 本文说明在财阀环境中, 韩国的中小型非财阀公司有一些方法可以生存, 尽管不是没有风险. 根据不同的竞争组合, 合作的公司可以根据产品相似性以及合作关系的维度来选择定位从而制定自己的竞争战略. 例如共存方, 竞争对手, 合伙人, 小众市场成员. 根据我们的探索性案例分析, 合伙人对非财阀公司来说可能是最好的战略, 而竞争者则是有很大风险的. 小众市场成员和共存方处于中间, 但前者比后者要好. 很多中小型企业的管理者只是用简单的, 不是合作就是竞争的观点来审视市场的领导者‐典型的就是财阀. 结果. 很多非财阀公司变成被动的合作者或被自己的竞争对手财阀所击败. 事实上, 合作和竞争并不是互相排斥的, 是可以同时被追求的. 正如本文所建议的, 非财阀公司可以根据他们的环境, 内部资源和能力灵活的选择合作和竞争.

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마라도에 번식하는 섬개개비의 번식지 특성 (Breeding Site Characteristics of Styan's Grasshopper Warblers(Locustella pleskei) on Mara Islet, Jeju Province, Korea)

  • 김은미;김화정;최창용;강창완;강희만;박찬열
    • 한국환경생태학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.528-534
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    • 2009
  • 국제적 멸종위기종이며, 동아시아에 국한하여 분포하는 섬개개비(Locustella pleskei)는 한국의 추자도, 마라도, 칠발도, 홍도 등에서 번식하는 것으로 알려져 왔으나, 구체적인 번식 정보는 아직 알려져 있지 않다. 본 연구는 마라도(N $33^{\circ}$ 06', E $126^{\circ}$ 16')에 번식하는 섬개개비의 번식 현황과 번식지 특성을 파악하기 위하여 실시되었다. 2008년 5월부터 9월까지 섬개개비 총 11쌍이 번식하는 것을 확인하였고, 번식하는 둥지는 곰솔숲의 관목층에 주로 분포하였다. 둥지는 곰솔숲의 관목층에 주로 분포하였으며, 동백나무(Camellia japonica)와 돈나무(Pittosporum tobira) 등 관목성 나무를 둥지목으로 선호하는 것으로 나타났다. 둥지목의 수고는 $2.77{\pm}1.10m$, 지면으로부터 둥지의 높이는 $1.75{\pm}0.56m$였으며, 둥지목의 수고는 다른 주변의 나무보다 낮은 것으로 나타나 마라도의 강한 해풍을 피하는데 유리한 것으로 판단되었다. 주로 억새잎이나 사초과 식물의 잎을 이용하여 밥그릇 형태의 둥지를 만들었으며, 둥지의 지름은 $11.9{\pm}0.5cm$, 높이는 $11.1{\pm}1.1cm$, 깊이는 $5.8{\pm}0.4cm$로 나타났으며, 산좌지름은 6.0cm였다. 마라도에서 섬개개비는 다른 섬지역보다 번식시기가 다소 늦었으며, 한배산란수는 3개로서 보통 다른 번식지의 4-5개보다 작았다. 이는 번식시기가 늦어질수록 한배산란수가 적어지는 일반적인 경향을 따르는 것으로 보인다. 이상의 결과로 볼 때, 마라도 곰솔숲의 솎아베기와 관목층 제거는 밀집된 관목층을 둥지로 선호하는 섬개개비의 번식에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 섬개개비 번식 생태 및 서식지에 지속적이고 체계적인 조사가 요구되며, 숲가꾸기 수행에 있어서도 섬개개비의 보전을 위한 세심한 배려가 필요하다.

채소류의 잔유물과 추출물이 오이와 토마토의 발아 및 초기생장에 미치는 영향 (Effects of Residues and Extracts of Leaf and Root Vegetables on the Germination and Growth of Cucumber and Tomato)

  • 박권우;이정훈;김민제;원재희
    • 생물환경조절학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.200-208
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    • 2004
  • 오이와 토마토의 발아에 미치는 전작물 잔유물(양배추, 무, 파, 상추)의 효과를 포트에서 시험하였다. 그결과 파가 발아를 가장 억제 시켰으며 무, 앙배추, 상추의 순이었다. 다만 오이의 경우 상추는 발아를 억제시키지 않았다. 채소잔유물의 오이, 토마토의 발아억제는 약 20일간 지속되었고 그 후에는 오히려 생육을 촉진시켰다. 촉진은 억제의 반대 순서로 파, 무, 양배추, 상추의 순이었다. 양배추, 무, 파, 상추의 추출물을 5, 10, 17, 23, 35, 50, $65\%$로 희석하여 오이와 토마토의 발아와 유근 신장에 미치는 시험을 실시한 바 저농도인 5, 10, 17, $23\%$에서는 모든 처리가 오이의 발아를 억제하지 않았다. 상추의 35, 50, $65\%$ 처리구에서는 오이 발아가 이루어지지 않았다. 잎파는 $65\%$ 치리구에서만 오이의 발아억제현상이 보였다. 오이의 유근 신장은 다만 잎파의 경우에 저농도인 17, $23\%$에서 억제적이었다. 고농도에서는 양배추, 무 추출액 $35\%$ 제외하고는 모두 오이의 유근 신장을 억제하였다. 토마토는 저농도에서는 상추만 제외하고 억제현상이 없었으나 고농도인 35, 50, $65\%$에서는 발아억제 현상이 뚜렷하였다. $50\%$이상 구에서는 오이와 달리 전혀 발아가되지 않았다. 유관의 신장은토마토의 경우 파와 상추 추출물이 $23\%$이상에서는 강하게 억제하였다. 이상의 결과로 미루어 채소류의 추출물도 오이보다 토마토의 발아 억제를 심하게 하고 고농도에서는 유근의 신장을 억제하였다.

온라인 네트워킹 활동이 가상협업 역량 및 업무성과에 미치는 영향 (The Influence of Online Social Networking on Individual Virtual Competence and Task Performance in Organizations)

  • 서아영;신경식
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권2호
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    • pp.39-69
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    • 2012
  • With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.

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심리학적 도구 '5요인 성격 특성'에 의한 소셜 게임 연구: <심즈 소셜> 게임의 분석사례를 중심으로 (Big Five Personality in Discriminating the Groups by the Level of Social Sims)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.129-149
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    • 2012
  • 최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

TV 방송 프로그램의 전문 브랜드 개발 연구 -뉴스 프로그램 브랜드의 실증연구를 중심으로- (Development and Research for the Professional Brand of TV Broadcasting Program -By focusing the actually proved study for news program brand-)

  • 정봉금;장동련
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 지금의 디지털 문화에서 TV 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 우리나라 방송환경은 2002년 위성방송의 출범으로 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 이 같은 방송 환경의 변화는 TV 시청자들을 과거 수동적 이미지의 수용자에서 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서 방송 프로그램의 자기 정체성에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법 가운데 근래 크게 주목받는 이론이 '스키마(uh,:ma)이론'이다. 이야기 스키마를 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitive processes)'을 설명하는데 있어 브랜드의 활용은 TV 방송 프로그램이라는 원형의 각 부분을 추상으로 나타낼 수 있다. 이것은 수용자들이 선호 프로그램을 기억하고 재핑(Zapping)하는 시청습관의 형성 위에서 수용자 만족과 프로그램의 인지도 향상을 위한 중요한 변인을 브랜드로 인식하고 TV방송 프로그램의 전문 브랜드를 개발하는 실증연구로 이어진다. 연구범위는 TV 뉴스 프로그램을 대상으로 2004년 3월에서 5월에 걸쳐 방송중인 뉴스 프로그램을 국내외 각 방송사별로 조사하였으며, 보편적인 뉴스 전문 프로그램을 중심으로 진행하였다. 본 연구를 통해 TV 뉴스 프로그램의 경우, 방송사를 대표할 수 있는 전문 브랜드의 개발과 함께 뉴스앵커의 브랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용

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링크드 데이터를 이용한 협업적 비디오 어노테이션 및 브라우징 시스템 (A Collaborative Video Annotation and Browsing System using Linked Data)

  • 이연호;오경진;신위살;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제17권3호
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    • pp.203-219
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    • 2011
  • 최근 인터넷이 가능한 컴퓨터뿐만 아니라 스마트TV, 스마트폰과 같은 장치를 통한 동영상 형태의 멀티미디어 소비가 증가함에 따라 단순히 시청만 하는 것이 아니라 동영상 콘텐츠 사용자들은 자신이 원하는 동영상 콘텐츠를 찾거나 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체의 부가 정보를 브라우징 하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이러한 사용자의 요구를 충족시키기 위해서는 노동집약적인 어노테이션 작업이 불가피하다. 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체에 직접 부가정보를 기술하는 키워드 기반 어노테이션 연구에서는 객체에 대한 관련 정보들을 어노테이션 데이터에 모두 포함시켜 대용량 데이터를 개별적으로 직접 관리해야 한다. 이러한 어노테이션 데이터를 이용하여 브라우징을 할 때, 어노테이션 데이터에 이미 포함 되어 있는 정보만 제한적으로 검색이 된다는 단점을 가지고 있다. 또한, 기존의 객체 기반 어노테이션에서는 어노테이션 작업량을 줄이기 위해 객체 검출 및 인식, 트래킹 등의 컴퓨터 비전 기술을 적용한 자동 어노테이션을 시도하고 있다. 그러나 다양한 종류의 객체를 모두 검출해내고 인식하여, 자동으로 어노테이션을 하기에는 현재까지의 기술로는 큰 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 극복하고자 본 논문에서는 비디오 어노테이션 모듈과 브라우징 모듈로 구성되는 시스템을 제안한다. 시맨틱 데이터에 접근하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 다수의 어노테이션을 수행하는 사용자들이 협업적으로 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체에 대한 어노테이션을 수행 할 수 있도록 하는 어노테이션 모듈이다. 첫 번째는 어노테이션 서버에서 관리되는 어노테이션 데이터는 온톨로지 형태로 표현하여 다수의 사용자가 어노테이션 데이터를 쉽게 공유하고 확장 할 수 있도록 하였다. 특히 어노테이션 데이터는 링크드 데이터에 존재하는 객체의 URI와 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체를 연결하기만 한다. 즉, 모든 관련 정보를 포함하고 있는 게 아니라 사용자의 요구가 있을 때, 해당 객체의 URI를 이용하여 링크드 데이터로부터 가져온다. 두 번째는 시청자들이 동영상 콘텐츠를 시청하는 중 관심 있는 객체에 대한 정보를 브라우징 하는 모듈이다. 이 모듈은 시청자의 간단한 상호작용을 통해 적절한 질의문을 자동으로 생성하고 관련 정보를 링크드 데이터로 부터 얻어 제공한다. 본 연구를 통해 시맨틱웹 환경에서 사용자의 상호작용을 통해 즉각적으로 관심 있는 객체의 부가적인 정보를 얻을 수 있도록 함으로써 향후 개선된 동영상 콘텐츠 서비스 환경이 구축 될 수 있기를 기대한다.

해사대학 여학생 특화 교육과정 설계를 위한 기초연구 - 목포해양대학교를 중심으로 (Basic Research for Designing a Specialized Curriculum for Women Students at the Maritime College - Focusing on Mokpo National Maritime University)

  • 김승연;박준모;정대득
    • 해양환경안전학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.346-352
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    • 2020
  • 국내 여성 해기사 양성을 위하여 목포해양대학교와 한국해양대학교의 해사대학에 여학생이 입학한지 약 30년이 되었다. 해사대학 여학생은 승선근무예비역제도와 관련없이 해사대학을 선택하고 있으므로, 여학생의 입학 동기, 승선 선호도, 희망 진로 등에 대한 연구가 지속적으로 수행되어야 다른 대학과 해사대학의 차별화 및 비전을 도출할 수 있을 것으로 사료된다. 이에 따라 본 연구에서는 목포해양대학교 해사대학에 재학 중인 여학생 93명을 대상으로 해사대학 입학 동기 및 만족도, 전반적인 승선 인식과 선호도 및 그 이유, 여성의 승선에 대한 주위 인식과 영향, 졸업 후 희망 진로와 학부 교육과정 만족도 등에 대해 설문조사를 실시하였다. 해사대학 입학 이유로는 응답자의 35.5 %가 해양 관련 공무원 및 전문직에 종사하기 위해, 30.1 %는 해기사가 되기 위하여 입학하였다고 응답하여 현재의 해기사 양성을 위한 교육과 더불어 해양 전문가 양성을 위한 추가적인 교과목 편성이 요구된다. 여학생의 승선에 대한 인식으로는 응답자의 88.2 %가 여성의 승선이 보통 이상으로 힘들다고 생각하는 것으로 조사되어, 학교 및 선사에서 직무 외 여성 해기사의 승선 생활을 위한 체계적인 교육 프로그램이 필요할 것으로 사료된다. 여학생의 승선 선호도는 응답자의 69.6 %가 졸업 후에 해기사로 승선을 보통 이상 희망하는 것으로 분석되었다. 여학생의 졸업 후 희망 진로는 응답자의 32.3 %가 항해사 또는 기관사를 선호하는 것으로 조사되었으며, 해양 관련 공무원·공기업 전문직 24.7 %, 해양경찰 18.3 % 등으로 83.9 %가 해양 관련 분야의 진로를 희망하는 것으로 조사되었다. 이에 따라 해기 과목 이외의 여학생의 입학 동기 및 선호 직업군에 따른 교과목 편성 및 심화 교육이 필요한 것으로 분석되었다.

우리나라 생태숲조성 기본계획 실태 및 개선방향 (The Actual Conditions and Improvement of the Eco-Forests Mater Plan, South Korea)

  • 허재용;김도균;정정채;이정
    • 한국환경생태학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.235-248
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    • 2010
  • 본 연구에서는 우리나라 생태숲조성 기본계획 수립의 실태를 파악하고, 문제점 및 개선방향을 제시 하였다. 우리나라 생태숲조성 계획의 제한요소로는 입지여건, 지형적 측면, 기존식생 등의 문제가 높은 빈도로 나타났다. 토지이용현황은 사유지의 평균 비율이 29.7% 이었으나 실질적인 사업비의 투자는 되지 않은 것으로 나타났다. 도입빈도가 높은 시설은 기반시설, 건축시설, 휴게시설, 편익시설, 안내시설 등 이었으며, 도입빈도가 낮은 시설은 식물재배시설, 생태시설, 상징시설 등으로 나타났다. 식물 종 보유현황은 500종류 이상을 보유한 곳이 1개소이었고, 산림청이 제시한 생태숲조성 기준의 식물종다양성 기준 이하는 11개소 이었다. 사업비는 시설투자비가 식재비보다 매우 높았으며, 후기투자사업비 보다 초기투자사업비 월등히 많았고, 조성 이후의 유지관리에 대한 예산 계획 수립이 거의 없었다. 산림청이 제시한 생태숲조성의 기본 개념은 충실하게 계획 하고 있었으나 세부적인 도입 계획에서는 이용자 중심 위주로 계획 되어져 생태숲조성 기본 취지에 어긋나고 있었다. 이러한 현상은 생태숲조성을 주관하는 지방자치단체가 사업추진을 위한 과정에서는 산림청이 제시한 내용을 제안하고, 사업이 확정된 이후에는 산림청이 제시한 내용을 대부분 무시하여 전시효과를 위한 생태숲조성 방식으로 변화하기 때문이다. 산림청에서 제시하는 생태숲조성을 위해서는 산림청의 감독이 강화되어야 하고, 지방 자치 단체장, 감독부서, 계획 및 설계자 등 담당자들이 생태숲에 대한 명확한 개념 정립을 하여야 할 것이다.