This paper analyzes mobile agent performance in network management compared to the client-server model used in the Simple Network Management Protocol (SNMP). Prototypes of an application that gathers MIB-II (Management Information Base-II) variables have been created and tested on a LAN. After acquiring implementation parameters related to network management and to the mobile agent infrastructure, simulation results have been obtained on large topologies similar in shape to the Internet. Response time results show that mobile agents perform better than SNMP when the number of managed elements ranges between two specific limits, an inferior bound and a superior one, determined by the number of messages that pass through a backbone and by the mobile agent size which grows along with MIB-II variables collected on network elements. The results also show that a significant improvement is achieved when the mobile agent returns or sends data to the management station after visiting a fixed number of nodes.
This paper describes Web-based information sharing mechanism in our hazard map creation support system. This system aims at collecting the unique information received from residents and raising resident's consciousness to disasters by recording hazardous locations where residents feel danger in case of disasters. We have implemented a mechanism to share and integrate data of each terminal through a Web server. We expect that this information sharing effects scalability and usefulness of our system by utilizing collected local hazard information of each district.
서버의 확장성, 즉 제한된 자원으로 처리할 수 있는 클라이언트의 수는 서버의 성능과 유지 비용에 직접적인 영향을 끼친다. 확장성이 큰 서버를 구현하기 위해 서버 컴포넌트는 클라이언트의 상태를 유지하지 않아야 한다는 것은 널리 받아들여지고 있다. 그러나, 이러한 상태 비유지 컴포넌트를 생성하는 것에 대한 체계적인 방법이 전무한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 재구성(refactoring)을 이용하여 상태 유지(stateful) 서버를 상태 비유지(stateless) 서버로 변환시키는 체계적인 방법을 제시한다. 다음으로 여러 개의 컴포넌트를 찾고, 각각에 재구성을 수행하는 방법을 제시한다. 다음으로 여러 개의 컴포넌트로 구성된 서버에 위 방법을 적용할 수 잇는 알고리즘을 제시한다. EJB 기반의 간단한 은행 시스템에 재구성 방법을 적용하여, 상태 유지 서버가 상태 비유지 서버로 성공적으로 변환되는 모습을 보인다.
CDN(Content Delivery Network)은 기존의 중앙 집중형 구조를 갖는 multimedia streaming 서비스의 서버 과부하 문제와 서버 주위의 네트웍 전송 속도 급감 문제를 해결하기 위해 서버와 클라이언트 사이에 컨텐츠 캐시 역할을 하는 edge server를 둠으로써 원래 서버로의 요청을 분산 처리하는 컨텐츠 전송 기술이다. 그러나 여전히 대규모 전송이 필요할 경우 원하는 수준만큼의 scalability를 보장할 수 없다. 이에 대한 근본적인 해결방법으로 본 논문에서는 P2P 기반의 CDN 시스템 구축을 위한 첫 단계로서 참여 노드간의 네트워크 토폴로지와 전송 성능간의 관계를 분석해보고자 한다. 이를 위해 다양한 구조의 전송 성능을 평가할 수 있는 환경을 구축하였으며 이를 이용하여 설러 구조에서의 전송 성능 측정 결과를 제시하여 최적의 P2P 전송 네트워크를 결정할 수 있도록 한다.
MPEG-4 3D mesh coding(3DMC)은 높은 압축률을 가지므로 3차원 정보를 저장, 전송하는 데 요구되는 큰 대역폭의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 방송이나 인터넷을 통한 3차원 정보 서비스의 실현을 위해서는 3차원 정보와 함께 정보를 출력할 수 있는 플레이어를 동시에 전송하는 것이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 java언어를 이용하여 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현하였다. 다른 언어와 차별화 된 java의 특징인 scalability, universality는 015나 플랫폼 성격이 다를지라도 플레이어가 동작할 수 있도록 해준다. 플레이어는 MPEG-4 3D mesh decoder의 기능을 가지며 rendering을 위해 java 3D API를 이용하였다. 또한 이동, 회전 등 콘텐츠의 조작을 위한 사용자 인터페이스를 제공하며, 서버로부터 콘텐츠 파일을 전송 받는 네트워크 기능이 구현되었다. 플레이어를 이용하여 MPEG-4 3DMC에 의해 생성된 다양한 콘텐츠를 출력하고 성능을 테스트하였다.
본 논문은 네트워크 품질에 대한 서비스의 품질과 성능을 평가할 수 있는 분산형/탈중앙 스토리지에 오디오와 비디오를 포함하는 멀티미디어 스트리밍 서비스의 프로토타입을 설계하고 구현한 통합된 평가 프레임워크를 제안한다. 본 논문의 평가 프레임워크는 기존 클라이언트·서버 구조의 확장성과 단일 장애 지점의 문제를 극복할 수 있도록 멀티미디어 스트리밍 서비스에 분산형 스토리지를 적용하였으며, 서비스 품질을 측정하고 향상 시키는 중요한 지표에 초점을 맞추었다. 특히 탈중앙 스토리지 기반의 멀티미디어 콘텐츠 스트리밍 서비스에서 스트리밍의 품질과 성능을 평가하기 위한 성능 지표를 측정할 수 있을 뿐만 아니라 네트워크 가상화 기술을 이용하여 네트워크 품질을 조정할 수 있다. 실험 결과에 따르면 제안된 프레임워크는 단일 호스트 컴퓨터에 탈중앙 스토리지 기반 스트리밍 서비스를 구축하고 운영하는 데 있어 오버헤드가 낮음을 보여주었으며, 평가 가능한 시스템 규모의 확장성을 검증하였다.
Abstract. In the ubiquitous environment of the next generation, RFID is predicted to occupy an important technical location and also expected to apply to various fields. However, the properties of tags in itself which is the core of RFID have a dysfunction like an invasion of privacy for user. An existing cryptanalytic protection scheme of the information leakage have a difficult problem to apply to RFID tags for privacy protection. We applied Ohkubo et al.'s scheme to the protection of the tag's information efficiently in the RFID system environment using low-cost tags. But, this method has all informations of tagsto identify tag's ID and then performs the process of identification in sequence in the Back-end server. These processes have lots of computations so that it have problems about a scalability. In this paper, we are based on Ohkubo et al.'s scheme to solve problems, and then analyze the parallelism with the Hellman's tradeoff method, divide it into nodesin parallel. In this paper, we are based on Okubo et al.'s scheme to solve problems, and then analyze the parallelism with Hellman's tradeoff method, divide it into the ${\omega}$ node in parallel. as a result, we can reduce the computing complexity of key search to $O(\frac{m^{2/3}n^{2/3}}{\omega})$ seconds from O(mm) seconds. finally we show the results to be enhanced the scalability.
본 논문에서는 시뮬레이션 분석 과정의 복잡성을 줄이고 시뮬레이션 다량 수행을 가능토록 하기 위해 Elastic Stack 기술을 이용한 시뮬레이션 결과 분석 환경을 제안한다. 제안된 Elastic Stack 기반 시뮬레이션 결과 분석 환경은 물리적으로 떨어진 다양한 자원 상에서 수행되고 있는 시뮬레이션의 결과들을 중앙의 분석 서버로 자동 전송하고, 전송된 데이터들을 일괄적으로 관리하여 일련의 처리 및 분석 작업이 쉽게 적용될 수 있도록 지원하며, 다양한 가시화를 제공하는 서비스를 연결하여 분석 결과를 게시하는 과정을 손쉽게 구성할 수 있도록 지원한다. 또한, 각 서비스를 네트워크를 이용한 느슨한 연결 상태로 수행할 수 있어 확장성(scalability)을 제공한다. 제안된 시뮬레이션 결과 분석 환경의 유용성을 확인하기 위해 전염병 확산 시뮬레이션을 수행하고 별도의 분리된 서버에서 이에 대한 일련의 분석이 진행되는 과정을 보인다.
개인화된 학습내용과 진도로 멀티미디어를 이용한 교재를 통해 학습 효과를 크게 제고할 수 있는 중등학교 멀티미디어 교실과 대학의 멀티미디어 센터를 위한 분산 스트림 서버 시스템을 구현하였다. 기존의 멀티미디어 정보 재생 시스템은 멀티미디어 교실에 적용하기에 적절하지 못한 제약점을 가지고 있다. 과다한 스트림당 비용이 요구되거나 그렇지 않으면 학습에 활용하기에는 저급한 재생 품질, 원활하지 못하는 시스템 및 서비스 확장성, 개별적 고유 클라이언트 환경에 의한 사용 이절감, 교사 조작 능력과 표현 의도가 전혀 고려되지 않은 일반적 저작 도구로 인한 교재 저작 어려움 그리고 구성 시스템간의 유기적 연동 부재로 인한 관리 어려움 등의 문제점을 극복한 시스댐을 구현하였다. 폐쇄되어 있는 교실에서뿐만 아니라 인터넷을 통한 광범 위한 원격 교육에 확장할 수 있도록 웹 기반 분산 시스댐으로 구성하였다. 전체 시스템의 구성 요소는 멀티미 디어 정보 저장 및 재생을 담당하는 스트림 서버 클라이언트 시스템, 분산되어 있는 서버의 통합 역할을 하는 서비스 게이트웨이, 그리고 클립 및 교재 저작을 위한 저작관리 시스템 등이다. 본 논문에서는 그 가운데 멀티미디어 정보를 저장, 전송하는스트립 서버의 설계 및 구현에 대해 설명한다. 윈도우NT서버에서 실행되는 한 대의 스트림 서버 시스템으로 한 학급의 클라이언트(50-60대)에서 MPEG~ 1 스트렴을 동시에 재생할 수 있는 성능을 아무런 시스템 변경 없이 응용 수준의 소프트웨어 엔진만으로 실현하였다. 그리고 타 구성 요소 시스템간의 유기적 연동을 통한 시스템의 확장성과 서비스의 유연성을 확보할 수 있었다.
클라우드 컴퓨팅 서비스는 경제성, 확장성, 보안성, 공유성, 접근성 등에서 특장점이 있기 때문에 단순한 사무용 시스템에서 전문적 과학정보처리까지 여러 분야에서 활용되고 있다. 그러나 공간정보 분야, 특히 원격탐사 분야에서는 연구나 기술 개발 단계가 아직 초기 수준이다. 이번 연구에서는 기존 연구에서 구축한 스마트폰 위성영상 정보처리 시스템을 아마존 웹 서비스와 연계된 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경으로 이동하고 연산 성능 향상을 위해 병렬처리 프로그래밍 기법을 적용하였다. 앞으로 모바일 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 산업적 수요와 관련 기술개발 사례가 증가할 것이므로 이 연구에서는 주로 영상처리 기능에 대한 성능 측정 실험을 우선적으로 수행하였다. 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경의 운영이나 서비스 방식이 다양한 데, 이번 연구에서 적용된 실험 조건에서는 클라우드 서버가 단일 서버 방식에 비하여 성능이 우수한 것으로 나타났다. 이 연구는 모바일 클라우드를 위성영상정보처리와 연계하기 위한 예비 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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