본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.
세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 다양한 매체를 통해 교육과 훈련 방법을 다양화 할 수 있는 여건이 마련된 것이다. 교육과 훈련을 위해 사용되는 매체인 Serious Game을 학습자의 학습과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 학습자들에게 만족감과 목표달성, 몰입을 제공하는 게임의 고유한 특성을 기반으로 특정 교육목적 달성을 위해 개발된 Serious Game의 전반적인 이해에 있다. 이를 위해 교육과 훈련에 적용하기 위한 학습 모형을 제안하고, Serious Games의 동향을 탐색해 보고자 하고자 한다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요소들에 대하여 논하고자 한다.
기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.
본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.
2009년 이후 정부 주도로 기능성게임 활성화에 대한 노력이 있어왔음에도 불구하고, 실현이 잘 안된 이유 중 하나는 정부의 지원이 개별 게임에 대한 지원으로 집중되어 기능성게임이 자랄 수 있는 생태를 개발하지 못했기 때문으로 보인다. 본 연구에서는 미국 페어팩스 카운티의 사례를 통해 기능성게임을 생태의 중심으로 보기보다는, 생태 안에 포함된 하나의 요소로 보고 그에 맞는 전략을 실행해야 함을 주장하였다. 기능성게임 생태의 개발을 위해서는 하드웨어 인프라 구축, 소프트웨어 지원, 그리고 휴먼웨어에 대한 고려가 있어야 한다. 또한 책임 있는 테크놀로지 사용과 같은 디지털시민교육에 더욱 힘써야 한다. 게임에 대한 거부감을 없애기 위해서는 책임 있는 플레이에 대한 교육이 더 강조될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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