본 연구는 TV화면에 입체감을 표현하여 소비자의 구매 욕구를 촉진하는 TV홈쇼핑 식공간 연출에서 표현되는 공간 깊이감이 표현되는 연출의 특성을 파악하기 위해 2005년 3월에서 2010년 11월까지 $C^*$홈쇼핑에서 실제로 방영된 식기 판매 방송 중 6개 브랜드 식기 판매 방송의 실제 연출 이미지 자료를 분석하고, 신뢰도 분석, 요인 분석과 다중 회귀분석기법을 사용하여 설문 조사를 통해서 감성 형용사 이미지어를 분석하였다.TV화면이라는 평면에 입체를 표현되는 연출의 특징은 크기의 비교, 중첩, 사선배치와 원근법적 배치로 추출하여 분석하였고, 식기방송에 주로 사용되는 카메라 앵글의 종류를 버즈 아이 뷰, 하이 앵글, 아이 레벨 등으로 구분하여 적용하였다. 이 분석의 결과로 정리되는 것은 소비자 선호도가 높은 연출은 브랜드 식기의 주요인에 높은 상관도를 보인 이미지어를 인식하는 경우라는 것이다. 따라서 카메라 앵글과 특성에 의한 선호 연출의 방향 제시가 가능하며, 소비자가 선호하는 정량적 데이터 베이스를 이용하는 새로운 개념의 공간 연출 개념이 가능하다고 본다.
본 연구는 새롭게 조명되고 있는 실내 벽면녹화 공간화의 영역확대와 복합적이고 다 학문적 관점으로써 관람자 선호요인을 파악하여 실내 공간디자인에 관련한 다양한 정보를 구축하고자 하는 시도이다. 실내 벽면녹화의 사례를 자극물로 선정하여 관람자 선호시점에 대한 요인의 상호 상관 관계성을 구체적이고 개별적 특성으로 추출해냄으로써 폭 넓게 확산되고 있는 실내 벽면녹화 공간영역의 적용 가능성을 제안하였다. 요인분석 결과 관람자들은 자극물에 대해 '쾌적한, 멋진, 풍요로운'의 3가지 차원으로 구분하여 인지하고, 선호도와 상관관계가 높은 형용사 이미지 언어는 '시원한, 깔끔한, 자연스러운, 편안한, 아름다운' 이다. 자극물에 대한 선호디자인 요소의 공통되는 중요도는 색채>구성요소>이미지 형태 식물특성 순으로 나타났으며, 구체적인 디자인 수준별 요소는 대비조>가구>모던 중심형 넝쿨성 관엽식물 순으로 선호되는 것으로 나타났다. 한편 본 연구는 실내 벽면녹화디자인의 정량적 측정에 관련한 프로세스를 제안함으로써 새로운 디자인방향제시의 기회를 갖는데 의의를 두고 있으며, 신뢰도를 높이기 위한 지속적인 검증 연구가 필요하다고 본다.
인물사진에서 피부 톤은 사진작가가 가장 중요하게 다루는 부분 중 하나이다. 인물사진의 피부 톤 변화에 따른 수용자의 감성과 선호도의 관계를 파악하기 위해 두 가지 실험이 시행됐다. 실험 1은 피부 톤을 어느 정도 변화시켜야 피실험자들이 그 차이를 감지하는지(JND)를 확인하고, 극단적 단계까지 단계별로 변화시킨 많은 수의 사진들로 실험하여 대략적 선호 분포를 파악하기 위한 것으로, 밝기가 가장 밝은 사진과 붉은(Red나 Magenta) 피부 톤 선호를 확인했다. 실험 1의 결과에 따라, 사진의 밝기를 가장 밝은 밝기로 고정하여 실험 사진들의 수를 줄이고, 높은 선호도를 보였던 마젠타는 보색인 그린(Green)과 함께 5단계로 조절하고, 나머지 색채의 샘플은 한 장으로 제한함으로써 실험 2를 심화했다. 그 결과, 중성색 피부 톤의 공통된 선호와 함께 각 성별집단 간 선호도의 상이점이 발견되었고, '행복'하거나 '편안'한 감성이 선호도와 긍정적으로 관련이 크다는 결론을 얻었다. 본 연구를 통해 같은 인물사진의 피부 톤의 조정이 그 사진에 대한 사용자의 선호에 유의미한 결과가 될 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 패션제품에 QR코드를 부착하여 소재와 세탁 등의 전문적 정보의 제공뿐 아니라 기업과 소비자, 소비자와 소비자를 연결하는 기능을 부여할 수 있도록 하기 위한 기초연구로 QR코드 적용 시 요구되는 정보에 대한 소비자의 인식과 선호를 조사하였다. 타 연령대보다 스마트폰 보급률이 높고 1인 가구의 비율이 높아 비대면 정보교환의 필요성이 높을 것으로 생각되는 20대를 대상으로 설문하였다. 현행 라벨을 통한 의류제품의 정보제공 방법에 대해서 개선의 필요성이 확인되었으며 특히 불충분한 정보제공, 전문적인 용어 사용, 세탁 기호의 불확실함이 불만족의 요인이었다. 따라서 다양한 방식으로 많은 정보를 전달할 수 있는 QR코드는 패션제품의 관리 정보제공의 효율적인 대안이 될 수 있을 것이다. 또한 응답자들은 아웃도어, 패딩, 정장 등의 고관여 의류 상품과 신체에 닿는 언더웨어류에 대해서 자세한 세탁방법, 사용 및 보관 시 유의사항, 소재의 기능성에 대한 정보를 얻고 싶어 했으며 캐주얼웨어, 코트에 대해서는 제품을 활용한 SNS 데일리룩, 제품과 어울리는 다른 상품, 비슷한 아이템의 추천 등 스타일링이나 의복 구매 정보를 제공받고 싶어했다. 따라서 QR코드를 이와 같은 다양한 정보 제공을 위한 웹사이트 또는 SNS의 연결수단으로 사용한다면 소비자들의 정보추구 욕구의 충족과 함께 현명한 제품 사용을 도울 수 있을 것이며 초 연결시대 패션제품의 새로운 역할을 부여하는 대안이 될 수 있을 것이다.
현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.
The Conventional noise control attempts to simply reduce the level of product noise. But it is very straight forward way that we have consider human perception on noise. Since human listening is very sensitive to sound. Evaluation of the sound quality of a Vacuum Cleaner is studied base on human sensibility engineering. In this paper, we choose two Vacuum Cleaners that are sold in Korea and reduced noise control. Comparison Method is used to evaluate noise and preference of Vacuum Cleaner by steps. The sound quality of Vacuum Cleaner noise is analyzed by employing the subjective evaluation and by representing them in terms of the objective quantities. Semantic Differential Method is used to study sound quality Evaluation. To analyze the sound quality of Vacuum Cleaner noise, consider the coefficients of correlation between sound metrics and subjective rating. The linear regression models were obtained for the subjective evaluation and sound quality metrics.
시대가 급속히 변화함에 따라 남성의 라이프 스타일, 개성, 가치관 등이 다양하며 과거에 비해 남성복에 대한 기호도 변하였을 뿐만 아니라 또 남성복 시장이 증대되었고 전에 없던 새로운 스타일이 많이 등장하였으나 활발한 여성복 감성 연구와 달리 남성복의 스타일에 따른 감성 연구는 미비한 실정이다. 이에 20대 남성들이 주로 착용하는 스타일을 7가지 대표 자극물로 선정하고 자극물로 제시하여 각 스타일에 대한 소비자의 감성을 조사하였다. 스타일 1 (정장), 스타일 2 (라이더재킷+스키니 팬츠), 스타일 3 (블루종+스트레이트 팬츠), 스타일 4 (박시한 가디건+하프 팬츠), 스타일 5 (야전상의+스트레이트 팬츠), 스타일 6 (루즈핏 재킷+스키니 팬츠), 스타일 7 (야구점퍼+스트레이트 팬츠) 등 남성복 스타일에 따른 감성의 차이를 조사하였으며 성별에 따른 남성복에 대한 관심과 지식정도 차이를 비교하였고 남성복의 선호와 실제착용 간에 차이가 있는지 분석하였고 라이프 스타일 유형에 따른 선호하는 스타일을 측정하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성복은 다양하고 세분화되었고 남성복에 대한 관심과 지식은 남성이 여성보다 높게 나타났다. 둘째, 남성복에 대한 감성은 스타일에 따라 유의한 차이가 있었지만 이는 성별에 따라 다르지 않았다. 셋째, 20대가 가장 선호하는 선호스타일과 실제로 즐겨 입는 착장스타일 간에는 차이가 존재하였는데, 일치하는 비율은 66.1% 이었고, 불일치하는 경우는 33.9% 이였다. 선호도와 실제 착용도가 가장 높은 것은 스타일 3 이었으며, 가장 선호되지 않고 착용되지 않는 것은 스타일 5 이었다. 넷째, 내향적보다 외향적 라이프 스타일을 지닐수록 더 다양한 스타일에 대하여 선호도를 나타내었다.
The purpose of this study is to develop high-valued added socks by utilizing consumer design preference research in design. The study was performed by investigating literatures including previous studies, and researching the recognition and design preference of consumers. As a final step, socks designs were developed to reflect the results of the research. Gender differences have been found in the choice of socks. Women put more importance to the design, color and trend and prefer geometric, animals and plants patterns, and unique images compared to men. In terms of fashion interest level, 'high' group preferred design, color, and trend than 'middle' and 'low' group, and also preferred geometric, abstract patterns. Women's and unisex socks were designed for people in their 20s, the age group with the highest level of interest in fashion, after taking results of the consumer design preference research into account. Main themes for the lady's socks are 'Soft Shape' and 'Line Composition' in order to express delicate, soft sensibility. For the unisex socks, 'Daydreamer' and 'Free Zone' are the themes used to express young energy and the sense of freedom. 12 styles were developed by creating 3 styles per theme using Photoshop CS5 and Illustrator CS5 programs. As a result, it is confirmed that design strategies in segmented market are necessary for the high-valued added products. Also, the understanding of changes in consumer's tastes and needs through regular market research is needed for the competitive socks design planning.
China adopted a free market economy system and entered into the WTO(World Trad Organization). It has now emerged as one of the most promising markets in the world for the near future. The purpose of this study was to investigate in Chinese and Korea college female students's clothing behavior for fitness and to suggest basic informations for high quality clothing merchandising for China. The subjects in this study were 430 college female students, aged from 18 to 24 living in Beijing(215) and Seoul(215). The survey were taken from June to July, 1999. SAS(Statistical Analysis System) is used for frequency, percentage, average, standard deviation, $x^2$-test. The results of this study are as follows. Examination on the Korean and Chinese preference of clothing behavior showed that Korean and Chinese have different preference for skirt, slacks, jacket and has different sensibility of the items of clothing behavior. The Chinese students prefer individual, feminine costume behavior, and fitted clothes to loose fitted skirt and slacks. Korean student want to lower waist position for all items. It is needed to different merchandising project for clothing in China.
지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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