• 제목/요약/키워드: Sensation-seeking

검색결과 80건 처리시간 0.027초

대우한국시상령수차대적연구(对于韩国时尚零售借贷的研究) (An Exploratory Study on Fashion Retail Borrowing in Korea)

  • Lee, Mi-Young;Kim, K.P. Johnson
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.70-79
    • /
    • 2010
  • 现在已有一些旨在解决韩国不道德消费行为的研究, 然而大部分研究把重心放在购买假冒伪劣产品或者入店行窃上. 服装的高额回报率和曾经的服装回扣被认为是时尚产业的问题领域. 然而, 很少研究者致力于这一问题的解决. 因此, 本研究目的在于, 通过使用一种混合的方法路径来探讨消费者零售借贷的经验. 实验一主要通过小组面谈的方式来探讨韩国消费者零售借贷的经验. 实验二通过在线调查的结果显示服装消费者对于零售借贷行为的态度. 调查结果促进了研究人员和从业人员对于零售借贷行为的理解, 同时也深入洞察了服装零售业中的零售借贷问题. 在研究1中, 我们把在过去一年中有零售借贷行为的人分成七组进行五次集中讨论. 参加了这次讨论的韩国消费者中, 有35个在大城市居住. 大部分消费者都是20来岁(21岁), 且以女性居多(24个). 大部分的参与者从一个零售商处购进一批服装, 然后对旧的衣物不是要求全额退款就是就是要求将旧的衣物更换成新的. 零售借贷行为的动机包括社会需要, 工作需要, 时尚需要和 "智能购物" 的理念. 与其他国家现有的研究的结论相似, 在分析时装商店的零售借贷现象时, 最经常被提到的原因是社会需要. 而消费者的道德价值观, 对大公司的态度, 以往的借贷消费经历, 也被认为是影响消费者的零售借贷行为的可能因素. 在研究2中, 收集数据的问卷是基于第一部分研究的成果和其他现有研究结果设计的. 问卷的问题主要关注消费者的道德信仰, 寻求刺激的倾向, 自我价值, 过去的零售工作经验, 零售贷款的经验, 以及他们的一些群体特征等等. 数据的收集是由首尔一家商业网络研究公司的在线调查小组来完成的. 为了保证样本的多样化和有效性, 该公司设计了这样的抽样配额(男: 女= 1:1, 20岁: 30岁: 40岁= 1:1:1, 零售经验: 没有零售经验= 1:3). 共有401个在前6个月有过购买服装经历的消费者参加了这次网上调查. 结果显示19.7%的受访者都表示他们曾经有过借贷购买时尚商品的经历. 在这些受访者中, 男性借贷人约占57%, 多于女性借贷人. 通过年龄的分布来看, x2 显示在拥有或者没有零售借贷经历的受访人之间存在着统计学上的差异: 有41.8%的受访者是在40岁的时候拥有零售借贷经历, 而那些没有零售借贷经历的受访者大约分布在20岁到40岁之间. 在收入方面, 拥有或者没有零售借贷经历的受访者之间也有很大的不同: 前者较于后者, 收入要高一些. T测试主要是在有或者没有零售借贷经验的受访者之间进行比较, 对比他们的时尚购物行为, 道德信念, 感觉寻求的倾向和对零售借贷行为的态度. 与那些没有借贷经验的受访者相比, 有经验者更趋向于频繁的购买时尚物品或者花费更多的钱用在购买时尚物品上. 有借贷购买经验的顾客往往比无经验者有更高的寻求新奇刺激的倾向. 一份回馈的分析表明对于时尚物品零售借贷购买的态度和顾客的道德信仰呈负相关, 但是与每月购买时尚物品的频率, 对新奇事物感觉趋向的走势以及过去的时尚物品零售借贷的经验呈正相关. 在这些变数之中, 过往的零售借贷经验是最重要的预测因素, 道德信念紧随其后. 本次研究作为初次尝试旨在了解零售借贷行为基础背后的动机和影响这些行为的要素. 这次研究的结果可以使我们对消费者零售借贷行为有更深一步的理解, 并为解决方法提供一个基础, 以帮助减少零售借贷行为和时装零售商店的不适当回扣. 这个结果也可以长期为消费者教育提供资料. 为了更好的理解时尚零售借贷行为, 未来还有更多的研究亟待进行.

포스트 디지털 세대의 라이프스타일에 따른 패션행동 및 화장행동과의 관계 (A Study on Fashion Behavior and Make-up Behavior in terms of the Lifestyle of Post Digital Generation)

  • 정윤희;유태순
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.526-536
    • /
    • 2008
  • This study is to analyze and examine the relations of lifestyle, fashion behavior, and make-up behavior of post digital generation and to provide the basic data which help to establish and perform the distinctive marketing strategies targeting the post digital generation. Subjects were 1,460 male and female undergraduates who attend colleges or universities in Seoul, Busan, and Daegu. Average, standard deviation, MANOVA, and ANOVA were conducted using SPSS 12.0 statistic program. The results were as follows: The higher points the group got in all the subfactors regarding information seeking pursuit and sensation intention fascination pursuit, the higher points the group had in the subfactors of fashion behavior and make-up behavior. The group with higher fashionenjoyment pursuit appeared to seek after more brand price choice behavior, internet shopping purchasing behavior, fashion information source seeking behavior, and impulse buying behavior in the subfactors of fashion behavior as well as more self-satisfaction appearance orientation and fashion information buying orientation in the subfactors of make-up behavior. With the group in pursuit of more multi activities, not only were brand price choice behavior and fashion information source seeking behavior in the subfactors of fashion behavior sought after more, but self-satisfaction appearance orientation and fashion information buying orientation in the subfactors of make-up behavior were pursued more as well. The more interpersonal relations the group had, the more self-satisfaction appearance orientation and fashion information buying orientation in the subfactors of make-up behavior as well as the more brand price choice behavior, fashion information source seeking behavior, impulse buying behavior, other-regarding behavior and independent buying behavior in the subfactors of fashion behavior the group had.

게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향 : 자기결정성이론을 중심으로 (The Effects of Gaming Motivations on Gaming Behaviors: A Self-Determination Theory Approach)

  • 이영글;정희영;김주일
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.91-99
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.

THE IMPACT OF STRESS ON ADDICTION

  • Goeders Nick E.
    • 한국응용약물학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국응용약물학회 2004년도 Annual Meeting of the Korean Society ofApplied Pharmacology
    • /
    • pp.18-34
    • /
    • 2004
  • This paper will review data obtained primarily from our preclinical investigations that show that exposure to stress has a significant impact on drug taking. Stress increases reward associated with psychomotor stimulants, possibly through a process similar to sensitization, and a growing clinical literature indicates that there is also a link between substance abuse and stress in human addicts. One explanation for the high concordance between stress-related disorders and drug addiction is the self-medication hypothesis, which suggests that a dually-diagnosed person often uses the abused substance to cope with tension associated with life stressors or to relieve symptoms of anxiety and depression resulting from a traumatic event. However, another characteristic of drug self-administration is that drug delivery and its subsequent effects on the HPA axis are under the direct control of the individual. This controlled activation of the HPA axis may result in the production of an internal state of arousal or stimulation that is actually sought by the individual (i.e., the sensation-seeking hypothesis). During abstinence, however, exposure to stressors or drug-associated cues can stimulate the HP A axis to remind the individual about the effects of the abused substance, thus producing craving and promoting relapse. Stress reduction, either alone or in combination with pharmacotherapies targeting the HPA axis may prove beneficial in reducing cravings and promoting abstinence in individuals seeking treatment for addiction. Of primary importance is to reduce the impact of cocaine-associated environmental stimuli on the HPA axis so that they no longer function as triggers for relapse.

  • PDF

아동의 반응적, 선행적 공격성에 대한 기질과 부모양육태도의 영향 (The Effect of Tem Parament and Parenting on Children's Reactive and Proactive Aggression)

  • 이주리
    • 가정과삶의질연구
    • /
    • 제28권4호
    • /
    • pp.117-125
    • /
    • 2010
  • This study examines the additive and interactive effects of temperament and parenting on children's reactive and proactive aggression. The participants were 2844 4th graders(1524 boys, 1320 girls) from the Korea Youth Panel Study(KYPS). The results show sthat : (1) Children's emotion regulation influenced reactive aggression, whereas sensation seeking influenced proactive aggression. Children's anger/frustration influenced both subtypes of aggression. (2) Harsh parenting influenced children's proactive aggression. (3) There are some significant temperament $\times$ temperament and temperament $\times$ parenting interactions.

Mastoid osteoma: A rare incidental finding in an orthodontic patient

  • Borissova, Ioanna B.;Venturin, Jaqueline S.;Claro-Woodruff, Wanda I.;Shintaku, Werner H.
    • Imaging Science in Dentistry
    • /
    • 제50권4호
    • /
    • pp.347-351
    • /
    • 2020
  • Mastoid osteomas of the temporal bone are rare, benign, and usually asymptomatic tumors. However, depending on their size and extension, mastoid osteomas may cause facial palsy, a sensation of ear fullness, pressure-related pain, hearing loss, recurrent external ear infections, and chronic discharge. The etiology of mastoid osteomas is still unknown, but congenital, infectious, and traumatic factors have been proposed. Surgical treatment may be performed with minimal postoperative morbidity. In this article, the authors report a case of a 48-year-old woman seeking orthodontic treatment with an unusual retroauricular protruding mass, including the diagnostic process and differential diagnosis. This case supports the essential role of cone-beam computed tomography to analyze and identify the lesion as a mastoid osteoma.

일부 대학생의 감각처리능력과 대인관계문제와의 관계 (The relation between sensory processing ability and interpersonal problem of some university students)

  • 이지현;남택길
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.2780-2787
    • /
    • 2013
  • 이 연구는 성인 대학생의 감각처리 능력과 대인관계 문제와의 관련성을 조사하였으며 연구 대상자 177명이 작성한 청소년/성인 감각 프로파일 점수와 대인관계문제 검사 점수의 관련성을 분석한 결과 '낮은 감각 등록'영역은 KIIP 모든 척도와 관련성이 있는 것으로 나타났다 '감각찾기' 영역은 통제지배(r=0.150, p<0.05), 자기희생(r=0.175, p<0.05), 과관여(r=0.218, p<0.01), 대인적과민성(r=0.196, p<0.01), 사회적인정욕구(r=0.149, p<0.05)가 상관관계를 보였다. '감각민감성'영역은 KIIP 모든 척도와 관련성이 있는 것으로 나타났다. '감각회피' 영역은 KIIP 척도 중 통제지배(r=0.403, p<0.01), 자기중심성(r=0.420, p<0.01), 대인적비수용성(r=0.452, p<0.01), 공격성(r=0.417, p<0.01)과 비교적 높은 상관관계를 보였다. 본 연구를 통해 감각처리 능력과 대인관계 문제와는 전반적으로 관련이 있는 것으로 나타났으며 특히 낮은 감각등록과 감각민감성 영역이 대인관계 문제와 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다.

CT(Cultural Technology)로서의 감성공학

  • 지상현
    • 한국멀티미디어학회지
    • /
    • 제9권3_4호
    • /
    • pp.27-35
    • /
    • 2005
  • 문화컨텐츠의 개발과 관련된 일체의 기술을 CT라고 한다. CT는 문화컨텐츠시장을 둘러싼 여건들의 변화와 더불어 같이 변화해야 한다. 문화컨텐츠 시장이 변화하고 있다. 그 변화는 다섯까지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 문화상품 소비자들의 취향이 감각적으로 변하고 있다. 둘째, 문화상품 소비 경험이 늘어나면서 상품의 인지적(cognitive) 특성에 둔감해지고 있다. 셋째, 소비자들의 문화적 안목의 성장이 공학적 기술의 발전속도를 추월하고 있다. 넷째, 문화산업의 규모가 커지면서 컨텐츠 개발의 목표가 "성공하는 상품"에서 "실패하지 않는 상품"으로 변하고 있다. 다섯째, 문화적 다양성이 높아지고 있다는 점이다. 이런 변화는 문화상품 개발자와 소비자들 간의 감성 차이를 크게 만들어 커다란 감성적 괴리를 만든다. CT에서 감성공학은 이런 문제에 대한 중요한 한 가지 대안이 될 수 있다 감성공학은 체성 감성과 심미적 감성의 배후 원리와 응용기술을 연구하는 분야다. 구체적으로는 이들 감성의 생리적 혹은 심리통계적 지표를 통한 감성측정과 감성을 유발하는 지각적 속성의 파악이 기본이 된다. 이를 토대로 다양한 응용기술을 개발하고 산업화하려 노력한다. 문화컨텐츠 산업에 대한 몇 가지 오해 가운데 하나는 이들 분야가 반짝이는 아이디어 나 어느 개인의 재능 하나로 승부를 걸 수 있는 분야라고 믿는 것이다. 그러나 많은 문화컨텐츠 산업을 면밀히 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 많은 자본이 들어가거나 세련된 마케팅 기술이 작용하고 있는 경우가 대부분이다. 우리에게는 부족한 요소들이다. 이를 극복하기 위한 방법 가운데 하나가 감성에 대한 과학적이고 공학적인 접근이 될 수 있다. 감성공학은 외국과 견주어 아직까지 나름의 경쟁력을 갖고 있는 분야이기 때문이다.

  • PDF

청소년기 여학생의 의복행동에 대한 영향요인 연구;연령.지역 차이와 심리적 특성 변인들의 상대적 영향력 (Influencing Factors of Korean Female Adolescent′s Clothing Behaviors: -Effects of Psychological Characteristics, Age and Residence-)

  • 고애란;진병호;심정은
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제24권4호
    • /
    • pp.475-486
    • /
    • 2000
  • The purpose of this research were to identify the differences in clothing behaviors and psychological characteristics ill relation to age and residence and to identify the relative effects of Korean female adolescent's psychological characteristics on the clothing behaviors. The instruments measuring 9 psychological characteristics-adolescent egocentrism, social and general self-efficacy, public and private self-consciousness, boredom susceptibility, optimal stimulation level, body attitudes-were adapted from previous studies. Clothing behavior measurements were developed based on the pilot study results or adapted from previous studies. The data. collected from 2284 nationwide sample of Korean female adolescents(early, middle, late) was analyzed by frequency, two-way ANOVA, and LISREL confirmatory factor analysis. Clothing behavior were factor analyzed and 6 factors were identified: dressing for others. conformity to peers, clothing interest, self-expression, psychological dependence and clothing exhibition. Effects of age were dominant in 6 out of 9 psychological characteristics and five clothing behavior factors except conformity to peers. Dominant main effect of residence was found oかy in boredom susceptibility. From the results of LISREL, adolescent egocentrism, public self-consciousness and sensation seeking tendency were found to be the most influential psychological characteristics of female adolescents'clothing behaviors.

  • PDF

Effects of Augmented-Reality Head-up Display System Use on Risk Perception and Psychological Changes of Drivers

  • Hwang, Yoonsook;Park, Byoung-Jun;Kim, Kyong-Ho
    • ETRI Journal
    • /
    • 제38권4호
    • /
    • pp.757-766
    • /
    • 2016
  • This study was conducted to examine the usage effects of an augmented reality head-up display (AR-HUD) system on the risk perception and psychological changes of drivers. To do so, we conducted an experiment to collect the driver response times for vehicles and pedestrians as their risk perception behavior, and used a driving behavior determinants questionnaire consisting of Problem Evading, Benefits/Sensation Seeking, Anti-Personal Anxiety, Anti-Personal Angry, and Aggression factors for collecting the psychological characteristics of the drivers. Thirty drivers were randomly assigned into an in-vehicle AR-HUD using group and a control group. As a result, the Anti-Personal Anxiety and Anti-Personal Angry factors were negatively correlated with the response time for the control group. In contrast, these results were not shown for the in-vehicle AR-HUD system using group. These results indicate that the in-vehicle AR-HUD system may partially induce a relaxation of tension or stress for drivers with a high level of interpersonal anxiety. Therefore, the in-vehicle AR-HUD system might contribute to not only the visual safety driving behaviors of drivers, but also to their psychological driving safety with specific characteristics.