본 연구는 초등학생의 학교부적응에 대한 교사보고형 척도를 개발하는 것이다. 초등학교교사의 응답을 통해 50개의 학교부적응 행동을 설정하였다. 하위척도를 확인하기 위하여, 60명의 교사가 240명의 학생의 행동을 평정한 자료에 대해 요인분석을 하였다. 그 결과 공격적 자기중심적 행동, 수업 및 학급규범 일탈행동, 소극적 비사회적 행동, 학교생활 적극적 기피 행동을 확인하였다. 타당도를 확인하기 위하여 120명의 학생자료에 대해 본 연구에서 개발한 척도와 초등학생 문제행동체크리스트(김혜숙, 황매향, 2009)간의 상관을 구하였고, 신뢰도를 확인하기 위하여 120명의 학생자료에 대해 본 척도의 내적합치도와 검사-재검사 신뢰도를 산출하였다. 연구결과 본 연구에서 개발한 초등학생의 학교 부적응에 대한 교사보고형 척도는 타당하고 신뢰로왔다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권6호
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pp.1153-1166
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2011
차량 네트워크에서 부정행위를 탐지하는 것은 안전 관련 응용 및 혼잡 완화 응용을 포함하는 광범위한 영향을 갖는 매우 중요한 문제이다. 대부분 부정행위 탐지 방법들은 악의적인 노드들의 탐지와 관련이 있다. 대부분 상황들에서, 차량들은 운전자의 이기적인 이유 때문에 틀린 정보를 보낼 수 있다. 합리적인 행위 때문에 부정행위를 하는 노드를 식별하는 것보다 거짓 경보 정보를 탐지하는 것이 더 중요하다. 이 논문에서, 우리는 경보 메시지를 전송한 후, 부정행위를 한 노드들의 행위를 관찰하여 거짓 경보 메시지를 탐지하는 가변 정밀도 러프집합 기반 부정행위 탐지 방법을 제안한다. 차량 네트워크에서 이동하는 노드의 타당한 행위들로부터 경보 프로파일인 경보 정보 시스템이 먼저 구축되어진다. 어떤 이동하는 차량이 다른 차량으로부터 경보 메시지를 받으면, 수신차량은 그 메시지로부터 경보종류를 알아낸다. 경과시간 후, 수신차량이 경보 전송차량으로부터 비콘을 받으면, 수신차량은 경보 정보 시스템으로부터 가변 정밀도 러프집합을 사용하여 상대적 분류 오차를 계산한다. 만일 그 상대적 분류 오차가 그 경보종류의 최대 허용 가능한 분류 오차보다 크면, 수신 차량은 그 메시지를 거짓 경보 메시지로 결정한다. 제안하는 방법의 성능은 모의실험을 통하여 2가지 척도, 즉 정확률과 부정확률로 평가되어진다.
P2P(Peer-to-Peer) 네트워크는 피어간의 협력에 상당히 의존한다. 그러나 일부 피어는 자신의 파일을 전혀 공유하지 않고 필요한 파일의 다운로드만 수행하거나, 질이 낮은 파일이나 다른 피어로부터 요청 횟수가 적은 파일을 공유한다. 피어의 이와 같은 이기적인 행동을 '무임승차(free riding)'라 하고, 피어의 무임승차는 다른 피어의 활발한 참여나 시스템의 성능을 감소시킬 수 있다. 이에 본 논문에서는 신뢰 피어를 이용하여 인센티브 기법의 올바른 사용을 제공하고, 피어의 행동을 참조하여 기여도를 계산하고 인센티브를 할당하는 인센티브 기법 IcMFS(Incentive Mechanism for File Sharing System)를 제안한다. 제안 기법은 대역폭과 TTL(Time-To-Live)을 인센티브로 할당하여 피어의 서비스 이용을 차별화한다. 실험을 통해 피어의 기여도에 따른 서비스 차별화와 신뢰 피어를 이용하여 인센티브 기법의 올바른 사용과 신뢰 피어를 이용함으로써 얻을 수 있는 이점을 살펴보았다. 또 제안 기법의 안정성을 확인하기 위해 인센티브 기법의 부당한 사용으로 피어가 얻는 불이익을 살펴보았다.
In this paper, we propose a new congestion control scheme for high-speed networks. The basic idea of our proposed scheme is to adopt a game theory called, "Minority Game" (MG), to realize a selective reduction of the transmission speed of senders. More concretely, upon detecting any congestion, the scheme starts a game among all senders who are participating in the communication. The losers of the game reduce the transmission speed by a multiplicative factor. MG is a game that has recently attracted considerable attention, and it is known to have a remarkable property so that the number of winners converges to a half the number of players in spite of the selfish behavior of the players to increase its own profit. By using this property of MG, we can realize a fair reduction of the transmission speed, which is more efficient than the previous schemes in which all senders uniformly reduce their transmission speed. The effect of the proposed scheme is evaluated by simulation. The result of simulations indicates that the proposed scheme certainly realizes a selective reduction of the transmission speed. It is sufficiently fair compared to other simple randomized schemes and is sufficiently efficient compared to other conventional schemes.
본 연구는 한국인들의 의리의식에 관한 것으로, 친밀한 대인관계 즉 우리성·정 관계에서의 의리행동 및 의리의식에 관해 개방형 질문지를 통한 질적인 접근 방법(연구 1)과 비디오(연구 2) 및 시나리오를 통한 실험(연구 3) 등의 양적 연구를 병행하여 실시하였다. 1차 연구에서는 의리있는 행동 및 의리없는 행동을 대비시켜 의리의 중요성을 조사하였고, 2차 연구에서는 두 친구간의 의리를 주제로 한 비디오를 보면서 의리행동에 관한 이해 및 공유된 의식 체계를 분석하였다. 이 비디오를 통한 실험은 피험자들이 자극으로 사용된 비디오를 보고 설명하는 방식과 이해하는 방식이 일반인들이 생각하고 이해하는 방식과 동일하다는 분석 방법에 따른 것이다. 마지막으로 3차 연구에서는 의리와 정의가 상충되는 상황을 시나리오를 통해 조작하여, 한국인들이 사회적 정의보다는 사(私)적인 정의이자 도덕인 의리를 더 중요시하는 가를 알아보았다. 연구 1, 2를 분석해 본 결과, 한국인들은 서로를 믿고, 어려울 때 도와주며, 아껴주는 마음을 보일 때 그리고 오랜 시간을 함께 보냈을 때 의리가 있는 것으로 생각하는 반면, 서로의 믿음을 저버리고 이기적일 때 의리가 없다고 생각하는 것으로 나타났다. 따라서 친구간에 어떠한 행동이 의리를 지키는 행동이고, 친구간에 의리를 지켜야하는 당위성 및 행위양식에 대한 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구 3의 결과, 피험자들은 비록 사회적으로 정의롭진 않지만 친구와의 의리를 지키는 사람이 친구로서 바람직한 것으로 평가하였고, 의리를 지키는 것이 친구간에 관계를 유지하는데 중요한 요소로 나타났다.
Working as nurses, authors found that some patients were not content with their hospital life. Some patients wanted to move to another ward, and others complained about their ward atmosphere. In spite of patients' discomfort, nurses didn't know what made some patients complain about their ward. So, authors tried to find factors that influence atmosphere of hospital wards of the neurosurgery patients. To know the atmosphere of wards, authors selected five neurosurgery ward of a university hospital in Seoul. Observation took a month. An author observed using molar approach, in the morning, in the day time, and in evening time. Authors used concealment /no intervention technique. An author checked condition of people in the wards, and observed their verbal and nonverbal communication behavior their activities and environmental characteristics, and interpreted their meaning through ethnographic research methodology by Spradly. Authors found there was an important factors that influence the atmosphere of ward. It was a human and his attitude. At least one person who was willing to help others made ward atmosphere better. Helping others physically whenever needed, sup-porting the depressed emotionally, offering foods, or talking to others friendly brought good atmosphere. On the contrary, if everyone was indiffernt to others, the atmosphere became cold. Self-centered or selfish behaviors such as occupying too much area, using the toilet too long, covering other's suction bottle without permission and seeing others delicate or urinate were hurtful. In addition to the attitude of patients and their families, unkindness of medical teams including nurses and doctors and tasteless meal caused bad ward atmosphere. Based on this research finding, authors suggest the followings. A For the better atmosphere of ward 1. Nurses should try to make the ward atmosphere better by introducing new patient to older ones. 2. Every ward should have dividing curtains to keep patient's privacy. 3. All hospital personnel should be kind enough to make patients feel that they are repected. 4. Hospital should serve high quality meals to patients. 5. Patients had better stay with those in the similar condition. B. For the future studies 1. Repeated researches are necessary to check reliability of this results. 2. Researches for patients in different area such as ICU, or hemodialysis unit are necessary.
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.
한국인의 대인관계 신뢰와 불신의 형성 기반에 대한 문화심리학적 접근을 시도하였다. 신뢰와 불신에 대한 서구 문화권의 행동 중심의 합리적, 산술적 접근법이 신뢰의 문화특수적인 특성을 설명할 수 없음을 직시하고, 대인관계에서 신뢰의 이유와 기능, 불신의 이유와 기능 등의 분석을 통해 친밀한 대인관계, 즉 우리성·정 관계를 근간으로 하는 신뢰의 형성 기반을 질적인 접근법을 취하여 분석하였다. 더불어 신뢰와 불신의 형성 기반이 독립적인 차원인가 아니면 연속선상에서 양극단인가에 대한 문제에 접근하고자 했다. 분석결과, 상대방을 신뢰하는 이유는 상대방과의 오랜 친밀한 관계에서 상대방의 일관성과 정직함 등 상대방이 어떤 사람이라는 것을 그리고 그 사람의 마음을 잘 알고 있기 때문인 것으로 나타났다. 반면에, 불신의 이유는 언행이 불일치하거나 관계에서 이기적일 때, 즉 상대방을 배려하지 않을 때 등인 것으로 나타났다. 두 번째로 신뢰와 불신의 형성기반은 독립적이지도 대칭적이지도 않은 것으로 분석되었다. 또한 신뢰와 불신의 기능은 심리적 위안감(불안)이 가장 큰 것으로 나타났다.
충돌 피항 동작은 선박 간 끊임없이 영향을 주고받는다. 특히 다수의 선박이 조우하는 경우, 상대 선박의 피항 의도를 파악하고 서로에게 얼마나 영향을 미치는 지를 파악하는 것은 어려운 일이다. 이를 위해 분산 확률 탐색 알고리즘이 제안되었다. 분산 확률 탐색 알고리즘은 이웃 선박과 반복적인 메시지 교환을 통해 비용을 가장 크게 낮출 수 있는 코스를 탐색 후 확률과 제한 조건에 따라 기존의 코스를 유지할지 아니면 새로운 코스를 선택할지를 결정한다. 그러나 분산 확률 탐색 알고리즘에 사용된 파라미터가 충돌 피항에 어떠한 영향을 미치는지 증명되지 않았다. 본 논문에서는 분산 확률 탐색 알고리즘의 파라미터와 가중치가 충돌 피항에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 또한 타선과의 피항 거리를 조절하기 위한 충격 흡수 영역을 소개한다. 실험 방법은 두 선박이 조우할 수 있는 세 가지 상황, 즉 정면에서 조우하는 상황, 횡단하는 상황, 추월하는 상황에 파라미터와 가중치의 변수들을 조합하여 실험을 진행하였다. 각 상황 당 8,000회, 총 24,000회의 실험이 진행되었다. 실험 결과 모든 실험에서 한 건의 충돌도 발생하지 않았다. 선박이 목적지에 큰 가중치를 줄 경우, 즉 이기적인 행동을 할 경우, 비용은 증가함을 보였다. 타선의 움직임을 더 길게 예측할수록 항행 거리, 메시지 교환 횟수는 작아지는 경향을 보였다.
비 직교 다중 접속(NOMA : Non Orthogonal Multiple Access) 기술은 5G 네트워크의 등장으로 폭발적으로 증가한 사용자의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 위한 기술이다. 비 직교 다중 접속 기술은 기존의 직교 다중 접속(OMA : Orthogonal Multiple Access) 기술에서 주파수의 직교성을 없애고 다른 신호를 구분하기 위해 전력을 차등적으로 할당하는 기술이다. NOMA 기술 중 협력 NOMA 기술은 거리가 먼 사용자들에게 보내기 위해 많은 전력을 소모하는 것이 아닌 중계 노드에게 신호를 보내어서 중계 노드가 대신 NOMA를 수행하는 방법이다. 하지만, 협력 NOMA에서는 중계 노드가 협력 NOMA에 참여하는 동기가 반드시 필요하다. 이를 위해 기지국은 중계 노드에게 인센티브를 지급할 수 있지만 중계 노드가 기여한 만큼 공정하게 지급해야 한다. 이러한 인센티브 체계를 수립할 때 발생하는 문제점이 있는데 그것은 중계 노드가 자신의 기여를 속인다면 기지국 입장에서는 전체 시스템 성능도 하락할 뿐 아니라 높은 인센티브를 지급해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 협력 NOMA 네트워크에 참여하는 중계 노드들이 이기적으로 행동하여 거짓된 정보를 보고하는 것을 방지하기 위해 메커니즘 디자인을 사용한 기법을 제안한다. 메커니즘 디자인 중 VCG메커니즘을 사용하여 중계 노드들의 이기적인 행동을 제어하고 전체 시스템 성능을 높일 수 있도록 하였다. 실험 결과로 중계 노드들이 이기적으로 행동했을 때의 전체 시스템 성능보다 VCG 메커니즘을 사용하여 모두가 진실하게 행동했을 때의 전체 시스템 성능이 증가함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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