HPA(Host Protected Area) 영역과 DCO(Device Configuration Overlay) 영역은 사용자가 일반적으로 접근할 수 없는 영역이며 이 위치에 데이터를 저장하거나 은닉할 수 있다. HPA/DCO 영역은 저장 장치와의 통신을 위해 만들어진 규약인 ATA-4와 ATA-6에서 제시되었다. 디지털 포렌식 조사시 HPA/DCO 영역을 고려하지 않은 디스크 이미징 및 데이터 추출 방법은 해당 영역에 숨겨진 유용한 정보를 획득할 수 없다. 따라서 디지털 포렌식 관점에서 HPA/DCO 영역은 중요한 의미를 가지고 있으며, 해당 영역에 존재하는 데이터를 인식하여 획득하는 절차를 통해 디스크 이미징 또는 데이터 추출이 이루어져야 한다. 본 논문은 HPA/DCO 영역에 관한 기존 연구를 활용하여 포렌식 조사에서 해당 영역을 확인하고 접근할 수 있는 방법을 제시하며, HPA/DCO 영역에 저장되어 있는 데이터를 획득하여 디지털 포렌식 조사시 활용할 수 있도록 한다.
기존의 원자력발전소 계측제어 시스템은 아날로그 기술 기반으로 설계 및 운영되어 왔지만, 정보기술(IT)의 발달로 신규 원자력발전소에는 점차 디지털 기반 기술이 도입되고 있다. 디지털 기반 기술은 여러 가지 순기능에 반하여 사이버 위협에 취약한 측면이 존재하며 이로 인해 시스템 상에 안전성과 신뢰성에 악영향을 끼치고 발전소 전체에 심각한 영향을 미칠 수 있다. 그러므로 원자력발전소에 탑재되는 소프트웨어는 개발 초기 단계부터 사이버보안 요소들을 고려하여 설계되고 각 단계마다 사이버보안 평가를 통하여 사이버보안에 대한 신뢰 수준을 측정하고, 기술적 관리적 운영적 측면에서의 사이버보안 척도가 요구된 바와 같이 이행되는지를 확인하는 것이 필요하다. 그러나 현재 이러한 사이버보안 평가 방법을 포함한 전반적인 사이버보안 프로그램이 마련되어 있지 않은 실정이므로 본 논문에서는 원자력발전소와 관련된 규제요건 및 기술표준문서를 기반으로 원자력발전소의 소프트웨어 생명주기 단계별 사이버보안 활동과 평가 항목을 도출하여 소프트웨어 생명주기 단계별로 사이버보안 평가가 가능한 방법을 제안한다.
Kim, Tae-Hyun;Takagi, Tsuyoshi;Han, Dong-Guk;Kim, Ho-Won;Lim, Jong-In
ETRI Journal
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제30권1호
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pp.68-80
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2008
Since many efficient algorithms for implementing pairings have been proposed such as ${\eta}_T$ pairing and the Ate pairing, pairings could be used in constraint devices such as smart cards. However, the secure implementation of pairings has not been thoroughly investigated. In this paper, we investigate the security of ${\eta}_T$ pairing over binary fields in the context of side-channel attacks. We propose efficient and secure ${\eta}_T$ pairing algorithms using randomized projective coordinate systems for computing the pairing.
인트라넷은 개방된 인터넷 기술과 기업 내 정보 시스템이 결합된 네트워크로써, 그 특성상 기업내 정보를 보호하기 위한 정보보호 기술이 필수적으로 요구된다. 현재까지 인트라넷 외부로부터 정보를 보호하기 위해 접근제어, 데이터 암호화 등을 중심으로 연구되었지만, 인트라넷 내부에서 정보를 보호하고자 하는 연구는 전무한 실정이다 본 논문에서는 현재 구현되고 있는 인트라넷 서비스에 대해 기업 내부에 초점을 맞추어 각종 보안위협들을 살펴본 후 그에 대응하는 보안 모델을 제안하고 각종 프로토콜 및 알고리즘을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 수행한다
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제3권2호
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pp.163-177
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2009
The demand for services using digital technology is constantly increasing as new developments in digital consumer electronics and the Internet are made. This is especially true in terms of the demand for IPTV utilizing high speed Internet networks. Research on IPTV threats is important for facilitating financial transactions via IPTV and preventing illegal use or copying of digital content. Thus, this paper analyzes IPTV threats via the IPTV value chain. That is, the distribution system for IPTV service is analyzed along with the components of the value chain and corresponding IPTV security requirements or security technologies, in order to perform a threat analysis and research suitable for the IPTV service environment. This paper has a greater focus on the value chain of the IPTV business than the approach in previous research, in order to analyze security requirements and technologies that are more applicable to the business environment.
모바일 IPTV는 무선 인터넷 망을 이용하여 IPTV의 양방향 서비스에 이동성을 함께 제공함으로써 사용자의 편의를 증대시킬 수 있는 기술이다. 이러한 모바일 IPTV 서비스는 더욱 많은 수요를 불러올 것으로 예상되는데, 성공적인 사업화와 서비스 활성화를 위해서는 무선 환경과 모바일 통신단말기를 이용한 콘텐츠 보호 등 다양한 기술적 이슈를 해결해야 한다. 본 논문에서는 모바일 IPTV 특성과 모바일 IPTV 서비스를 위한 보안 요구사항을 살펴보고, 그에 따라 요구되는 콘텐츠 보안의 문제점들을 살펴보고자 한다. 또한 이를 해결하기 위한 모바일 IPTV환경에서 DCAS 보안 프레임워크 모델을 제시하고, 기존 DCAS에 비하여 개선된 사항을 평가한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권11호
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pp.4331-4354
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2020
Nepal is a sensitive and disaster-prone country where safety and security risk are of high concern for travelers. Digital technologies can play a vital role in addressing safety and security issues in the country. This research work proposes a Digital tourism security system design for addressing the safety and security issues in tourism industry of Nepal. The study uses Design science research methodology to identify artifacts, interactions, information flow and dependencies between them which are then mapped with existing prevalent technology to provide design solutions. Data is obtained from interview of tourist and experts as a primary source and technical documents/draft, software documentations, surveys as secondary source. Generalized information model, Use cases model, Network architecture model, Layered taxonomy model and Digital tourism technology reference model are the outcomes of the study. The work is very important as it talks specifically about implementation and integration of digital technologies in tourism security governance at federal, provincial, municipal and rural level. The research supplements as a knowledge document for design and implementation of digital tourism security system in practice. As there is very less work on digital systems in tourism security of Nepal, this work is a pioneer and first of its kind.
With developing computer and communication technologies, the concept of CALS system has been popular not only to military but also to commercial industries. The security problem is one of the most critical issues to construct CALS infrastructure. The CALS system needs some security functions such that data confidentiality, integrity, authenticity, availability, and non-repudiation. This paper proposes a security architecture model in CALS. The security architecture model is composed of 5 submodels such that network security model, authentication and key management model, operation and audit model, integrated database security model, and risk analysis model.
지문 정보 등의 생체 정보를 이용하는 생체 인식 기술은 컴퓨터 시스템의 로그인, 출입 ID, 전자 상거래 보안등의 여러 서비스에서 사용자의 안전한 인증(authentication)을 위해 널리 사용되고 있다. 근래에 이르러, 생체 기술은 비밀 번호와 같은 기존의 개인 인증 방법에 비해 안전하면서도 자동화를 가져 올 수 있다는 장점으로 인해, 보안 토큰, 스마트 카드와 같은 소형의 임베디드 시스템에 탑재되고 이용되는 추세이다. 본 논문에서는 임베디드 시스템의 형태인 보안 토큰을 개발하고 지문 정보를 이용한 사용자 인증 시스템을 구현하며 시험한 결과를 기술하였다. 보안 토큰과 호스트와의 통신은 USB를 이용하여 시험 및 검증하였으며 보안 토큰 상에서의 지문 정합 프로그램의 수행 시간과 수행 메모리를 측정하고 성능 개선에 대해 기술하였다. 또한, 보안 토큰에서 매치온 카드(match-on-card)로의 전이를 위해 필요한 내용을 언급하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2866-2879
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2012
Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. Previous studies on game bot detection have proposed many methods to find out discriminable behaviors of bots from humans based on the fact that a bot's playing pattern is different from that of a human. In this paper, we look at the chatting data that reflects gamers' communication patterns and propose a communication pattern analysis framework for online game bot detection. In massive multi-user online role playing games (MMORPGs), game bots use chatting message in a different way from normal users. We derive four features; a network feature, a descriptive feature, a diversity feature and a text feature. To measure the diversity of communication patterns, we propose lightly summarized indices, which are computationally inexpensive and intuitive. For text features, we derive lexical, syntactic and semantic features from chatting contents using text mining techniques. To build the learning model for game bot detection, we test and compare three classification models: the random forest, logistic regression and lazy learning. We apply the proposed framework to AION operated by NCsoft, a leading online game company in Korea. As a result of our experiments, we found that the random forest outperforms the logistic regression and lazy learning. The model that employs the entire feature sets gives the highest performance with a precision value of 0.893 and a recall value of 0.965.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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