• 제목/요약/키워드: Science and Media

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인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.229-240
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    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

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Effect of an Endoplasmic Reticulum Retention Signal Tagged to Human Anti-Rabies mAb SO57 on Its Expression in Arabidopsis and Plant Growth

  • Song, Ilchan;Lee, Young Koung;Kim, Jin Wook;Lee, Seung-Won;Park, Se Ra;Lee, Hae Kyung;Oh, Soyeon;Ko, Kinarm;Kim, Mi Kyung;Park, Soon Ju;Kim, Dae Heon;Kim, Moon-Soo;Kim, Do Sun;Ko, Kisung
    • Molecules and Cells
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    • 제44권10호
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    • pp.770-779
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    • 2021
  • Transgenic Arabidopsis thaliana expressing an anti-rabies monoclonal antibody (mAb), SO57, was obtained using Agrobacterium-mediated floral dip transformation. The endoplasmic reticulum (ER) retention signal Lys-Asp-Glu-Leu (KDEL) was tagged to the C-terminus of the anti-rabies mAb heavy chain to localize the mAb to the ER and enhance its accumulation. When the inaccurately folded proteins accumulated in the ER exceed its storage capacity, it results in stress that can affect plant development and growth. We generated T1 transformants and obtained homozygous T3 seeds from transgenic Arabidopsis to investigate the effect of KDEL on plant growth. The germination rate did not significantly differ between plants expressing mAb SO57 without KDEL (SO plant) and mAb SO57 with KDEL (SOK plant). The primary roots of SOK agar media grown plants were slightly shorter than those of SO plants. Transcriptomic analysis showed that expression of all 11 ER stress-related genes were not significantly changed in SOK plants relative to SO plants. SOK plants showed approximately three-fold higher mAb expression levels than those of SO plants. Consequently, the purified mAb amount per unit of SOK plant biomass was approximately three times higher than that of SO plants. A neutralization assay revealed that both plants exhibited efficient rapid fluorescent focus inhibition test values against the rabies virus relative to commercially available human rabies immunoglobulins. KDEL did not upregulate ER stress-related genes; therefore, the enhanced production of the mAb did not affect plant growth. Thus, KDEL fusion is recommended for enhancing mAb production in plant systems.

비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한연구 (A study on metaverse construction and use cases for non-face-to-face education)

  • 김준호;이병성;최성진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.483-497
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.

압화 조형물의 서비스스케이프로서의 상호작용연구 (Research on the Interaction of Pressed Flowers as a Servicescape)

  • 신정옥;이진호
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제43호
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    • pp.101-122
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    • 2020
  • 이 논문은 화예 조형물의 새로운 형식의 모색으로 20세기 과학의 발전과 첨단 매체의 영향으로 대두된, 인간의 의식 확대로 사회적 패러다임이 빠르게 변하면서 인간과 자연소재 공간이 서로 상호 소통하는 공간의 필요성이 대두하고 있다. 이에 따라 공간에 환경친화적 압화 조형물의 표현 요소를 고객 서비스가 이루어지는 공간에 인테리어 소재로서의 상호작용 관계를 분석하는데 목적이 있다. (연구 방법) 환경친화적 압화조형물의 조형적 표현특성을 도출하고 압화 조형물의 서비스스케이프 공간과 인간 간에 이루어지는 상호작용적 분석요소를 참고문헌을 통해 도출한 후 압화 조형물의 설치사례 8곳을 대상으로 서비스스케이프 소재 공간에 나타나는 상호관계성의 표현 양상을 분석하였다. (결과) 환경친화적 압화 조형물 공간에서 역동적 조형성, 연속성의 특징이 강조되어 나타났으며, 자연적 모티브 요소에 공감각적 반응이 공간에서의 새로운 경험으로 느끼는 상호작용이 나타났다. 앞으로 상업적 공간은 자연적 요소를 통해서 능동적으로 경험하고 활발한 상호작용을 사용자에게 일으켜 공간과 인간이 서로 공존하는 공간으로서의 차별화된 공간 창출을 기대할 수 있을 것이다.

키워드 네트워크 분석과 토픽모델링을 활용한 정보활용교육 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends in Information Literacy Education Using Keyword Network Analysis and Topic Modeling)

  • 임정훈
    • 정보관리학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.23-48
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    • 2022
  • 본 연구는 키워드 네트워크 분석과 토픽모델링을 활용하여 국내 정보활용교육 연구의 흐름을 살펴보고 향후 정보활용교육의 방향성을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 국내 문헌정보학 분야의 학술지에 게재된 정보활용교육과 관련된 논문 306편을 선정하고, 논문의 초록을 대상으로 전처리 과정을 거쳐 전체 키워드 출현 빈도, 시기별 키워드 출현 빈도, 키워드 동시출현 빈도분석을 수행하였다. 이어서 키워드 네트워크 분석을 통해 키워드의 연결중심성과 매개중심성, 위세중심성을 분석하였다. 또한 구조적 토픽모델링 분석을 활용하여 15개의 토픽(교육과정, 정보활용교육 효과, 정보활용교육 내용, 학교도서관 교육, 정보매체활용, 정보활용능력 평가 지표, 도서관 불안, 공공도서관 프로그램, 대학도서관 이용자교육, 건강정보 활용능력, 정보격차, 도서관활 용수업 개선, 연구 동향, 정보활용교육 모델, 교사 역할)을 도출하고, 토픽별로 비중의 변화를 확인하기 위해 연도별 토픽 추이를 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 정보활용교육의 방향성과 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.

광고산업과 영화산업의 산업연관효과 분석 (An Analysis of the Economic Impact of the Advertising and the Film Industry)

  • 권신혜;장병희;박경우
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.671-678
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    • 2017
  • 본 연구는 광고산업과 영화산업의 산업연관분석 효과를 살펴보기 위해 산업연관분석을 실시하였다. 분석 결과, 1993년부터 2008년까지 생산유발효과가 증가 추세를 보여 광고산업의 증가가 영화산업의 생산성에 긍정적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 2009년부터 2012년까지 다시 감소하였으며, 2014년에는 0.028원으로 이전보다 생산유발효과가 증가한 것으로 나타나 광고산업의 영향력이 안정적이진 않았다. 부가가치효과의 경우, 연도별로 등락이 빈번한 것으로 나타났다. 광고산업의 전방연쇄효과를 파악하기 위해 감응도 계수를 살펴본 결과, 점차 감소하고 있는 것으로 나타났다. 후방연쇄효과를 나타내는 영향력 계수의 경우에는 1998년 이후 감소 추세를 보이다가 2009년을 기점으로 증가한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 광고산업이 미디어 산업에 미치는 후방연쇄효과가 크다는 기존연구의 결과를 재확인하였으며, 광고산업이 영화산업의 발전에 기여하고 있음을 나타내는 결과이다. 본 연구는 광고산업이 영화산업에 미치는 영향을 분석함으로써 광고산업의 산출물의 투입에 따른 영향력을 검증하였으나, 후속연구로서 영화산업에 대한 광고산업의 영향력과 출판, 방송 등의 타 산업 간의 비교가 필요하다.

평양 지역어와 서울 지역어의 자음에 대한 음성신호 파라미터들의 비교 연구 - "ㅅ/ ㅆ"을 중심으로 (A Comparative Study of the Speech Signal Parameters for the Consonants of Pyongyang and Seoul Dialects - Focused on "ㅅ/ㅆ")

  • 소신애;이강희;유광복;임하영
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.927-937
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    • 2018
  • 본 논문은 공학적 응용의 기초가 되는 신호 처리의 관점에서 한국어의 평양 지역어의 자음과 서울 지역어의 자음에 대한 비교 연구를 수행하였다. 지금까지 대다수의 음성학적 연구는 언어의 진화에서 중요한 역할을 하는 모음을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 어떤 언어든 거의 모든 경우 자음의 수가 모음의 수보다 많다. 따라서 자음에 대한 음성학적 연구 또한 언어 연구에서 중요한 것이다. 본 논문은 음운론적 또는 실험음성학적 방법들로 진행된 평양 지역어의 모음 연구에 더하여 공학적인 방법으로 자음 연구를 수행하였다. 평양 지역어와 서울 지역어에서 음가상 많은 차이를 보이는 치경 자음을 데이터로 하였고 음성신호의 주요한 파라미터들 - 포먼트 주파수, 피치, 스펙트로그램 등 - 을 측정하였다. 한국어 /시/와 /씨/에 대한 두 지역어의 음가를 비교하였다. 이러한 연구는 앞으로 음성 인식과 음성 합성을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

모바일 포털들의 응답시간 비교 및 분류에 관한 연구 (A Study on Comparison and Classification of Response Time of Mobile Portals)

  • 류귀열
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.1-7
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    • 2018
  • 연구의 목적은 3개 모바일 포털사이트의 응답시간을 분포를 이용하여 비교하고 분류하는 것이다. 연구대상은 Naver, Daum, Nate의 모바일 포털 사이트 접속페이지이며, 실험기간은 모바일 포털들이 활성화되기 시작되던 즈음인 2012년 4월 18일에서 2018년 4월 17일까지 6년간이다. 그리고 실험횟수는 4,060회이다. 분포비교를 위해 히스토그램과 백분율을 이용하였으며 이론적인 비교를 위해 모수적 방법인 카이스케어 검정과 비모수적 방법인 콜모고로프-스미르노프 검정을 실시하였다. 네가지 방법 모두 Naver가 가장 빨랐고, 다음이 Nate, Daum이 가장 느렸다. 평균 응답시간 면에서도 같은 결과를 낳았다. 이러한 결과는 유선 포털의 결과와 정반대로서, Naver는 매체 특성에 맞게 유선에서는 많은 콘텐츠를 무선에서는 응답시간을 높이는 전략이고, Daum은 무선에서 응답시간을 희생하면서 콘텐츠를 중시하는 전략을 구사하고 있음을 알 수 있다. 분류에서는 응답시간에 따라 "Comfortable"과 "Tolerable", "Feedback", "Leave"로 나누었으며, 이용자들이 떠날 수 있다는 7초 이상인 "Leave"의 비율이 Naver는 1.18%, Daum이 11.70%, Nate가 1.5%로 Daum이 압도적으로 높아서 Daum의 응답시간은 개선이 매우 절실한 수준임을 알 수 있다. 또한 분류 결과에 의하면 3개 모바일 포털들이 응답시간을 줄이는 것이 필요하다는 것을 밝혔다. 본 논문의 결과가 모바일 포털들의 응답시간을 줄이는 기술경쟁을 촉진할 수 있기를 기대한다.

Super-Peer 네트워크에 기반을 둔 Peer-to-Peer 시스템의 계층적 구성 (A Hierarchical Construction of Peer-to-Peer Systems Based on Super-Peer Networks)

  • 정원호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.65-73
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    • 2016
  • 수퍼피어 네트워크에 기반을 둔 P2P 시스템은 기존의 하이브리드 P2P 시스템과 순수 P2P 시스템이 결합된 장점을 나타내고 있다. 수퍼피어는 어떤 일반 피어들의 집단에 대해 서버처럼 동작하는 특수한 피어이다. 수퍼피어들의 네트워크를 구성하는 문제는 수퍼피어 네트워크에 기반을 둔 P2P 시스템에 있어서 중요한 문제 중의 하나이다. 기존의 P2P 시스템들은 2 계층으로 구성된 피어들에 기반을 두고 있다. 하나는 일반피어들로 구성된 계층이고 다른 하나는 수퍼피어들로 구성된 계층이다. 수퍼피어 네트워크는 랜덤 그래프의 형태를 가지고 있는 것이 일반적이다. 그러나 대규모 일반 피어들을 수용하기 위해서는 수퍼피어 네트워크 또한 그에 맞도록 확장되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 대규모 P2P 시스템을 위한 트리 기반의 수퍼피어 네트워크의 계층적 구성 방법이 제안된다. 먼저 두 개의 계층으로 구성되는 단순 수퍼피어 네트워크의 구성이 소개되고, 그것을 일반화 그리고 확장 시키면서 다중 레벨 수퍼피어 네트워크로 확장하는 알고리즘이 제안된다. 단순 수퍼피어 네트워크도 좋은 특징을 가지고는 있으나, 제한된 레벨의 수 때문에 규모성에 문제를 나타낼 수 있어, 좋은 규모성과 클라이언트 노드들에 관한 관리의 용이성을 보여주는 확장 수퍼피어 네트워크라고 하는 k-레벨의 수퍼피어 트리로 확장 시킨다.

쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 - (Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service -)

  • 구민정;이태일
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.129-140
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    • 2007
  • 사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다

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