In a virtual environment, agents must demonstrate some degree of realism and interactivity. This paper discusses the algorithm that enables agents to navigate a virtual road network realistically and interactively. The road description files written in this language provide the information of road environments to the navigating agents and the scene visualizer. We call this navigating agent in the road an ambient car. The ambient cars must follow the traffic rules as human does. To do this, the ambient car should continuously check its circumstances, such as, the traffic lights, lanes, road signs, and other ambient cars. Because of the huge scale of road network and the large number of ambient cars, the algorithm considers only the area where the participant is currently located. By this locality, the performance of the whole system does not fluctuate much in different situations. The behavior of ambient cars according to the predefined rules may appear monotonous. We added probability distribution functions to introduce some randomness. We implemented the above idea on silicon Graphics Indigo 2 workstation. The ambient car exhibited its awareness of lanes, traffic lights, and other cars. The participants could hardly distinguish between a human-controlled car and computer-controlled ambient car generated by the algorithm.
비교정 영상 시퀀스(un-calibrated sequence)로부터 대상 장면을 재구성하는 연구는 컴퓨터 비젼에서 중요한 주제이다. 3차인 정보론 유클리드 공간에서 재구성하기 위해 프로젝티브(projective) 재구성이 선행되며, 이는 병합(merging)방법과 분해 (factorization)방법으로 나뉜다. 분해방법은 카메라 투영행렬과 3차원 구조정보를 한 번에 계산하기 때문에 계산속도가 빠르며, 병합방법의 단점인 오차의 누적 문제를 해결할 수 있다. 그러나 사용되는 일치점(correspondence)이 모든 영상 시퀀스에 존재한다는 가정으로 인해 긴 시퀀스에 적용하기 어렵다. 본 논문에서는 영상 시퀀스를 몇 개의 그룹으로 나누고 각 그룹을 분해 법으로 프로젝티브 재구성을 한 다음, 하나의 프로젝티브 공간으로 다시 구성하는 새로운 방법을 제안하였다. 시퀀스에서 그룹을 결정하기 위해 매칭점의 개수, 평면사영변환(homography) 오차, 영상 내 매칭점의 분포를 함께 고려했으며, 병합방법에 비해 카메라 파라미터의 오차 누적이 적고 계산속도면에서도 우수함을 실험을 통해 확인하였다.
This paper has been written to find facts about the image of earth goddess broadly found in the Southeast Asia. The research findings are as follows: Firstly, the image of earth goddess wringing her hair is phenomenally discovered in both Buddhist temple murals and independent shrines in Thailand. This phenomenon is common in other Indochinese Buddhist countries such as Myanmar, Laos and Cambodia. Secondly, the life of Buddha including the story of the victory over Mara is found in such Buddhist canons as Mahavastu, Buddhacarita, Lalitavistara, Nidanakatha and Patamasambodhi. Among the canons, the story of the victory over Mara is described in differently ways. Earth becomes personified as the goddess in later version. The main cause to expel Mara's army also changes from sound to water. Patamasambodhi is most closely associated with the iconography of the earth goddess of Southeast Asia. Thirdly, Vessantara Jataka and Indian ancient customs tell us that a merit maker performs a rite of pouring water on the earth as an evidence for merit-making. This rite is a key to understanding the meaning of the scene where the earth goddess expels Mara's army into the flood by wringing her hair. The earth goddess is personified from the earth upon which the merit water is poured. Water soaked in her hair is the very holy water poured by the Buddha whenever he made a merit in his former lives. The amount of water flowed from the hair of the earth goddess representing the amount of his merit making was so huge and enough to defeat the Mara's army and for the Buddha to reach the Enlightenment. This legend explains the significance of the notion of merit in the Theravada Buddhist countries such as Thailand and Myanmar where the water pouring rites still take place and the images of the hair wringing earth goddess are commonly discovered. Fourthly, the first image of the earth goddess as the witness of merits for the Buddha appeared in some Gandharan Buddhist sculptures in the form of devotional gesture with her both hands pressed together and the upper half of her body above the ground. The appearance is in accordance with the description of her in the Lalitavistara canon. In later periods, the form changed into various types and finally the image of the earth goddess wringing her hair appeared in Southeast Asia around 11 century C.E. Some researchers argue this image form of the earth goddess shows the influence from China or India. However, the arguments are considered to be hypothetical as they have no strong evidence to prove. Finally, the modern image of earth goddess shows richer and more dynamic expression compared with its predecessors. Especially, outstanding is the standing earth goddess images found in the scene of the victory over Mara in many temple murals of central region of Thailand. The earth goddess in her voluptuous body shape is usually depicted as wringing her hair with her arms wide open in a posture of S curve. This appearance strongly reminds us of the postures of Salabhanjika and Tribhanga originated from Indian art. The adoption presumably has been made to signify her fertile and affluent characteristics.
이 논문은 <구운몽>의 활자본 고전소설 이본인 <연정 구운몽>에 주목하여, 이 이본이 지니고 있는 서사 전개 및 주제 구현의 양상과 의미에 대해 고찰하였다. 일반적으로 고전소설 연구에서 이본은 선본을 확정하기 위한 수단으로 활용되는데, 이 논문에서는 <연정 구운몽>의 특징을 이본 그 자체가 지니고 있는 독자적인 면모로 보았고, 이를 바탕으로 이본의 특징적 성격을 희곡적 측면에서 찾았다. 우선 연정(演訂)이라는 단어가 제목에 부기된 이유를, 다른 작품의 제목에 연정(演訂)이 부기된 경우로부터 그리고 이본 내의 몇몇 표지로부터 찾았다. 다음으로는 이본의 서사 전개 양상에서 그 특징을 찾았다. 이는 '풍부한 상황 서술', '직접 발화의 빈번한 등장', '대화 내용의 구체적 서술', '시 상소문의 제시' 등으로 나누어 살폈다. 선본 계열과 비교하여 <연정 구운몽>의 차이점을 도출하였고, 이 차이점이 <연정 구운몽>의 서사적 의미망 안에서 어떻게 기능하였는지 따져보았다. 다음으로 주제 구현 양상에서 그 특징을 찾았다. 이 이본은 선본 계열과 유사한 주제 의식을 지니고 있으되, 각몽에서 가시적 효과를 보여줄 수 있는 장면 전환 부분을 생략하는 대신 이를 성진의 인식적 차원의 변화로 갈음하였다. 이로 인해 주제 구현의 과정에 미묘한 차이가 발생했고, 수용자들은 변화된 서사에 보다 공감했으리라고 보았다. 요컨대 <연정 구운몽>은 곳곳에서 희곡적 성격을 드러내는 바, 이 이본이 정밀한 연극 대본은 아니지만 공연 상황을 염두에 두었을 가능성이 매우 높다고 판단했다.
멀티미디어 데이타베이스에서 이미지를 검색하기 위해 공간관계를 이용하는 것은 비주얼한 인터페이스 시스템을 통해서 효율적으로 수행할 수 있다. 시스템에서 이미지의 객체들은 2D 스트링으로 표현되고, 이것은 이미지 내의 객체를 추상화 하는 방법으로 객체의 심볼릭 프로젝션을 통해서 생성된다. 그러나 2D 스트링 표현기법을 이용한 이미지 객체간의 공간관계는 정확하지 않기 때문에 3D 이미지를 검색할 때 정확도가 떨어진다. 이러한 문제점을 해결하기위해 본 논문에서는 3D 이미지를 위한 공간 연산자를 이용한 공간관계를 제안하고, 이미지의 공간관계에서 중복되는 부분을 제거하기 위해 여러 가지 추론규칙을 이용한다. 이러한 규칙을 기반으로 하는 추론기법은 내용을 이용해 이미지를 검색할 때 질의 처리 시스템에서 사용되고, 기존의 방법보다 정확도와 융통성이 높다.
XMT는 텍스트 형식의 MPEG-4 씬 기술 언어로 방송용 오디오/비디오 편집 및 사용자 중심의 미디어 컨텐츠 개발에 활용될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 재생 환경에서 컨텐츠의 상호 교환을 지원하는 XMT 저작 시스템을 제안한다. XMT 저작 시스템은 XMT의 두 가지 파일 포맷인 XMT-$\alpha$와 XMT-$\Omega$를 생성한다. 두 파일 포맷은 같은 객체를 표현하는 방법이 다르므로, 추상화된 XMT-$\alpha$를 위한 저작 인터페이스와 XMT-$\Omega$를 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, 두 개의 파일 포맷을 지원할 수 있는 내부 자료 구조를 정의하고, XMT-$\alpha$를 BIFS로 변환하는 기능과 XMT-$\Omega$를 SMIL, XMT-$\alpha$로 변환하는 기능을 제공하여 XMT의 특징인 다양한 환경에서 멀티미디어의 상호 교환성을 제공한다.
본 논문에서는 파노라마 영상으로 구성된 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 전송하는 방법을 제안한다. 파노라마 영상은 넓은 시야와 다양한 시점을 사용자에게 제공한다. 하지만 현재의 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송 서비스에는 몇 가지 제한조건이 존재한다. 먼저 파노라마 영상이 갖는 데이터양이 기존의 멀티미디어 영상보다 크기 때문에, 제한적인 전송 대역폭을 갖고 있는 통신환경에서는 초기 지연 시간이 길어지는 문제점이 있다. 또한 사용자가 제한된 디스플레이 장치(모바일 폰, PC 모니터 등)에서 전송된 영상 중 일부 시점의 영상만을 재생하게 되어, 콘텐츠의 사용효율이 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 MPEG-4 시스템의 장면 구성 기술을 활용한 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송을 제안한다. 또한 본 논문에서는 장면 구성 기술을 활용하여, 단일 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송과 분할 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송을 비교함으로써 전송의 효율성을 증명하였다.
오렌지 과즙이 생생하게 표현된 영상과 함께 제시된 오렌지 향은 영상실감을 향상시킬까? 혹은 남녀 간의 데이트 장면에 로맨틱한 향을 제시한다면 영상실감이 향상될까? 전자는 영상에 구체적인 대상 혹은 장소가 존재할 때 향을 활용하여 영상실감을 향상시키는 경우라면, 후자는 그렇지 않은 경우 향을 활용하여 실감향상을 시도하는 경우이다. 본 논문에서는 위의 두 가지 질문에 답하기 위해 다양한 영상과 향에 대한 수용도와 감성에 대한 심리적 측정을 진행해 온 선행 연구들을 종합하고, 이 연구들이 주는 시사점과 한계, 연구 전망에 대해 논의하고자 한다. 특히 후각정보 수용도, 향 유사성 지각, 영상의 후각적 생생함과 영상실감, 향 감성에 부합하는 색상, 색온도, 그리고 감성 형용사를 측정한 방법과 결과에 초점을 맞춰 논의할 것이다. 본 연구가 영상실감을 위해 향을 사용하고자 하는 연구자 혹은 공학자들에게 큰 도움을 줄 것으로 기대한다.
최근 멀티미디어 분야에서 다양한 입/출력 장치들이 개발됨에 따라 입/출력 장치와 사용자 사이의 향상된 상호작용(AUI : Advanced User Interaction)을 위한 방법들이 연구되고 있다. AUI에서 정의되는 데이터는 입/출력 장치와 다양한 객체(비디오, 오디오, 2D 그래픽 객체, 애니메이션 등)로 표현되는 Scene Description 사이에서 서로 정보를 주고받기 위한 매체이다. 따라서 다양한 입/출력 장치와 사용자 사이의 향상된 상호작용을 위해서는 AUI 데이터 형식이 공통적으로 정의되어야한다. 이를 위해 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 Moving Picture Experts Group(MPEG)에서는 XML(Extensible Markup Language) 문서로 AUI 데이터 포맷을 표준화하기 위한 MPEG-U 프로젝트를 진행 중이다. 본 논문에서는 MPEG-U의 표준을 소개하고, 이의 타당성을 검증하기 위해서 MPEG-U 참조 소프트웨어를 설계하였다. MPEG-U 참조 소프트웨어는 크게 UID(User Interaction Device)의 데이터를 처리하는 사용자 인터페이스 입/출력부와 XML 문서를 처리하는 MPEG-U XML 생성/해석부로 구성된다. 사용자 인터페이스 입력부에서는 사용자의 손동작을 인식하여 AUI 파라미터로 저장하고, 이 파라미터를 MPEG-U XML 생성부에서 MPEG-U 표준 XML 스키마 구조로 서술하여 표준화된 AUI 데이터 포맷을 생성한다. 다시 표준화된 XML 문서를 읽어 MPEG-U XML 해석부에서 파라미터를 얻고, 사용자 인터페이스 출력부에서 GUI(Graphic User Interface)에서 그래픽 객체로 표현한다. 본 연구에서는 MPEG-U 참조 소프트웨어로 MPEG-U의 용용 예를 제시하고, 구현된 소프트웨어가 표준에 적합한지를 보였다.
컴퓨터비전에서 안정적으로 대응점을 획득하는 것은 매우 중요한 일이다. 그러나 이들은 스케일, 조명, 시점 등이 변하는 환경에서 정확한 대응점을 찾는 과정은 쉽지 않다. SIFT 알고리즘은 객체의 모서리나 꼭지점으로부터 추출한 특징벡터를 사용하므로 스케일링, 회전, 조명변화를 가지는 영상에서도 뛰어난 매칭을 수행한다. 그러나 SIFT는 엣지에 의해 특징점을 추출하므로 엣지가 존재하지 않는 영역에서는 원하는 대응점을 찾을 수 없다. 본 연구는 SIFT에 의한 대응 특징점 추출과 매칭 성능을 향상시키기 위한 마커 모양 및 배치 방법을 제안한다. 제안 방법에서 사용한 마커의 모양은 부착 방향에 따라 SIFT 알고리즘에 의해 한 방향으로 우세한 벡터를 검출할 수 있는 반원형(SemiCircle)으로 구성한다. 그리고 대응점 매칭의 성능을 향상시키기 위하여 마커의 방향 배치는 드 브루인 수열(De Bruijn Sequence)을 이용한다. 실험을 통해 제안한 방법이 기존의 방법보다 더 정확한 특징점 검출과 매칭에 효과적임을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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