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일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

K-POP의 세계시장 진출 성공요인 분석: VRIO 모형을 중심으로 (Exploring the Success Factors of K-POP Globalization: Utilizing the VRIO Model)

  • 신동석;남성집;남명현
    • 유통과학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.55-62
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    • 2015
  • Purpose - This study aims to investigate the success factors pertaining to K-POPs from an analysis of the internal business environment. Much research has investigated Korean Moves or how to popularize them. The research mainly focused on aspects of Korean Moves. However, few studies have attempted to examine Korean Moves or K-POPs from a managerial viewpoint. The current research tries to investigate the success factors of K-POP from strategic perspectives, specifically utilizing internal resource based view perspectives. It differentiates itself by looking at the competitiveness of K-POP from the internal resources. Research design, data, and methodology - In the entertainment industry, where creativity is heavily stressed, competitiveness is often regarded within the organization as a form of intangible asset, knowledge, or technology that is often related with the organization's personnel. Some research has tried to reveal the competitiveness of K-POP using Porter's competitiveness of nations framework. Others utilize the adapted model of Porter's structure. However, these models only look at the outside environment, and not inside a firm's resource, knowledge, or capabilities. This research utilizes the VRIO model to examine the internal resources and capabilities of K-POP producers. The model measures whether a firm's internal resources and capabilities are valuable, rare, difficult to imitate by competitors, or organizable. The research covered businesses whose yearly revenue exceeds $10 Million in music planning and recording in South Korea. There were only thirteen such companies (one percent of the total population). Of these, companies for whom 20 percent or more of the sales revenue comes from the abroad are targeted. Only seven are selected and these participated in the research. In order to find a firm's internal resources, we conducted qualitative research methodology. Their business names and persons who participated in this research are not revealed due to case sensitive issues. Instead, we use unrelated initials for their names and their statements. Results - From the in-depth interview with top-tier K-POP producers and managers, the current research tried to identify resources and capabilities that helped to strengthen their competitiveness. These resources and capabilities are sought from the scope of the VRIO model, which looks at the internal resources and capabilities from the scope of value, rarity, imitability, and organization. Interviews with the top tier producers and managers reveal the internal success factors of K-POPs. We conclude that these resources and capabilities are from internally accumulated producing know-how, unique managing (training) system, and outstanding all-round entertainment capabilities of the performers. Conclusions - These results indicate that the core resources and capabilities of K-POP are robust. It will take a significant amount of time and money to imitate for followers, because these resources and capabilities are the result of time investment and are embedded into producers' and performers' know-how. Taking Luo (2000)'s argument, K-POP is in the second stage of the globalization process, which is configuring and allocation resource capabilities to a global scope.

부산항 컨테이너부두 임대료 산정체계 표준화 방안 (Standardization of the Lease Fee Assessment System of Busan Port Container Terminals)

  • 길광수
    • 한국항만경제학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.65-90
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    • 2011
  • 부산항만공사(BPA)가 관리하고 있는 부산항 컨테이너부두는 민간운영사가 임차하여 운영하고 있다. 운영사가 BPA에 납부하는 연간 임대료는 BPA의 2010년도 연간 매출액 2,444억원의 약 66%에 달하는 1,609억원으로, BPA 총수입의 대부분을 차지하는 매우 중요한 수입원이다. 그러나 부산항의 컨테이너부두 임대료는 부두 신설에 따라 운영사 선정 입찰시 적용한 임대료 산정체계의 차이, 1999년 임대료 산정체계를 수입공유제에서 고정임대료제로 변경하면서 부두별로 적용한 임대료 산정방법 및 산정기준의 상이, 북항과 신항간 임대료 산정시기의 차이 및 그에 따른 임대료 산정기준의 상이 등으로 형평성 논란을 빚어왔다. 따라서 본 연구에서는 현행 부산항 컨테이너부두 임대료 산정체계의 문제점을 분석하여 임대료 산정체계의 표준화 방안을 제안한 후 신설부두와 기존부두를 대상으로 컨테이너부두 표준 임대료 산정체계 적용 사례를 제시하였다. 임대료 산정체계를 표준화하기 위해서는 할인 현금흐름법(DCF법)으로 산정방법을 일원화해야 한다. 또한 주요 임대료 산정기준이 되는 산정기간, 할인율, 물가상승률 및 임대료 인상률, 임대료 산정물량, TEU당 매출단가, 인건비 등의 제반 운영비용을 표준화해야 한다. 신설부두에 대해서는 표준화된 임대료 산정체계를 그대로 적용할 수 있으나, 기존부두에 대해서는 특히 임대료 산정물량, 투자비 및 재투자비, 장비 및 시설유지비 등을 신설부두와 달리 적용해야 한다. 표준화된 임대료 산정체계를 도입할 경우 임대료 산정체계의 객관성과 일관성은 물론 부두간 임대료 수준의 형평성을 도모할 수 있다. 또한 표준화된 임대료 산정체계를 도입하여 임대인의 투자비회수 관점과 운영사의 운영수지보전 관점 임대료 수준을 동시에 고려한 적정 임대료를 산정함으로써 임대 차인 간 이익의 균형을 도모할 수 있다. 본 연구는 컨테이너부두 임대료 산정체계의 표준화에 관한 초기의 연구라는 점에서 학술적인 의의와 실무적인 기여가 있을 것으로 기대된다. 향후 운영비용 추정 및 적정 운영원가 산정을 위한 비용함수 및 활동기준원가계산(activity based costing) 방식의 도입, 임대료 산정물량의 적정화를 위한 과학적 기법 도입 등 보다 다양한 시각이나 방법론으로 후속 연구가 이루어지기를 기대한다.

국내 방송채널사용사업자(PP)의 전략집단과 성과에 관한 연구 (A Study on Strategic Groups of Program Providers(PP) and the Performance in Korea)

  • 여현철;김재범;이상식
    • 한국언론정보학보
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    • 제46권
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    • pp.387-419
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    • 2009
  • 유사한 자원을 가지고 유사한 전략을 사용하는 기업들의 집합체로 정의되는 '전략 집단 (strategic group)' 개념은 기업과 산업의 중간에 위치하여 산업조직론과 전략경영의 접점이 되고 있다. 본 연구는 경영학 분야에서 주로 적용되었던 '전략 집단'의 개념을 방송채널사용 사업자(Program Provider) 산업에 적용하였다. 본 연구는 국내 PP시장에는 몇 개의 전략 집단이 존재하며, 집단 간 전략적 변수의 차이는 무엇이며, 전략 집단별 PP의 성과는 어떤 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적을 위하여 40개 상업 PP를 분석하였다. 전략 집단 분류 변수를 이용, 군집 분석을 실시한 결과 9개의 군집으로 분류되었다. 전략 집단 구분시 군집 형성에 상대적으로 기여도가 큰 변수는 운영 효율성(4.05), 가격(3.83), 규모, 즉 SO 송출수(3.56), 수신료 의존도(2.58), 수평 결합(2.16) 등의 순이었다. 전략 집단간 재무성과 간의 관계를 조사하기 위해서, 성과 변수 간에 분산 분석을 실시한 결과, 전략 집단 간에 가입자당 매출액은 유의적 차이가 있었지만, 매출액 영업 이익률, 현금흐름 비율은 통계적으로 유의미하지 않았다. 기존 연구에서는 역사가 오래된 PP가 성과가 높거나 전략 집단 형성에 크게 기여한다고 하였다. 그러나 이번 연구에서는 역사 변수 역시 집단 구분이나 성과에 큰 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다.

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비대칭정보하에서의 최적계약 도출 -에너지절약시장 (Third-Party Financing Contracts Between Energy Users and Energy Saving Companies)

  • 강광규
    • 환경정책연구
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    • 제8권4호
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    • pp.75-94
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    • 2009
  • 제3자재원조달 계약의 과정이 1단계 신호발생 게임과 2단계 주인-대리인 게임 등 2단계 게임 모형을 통해 분석된다. 2단계 게임의 해는 역진귀납법을 통해 구해진다. 2단계 게임에서, 에너지절약기업의 최적 노력수준, 에너지 사용자의 최적 보상 체계, 그리고 두 경기자의 보수는 각각의 부분게임에서 도출된다. 이렇게 해서 도출된 각각의 부분게임의 최적해는 서로 비교된다. 그 결과 우리는 만약 에너지절약기업의 수입을 감소하는 비율로 증가시키는 누진적인 판매세와 같은 에너지절약기업의 수입에 대한 제약이 존재한다면, 최적 분배 비율은 선형 보상 체계에서 'I'보다 작은 수준에서 유일하게 결정된다는 것을 알게 되었다. 즉 유일한 균형이 존재한다는 것이다. 부분게임 각각의 경우에 대한 자기충족적인 유일한 균형은 분리균형인 바, 이 균형에서 에너지사용자는 높은 기술수준을 보유하고 있는 에너지절약기업(H형 ESCO)의 에너지진단 제안은 받아들이되, 낮은 기술수준을 보유한 에너지절약기업(L형 ESCO)의 진단제안은 거절한다. L형 ESCO는 제3자 재원조달 시장에서 수익을 창출할 수 없게 된다. 반면, H형 ESCO는 L형과 H형의 진단수수료의 차이만큼 수익을 얻게 된다. 따라서 H형 ESCO의 균형에서의 수익은 자신의 기술수준뿐만 아니라 L형보다 더 빠르게 진보된 기술수준을 통해서 증가하게 된다. 에너지사용자는 어떠한 추가비용을 지출하지도 않으면서 기존 자신의 에너지시스템에서 ESCO가 3자재원조달 임무를 하도록 허용함으로써 일정분의 수익을 얻게 된다.

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비영리 공연단체의 경영성과 결정요인에 관한 연구 - 미국오케스트라를 중심으로 - (A Study on the Determinants of Management Performance of Nonprofit Arts Organization: Focusing on Symphony Orchestras in USA)

  • 박선미;최영준
    • 국제지역연구
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    • 제22권2호
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    • pp.121-138
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    • 2018
  • 본 연구는 비영리 공연단체의 경영성과에 관한 결정요인을 살펴보는 것으로 비영리조직의 특징에 따른 실증분석을 하였다. 특히 전 세계에서 비영리조직이 가장 잘 발달한 미국을 중심으로 비영리 공연단체의 성과를 살펴보는데, 미국오케스트라연맹(League of American Orchestras)에 소속된 미국 상위 73개 오케스트라의 USA Internal Revenue Service(IRS) form 990 tax의 데이터를 최종분석에 사용하였다. 종속변수인 경영성과는 후원성과와 매출성과로 구분하여 분석모형을 수립한다. 독립변수는 환경요인, 문화자본요인, 내부요인, 정부요인으로 구분하여 설정한다. 분석기법은 패널 GLS을 사용했다. 외부환경 중 주별 취업자수는 후원성과와 매출성과에 정(+)의 영향을 미치지만 총 인구수는 부(-)의 영향을 받았다. 내부환경 요소인 오케스트라의 연령이나 크기, 지휘자의 국적 그리고 정부의 지원금은 후원과 매출성과에 모두 정(+)의 영향을 주었다. 하지만 문화자본요소는 성과에 영향요인이 나타나지 않았고 오히려 1인당 여가비 지출액은 오케스트라의 매출과 부(-)의 관계가 나타났다. 본 연구는 비영리 공연단체의 성과를 경제적 관점에서 연구하였다는데 의의가 있으며 앞으로 해외의 다양한 예술단체나 국내의 공연단체의 성과를 향상시키기 위한 전략을 세우는데 도움이 될 것으로 기대한다.

한국채택 국제회계기준(K-IFRS) 도입 이후 농업법인의 부채비율과 경영성과에 관한 연구 -축산업 농업법인을 중심으로- (The Study on Debt Ratio and Business Performance of Agricultural Farming Corporations, since the K-IFRS was introduced)

  • 임인섭;이상래
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.600-608
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    • 2017
  • 본 연구는 한국채택 국제회계기준(K-IFRS)이 본격 도입된 2011년 이후 금융감독원에 전자공시시스템(DART)에 공시된 공신력 있는 회계보고서를 바탕으로 축산업 농업법인의 경영지표 및 부채비율과 경영성과에 관하여 분석하였다. 첫째, 주요 경영지표를 분석한 결과, 안전성 지표는 유동비율, 부채비율, 유동부채비율이 낮아지고, 자기자본비율은 높아진 것으로 나타났다. 수익성 지표는 총자산순이익율, 자기자본순이익율, 매출액순이익율이 모두 2013년에 비해 2014년에 약간 증가한 것으로 나타났고, 성장성 지표는 전체적인 성장성 및 외형적인 성장성 모두 증가하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 부채비율과 경영성과를 분석한 결과, 부채비율은 경영성과 변수인 총자산순이익률(ROA)과 매출액순이익률(ROS)에 모두 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 우리나라 축산업 농업법인의 부채사용이 외형적인 성장에는 기여하였으나 경영성과로는 이어지지 않고 오히려 무리한 부채사용이 경영성과에 부정적인 영향을 미친 것으로 해석할 수 있다. 분석결과를 종합해보면 축산업 농업법인의 수익성 및 성장성 개선을 위하여 원가절감과 같은 경영개선을 통한 매출액 증대 방안이 모색되어야 할 것으로 보인다. 또한 부채사용이 외형적인 성장에는 기여하였으나 경영성과로는 이어지지 않는 만큼 무리한 부채사용을 줄이고 기술개발 보급 등에 의한 농업경영비 절감으로 매출 및 수익 증대 방안이 모색되어야 할 것이다.

가맹본부의 지원제도가 본부에 대한 태도 및 가맹점의 재무성과에 미치는 영향 : 지역상권 경쟁강도의 조절효과를 중심으로 (Influence of Franchisors' Supporting Strategy on Franchisee Attitude and Performance: Moderating Effect of Competitive Intensity)

  • 이호택;김문섭;정연승
    • 유통과학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.65-76
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    • 2015
  • Purpose - This article aims to present and test a model regarding franchisors' supporting activities that may positively influence franchisees' attitude toward the franchising headquarter and their own business performance. Moreover, the authors examine the moderating effect of competitive intensity between franchisee attitude and business performance. Most previous research focused on behavioral performance measurements such as satisfaction, trust, and commitment. There are few empirical studies that focus on financial performance data because it is difficult to determine a relational mechanism between behavioral and financial performance. Moreover, financial data is confidential and difficult to collect in many cases. However, this study measures financial performance (e.g., sales revenue per square meter) differently than most previous research, which is mostly focused on the behavioral performance measurements. Research design, data, and methodology - To test our hypotheses, we selected 137 franchisee managers who are running chains of one of the foremost bakery franchise brands in South Korea. This study carefully investigated the reliability, content validity, convergent validity, and discriminant validity of the proposed instrument by analyzing the data obtained from the samples. The data was analyzed using the AMOS structural equation modeling program. Results - The results indicated that: non-financial support activities (e.g., information exchange and communication) had a positive impact on the franchisee attitude toward the franchising headquarter. The franchisee attitude in turn had a positive effect on the headquarters' business performance. Furthermore, competitive intensity could enhance the relationship between franchisee attitude toward franchising headquarter and business performance in a local franchise market. However, financial support activities (e.g., rewards and promotional support) and training had no relationship with either franchisee attitude or business performance. Conclusions - This study provides some practical implications to franchisors in terms of franchise operation and store opening strategies. With respect to the franchise operation strategy, franchisors need to focus on non-financial rather than financial support. Most franchisees consider the necessity of financial support activities and not their sufficiency because these activities are specified in their franchise contract. In addition, it is important for franchisees to maintain a positive attitude for the franchise headquarters. The franchisees with a positive attitude for the franchisor can show a high degree of solidarity for various support activities, and it consequently determines franchisees' sales performance. In terms of franchise store opening strategy, this study suggests an additional criterion that can be considered in determining the location of direct and non-direct management stores (e.g., franchisees' stores). In this research, franchise stores located within high level of competitive intensity are shown to have a high relationship between franchisee attitudes of franchisor support activities and business performance compared to the franchisees located within low competitive intensity level. This result shows that opening non-direct franchise stores is more effective than direct stores in higher competitive market situations. Research contribution, implications, and further research directions are discussed at the end of the paper.

온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과 (The Antecedents of Need for Self-Presentation and the Effect on Digital Item Purchase Intention in an Online Community)

  • 고준;신선진;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권1호
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    • pp.117-144
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    • 2008
  • Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.

시뮬레이션을 활용한 공급사슬 내 재고관리 방법 비교 연구 (Comparison Study on the Inventory Management in SCM using Simulation)

  • 이재홍;구승환;노승민;장성용
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.1-8
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    • 2015
  • 본 연구는 다양한 공급망 내 재고관리 방법 중 최적의 방법을 찾아내는 것을 목적으로 하고 있다. 비교대상 재고관리 방법은 Min-Max, 정기, 정량, 목표재고관리 방법으로 각 제품별 리드타임과 수요를 달리하여 구성하였다. 또한 공급사슬 망의 단계가 2단계인 경우와 3단계인 경우를 구분하여 공금망 단계를 줄였을 경우의 결과를 분석한다. 시뮬레이션 모형은 8개의 시나리오로 나뉘며, 각 시나리오는 주문방식과 단계로 구분할 수 있다. 시뮬레이션을 위한 입력 자료는 기존의 선행연구 결과와 실제데이터를 토대로 하였다. 시뮬레이션의 평가는 매출액, 총판매건수, 총배송비, 총결품량, 결품횟수, 결품손실금, 평균 재고량, 재고관리비, 순이익으로 실시한다. 시뮬레이션 결과 목표재고관리 방법이 가장 우수하게 나타났으며, 목표재고관리 시스템은 기존의 재고관리 방법을 사용한 시나리오보다 순이익 및 재고 등의 측면에서 우수한 결과를 나타냈다. 또한 기존의 공급사슬에서 한 단계 공급망을 줄였을 경우 수익이 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 목표재고관리 시스템을 추가적으로 고려하고 있다는 것과 공급사슬의 단계를 줄일 수 있는 개선 방안을 논의했다는 것에 의의를 둘 수 있다.