기업이 소비자들의 안전에 위험을 미치는 제품을 판매함으로써 발생하는 '제품위험 위기(product-harm crisis)'는 신문이나 방송 등에서 즉각적으로 보도되기 때문에, 소비자들은 이를 매우 심각한 사건으로 받아들이게 된다. 이로 인하여 소비자들은 해당 기업 및 제품에 대하여 부정적인 태도를 형성하고, 나아가 낮은 구매의도 경향을 보인다. 이에 본 연구는 부정적 언론보도에 대한 기업의 대응방식과 대응시점이 매출액(<연구 1>), 나아가 소비자 반응(<연구 2>)에 미치는 효과를 실증적으로 고찰하였다. 분석결과에 의하면, 부정적 언론정보에 노출된 제품의 경우, 이러한 부정적 영향이 다른 제품군에도 전이되는 것으로 나타났다(<연구 1>). 또한, 부정적 언론정보에 노출된 제품의 경우, 반박보도(변명보도; <연구 2>)보다는 개선보도를 내는 것이 제품평가, 기업평가, 나아가 매출액 회복에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 대응방식과 대응시점의 상호작용결과에 의하면, 개선보도는 대응시점이 빠른 경우보다 느린 경우에 제품 및 기업평가가 더 높게 나타났으며, 반박보도(변명보도; <연구 2>)의 경우는 느린 경우보다 빠른 경우 더 높게 나타났다. 다시 말해, 부정적 언론정보에 대한 대응시점이 빠른 경우에는 반박보도(변명보도; <연구 2>)와 개선보도 간의 제품평가, 기업평가 차이는 없는 것으로 나타났다. 그러나 부정적 언론정보에 대한 대응시점이 느린 경우에는 반박보도(변명보도; <연구 2>) 보다는 개선보도가 제품평가, 기업평가에 있어 더 긍정적인 평가를 받는 것으로 나타났다.
본 연구는 DEA 기법을 이용하여 ERP를 도입한 유통업체들의 경영 성과 분석을 도입 전과 후를 상대적으로 비교해 봄으로써 ERP가 기업에 효과적으로 기여한 바를 규명하기 위하여 수행되었다. 본 연구에서는 10개의 유통업체를 대상으로 ERP 시스템이 경영 활동에 얼마나 효과적으로 기여하는지를 확인하고자 하였고, 이를 위하여 인력, 자산 재고의 투입요소와 매출액, 순이익의 산출요소를 활용하였다. 본 연구는 ERP를 도입한 후 적극적으로 경영 혁신을 시도한 기업들은 지속적으로 경영 성과가 개선되어 효율성이 향상되는 것을 확인할 수 있었으며, 유통 산업계에서는 ERP 도입 후 구체적으로 효과가 가시화되기까지 최소한 3년이 필요함을 알 수 있었다. 또한 기존 연구들이 대상으로 하였던 제조산업과는 달리 유통산업에서는 ERP 도입 후 효율성이 개선되는 것이 회사의 크기에 반드시 비례하지 않는다는 것을 확인할 수 있었다.
게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.
Industry 4.0's goal is the 'Smart Factory' that integrates and controls production process, procurement, distribution and service based on the fundamental technology such as internet of the things, cyber physical system, sensor, etc. Basic requirement for successful promotion of this Industry 4.0 is the large supply of semiconductor. However, company I who produces dicing blades has difficulty to meet the increasing demand and has hard time to increase revenue because its raw material includes high price diamond, and requires very complex and sensitive process for production. Therefore, this study is focused on understanding the problems and presenting optimal plan to increase productivity of dicing blade manufacturing processes. We carried out a study as follows to accomplish the above purposes. First, previous researches were investigated. Second, the bottlenecks in manufacturing processes were identified using simulation tool (Arena 14.3). Third, we calculate investment amount according to added equipments purchase and perform economic analysis according to cost and sales increase. Finally, we derive optimum plan for productivity improvement and analyze its expected effect. To summarize these results as follows : First, daily average blade production volume can be increased two times from 60 ea. to 120 ea. by performing mixing job in the day before. Second, work flow can be smoother due to reduced waiting time if more machines are added to improve setting process. It was found that average waiting time of 23 minutes can be reduced to around 9 minutes from current process. Third, it was found through simulation that the whole processing line can compose smoother production line by performing mixing process in advance, and add setting and sintering machines. In the course of this study, it was found that adding more machines to reduce waiting time is not the best alternative.
전자산업은 많은 수익과 일자리를 제공하고 다양한 융 복합 분야에서 중요한 역할을 담당하고 있다. 최근 IT 융합기술 발달과 세계경제 통합으로 산업전략이 변하면서 ICT산업의 글로벌가치사슬(GVC)이 확대되고 있다. 글로벌가치사슬은 R&D, 제조, 판매, A/S 등 부가가치 생산을 위한 기업 활동의 모든 과정이 세계적인 차원에서 이루어지는 구조이다. 본 연구의 목적은 전자산업의 GVC 현황과 국내 대표적인 전자업체인 삼성전자와 LG전자의 GVC 추진사례를 분석하는데 있다. 전자산업의 GVC는 1980년대 이후 발전하기 시작하면서 미국과 캐나다 등 선진국에 생산기지를 구축하였다. 2000년 이후에는 인건비 등 원가절감을 위해 중국, 대만, 인도 등 저비용 국가로 이전하였다. 최근에는 중국의 인건비 및 생산비 급상승으로 인해 상대적으로 저렴한 베트남으로 생산기지를 이동하는 현상이 나타나고 있다. 국내 전자업체들은 지속적으로 성장하기 위해 수출대상국을 상대로 브랜드 및 품목별 마케팅을 실시하는 등 새로운 전략을 수행해야 한다.
With large corporations entering into the foodservice market, competitions among those foodservice providers became intense, leading to differentiated quality services in terms of portioning out the meal, its portion and waiting time, not to mention food quality. The purpose of providing foodservice is to satisfy its customers, to secure optimum level of profits, and attain continuous quality improvement. To have such purpose attained, all other factors affecting the foodservice should be allowed to play a role. The intensity of the work performed by the employees should be maintained at a steady level and systematically controlled. 'Service First’ principles upholding that customer satisfaction comes from good service should be applied at all times; customer satisfaction comes from the satisfaction of the employees. Customer satisfaction through good service will contribute to an increase in revenue which we get by subtracting operating expenses from the total sales, as it will lead to concluding a long-term supply contract or renewing the existing contract. To keep the operating expenses to the minimum level, it is important to effectively perform the cost control. Since personnel expenses occupy a large portion of the operating expenses, it is imperative to effectively control the labor costs. For this reason, this study will present an effective program for disposition of men with a large organization being centered around, where the number of people served at the mess hall varies greatly depending on a day of the week and a mealtime of the day.
디지털 음악시장이 급속히 성장함에 따라 법률적 제도의 측면에서 창작의 주체인 저작권자들의 권익이 논쟁의 중심이 되고 있다. 전 세계 음악시장에서 이미 디지털 음악 매출이 음반매출을 추월하고 있으며 이러한 디지털 음악시장의 높은 상승세는 이전의 다운로드 방식에서 실시간 재생 서비스의 형태로 급속히 바뀌어 가고 있다. 이러한 추세는 국내 음악산업에서도 동일하며 이로 인해 음원 사용료 징수와 창작자들에 대한 이익분배는 큰 이슈가 되고 있다. 2013년 문체부에서는 음원 사용료 징수 규정을 발표하였는데 음원에 대하여 기존의 정액제가 아닌 종량제로 바뀌어 사용자가 이용횟수에 따라 요금을 지불하는 방식이 되었다. 그러나 종량제의 시행에도 불구하고 저작권자에게 돌아가는 이익은 여전히 낮고 소비자에게는 서비스 요금 인상을 가져오는 문제점을 가지고 있다. 그러므로 창작자들의 창작의식 고취와 소비자들의 만족도를 아울러 높일 수 있는 제도개선과 올바른 인식의 변화가 요구되어진다.
With the huge concerns on the inefficiency of public enterprises, particularly a significant amount of debt, an increasing number of studies have been carried out to analyze the levels of inefficiency and investigate the causes of that inefficiency. However, very limited range of analytical methodologies have been used in the efficiency analysis and moreover, the effects of external factors have been little addressed. This study explores the efficiency of urban railway corporations in Korea by utilizing a method of stochastic frontier analysis (SFA). In particular, the potential effects of external factors including residential and floating populations of a station were statistically analyzed. A total of seven Korean urban railway corporations were selected to compare each other in terms of operational efficiency. The results present three important findings. First, the Cobb-Douglas model was found to be more valid for SFA compared to the Translog model. Second, the efficiencies of urban railway corporations in Seoul and Busan are relatively high whereas those of Daejeon and Gwangju are very low in efficiency in the area of sales revenue. In an aspect of number of transport of passengers, Gwangju Metro also showed the lowest efficiency. Third, the external factors are significantly associated with the efficiency, indicating that the efficiencies of Daejeon Metro and Gwangju Metro would increase while the efficiency of Seoul Metro would decreases when the external variables are excluded in the efficiency analysis. The results provide several meaningful implications for managers of the urban railway corporations as well as policy makers who are attempting to resolve the inefficiency problems of public enterprises.
하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.
본 연구에서는 기술창업 활성화를 효율적으로 추진하기 위해 기술창업자를 대상으로 기술창업 장애요인에 대한 실태를 조사하고 기술창업 활성화 방안을 수립하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위한 조사대상은 기창업자 327개사였으며, 이들을 대상으로 창업에 관한 일반적인 사항과 창업정책에 대한 전반적인 사항에 대하여 설문조사를 실시하였다. 기술창업에 대한 실패원인은 기술에 대한 과신, 코스트 관리 부재, 영업 수익 확보를 위한 집중력 미흡, 무계획적인 도전, 전략판단의 미흡, CEO 부적임으로 능력부족과 사유화하는 것으로 대별될 수 있었으며, 기술창업을 위한 성공요인으로는 1) CEO의 리더쉽과 명확한 사업 컨셉, 2) 독창적인 상품 서비스의 개발, 3) 플랫(flat)한 조직과 유연한 조직 운영, 4) 외부의 경영 자원 및 네트워크의 활용, 5) 하이브리드(hybrid) 요원 구성에 의한 인재 보강 등이 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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