• Title/Summary/Keyword: SW platform

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An Analysis on the Educational Needs for the Smart Farm: Focusing on SMEs in Jeon-nam Area (중소·중견기업의 스마트팜 교육 수요 분석: 전남지역을 중심으로)

  • Hwang, Doo-hee;Park, Geum-Ju
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.21 no.1
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    • pp.649-655
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    • 2020
  • This study determined effective educational strategies by investigating and analyzing the related educational demands for SMEs (small and medium-sized enterprises) in the 4th Industrial Revolution based area of smart farms. In order to derive the approprate educational strategies, Importance-Performance Analysis (IPA) and Borich's Needs Assessment Model were conducted based on the smart farm technological field. As a result, the education demand survey showed high demand for production systems and intelligent farm machinery. In detail, Borich's analysis showed the need for pest prevention and diagnosis technology (8.03), network and analysis SW linkage technology (7.83), and intelligent farm worker-agricultural power system-electric energy hybrid technology (7.43). In contrast, smart plant factories (4.09), lighting technology for growth control (4.46) and structure construction technology (4.62) showed low demands. Based on this, the IPA portfolio shows that the network and analysis SW linkage technology and the CAN-based complex center are urgently needed. However, the technology that has already been developed, such as smart factory platform development, growth control lighting technology and structure construction technology, was oversized. Based on these results, it is possible to strategically suggest the customized training programs for industrial sectors of SMEs that reflect the needs for efficiently operating smart farms. This study also provides effective ways to operate the relevant training programs.

Development of Multi-Core Virtual Platform for Multimedia Applications (멀티미디어 응용을 위한 멀티 코어 가상 플랫폼 개발)

  • Chang, J.Y.;Lee, H.S.;Son, M.H.;Im, S.H.;Kim, S.;Ahn, S.H.;Park, S.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.5
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    • pp.36-43
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    • 2012
  • 본고에서는 멀티미디어 응용을 위한 멀티 코어 가상 플랫폼 설계 및 검증 방법에 대해서 기술한다. 최근에 멀티미디어 응용인 MPEG-4, H.264, HEVC(High Efficiency Video Coding), 3D 및 홀로그램과 같은 대용량 데이터를 처리하기 위해 다수 개의 코어로 구성된 멀티 코어 플랫폼을 사용한다. 기존의 RTL(Register Transfer Level) 기반의 멀티 코어 플랫폼에서 멀티미디어 응용을 설계하고 검증하는데 시뮬레이션 시간에 의한 제약 사항이 존재한다. 이를 해결하기 위해 시스템 수준에서 하드웨어의 SW 모델로 구성된 가상 플랫폼을 사용한다. 가상 플랫폼은 기존의 RTL 플랫폼보다 100~200배 빠른 고속 시뮬레이션이 가능하므로 멀티미디어 응용에 따른 성능 분석 및 구조 탐색을 통해서 시스템 성능을 향상 시킬 수 있다. 본고에서는 8~32개 멀티 코어 가상 플랫폼에 H.264 디코더를 적용하여 성능 분석하는 방법과 실험 결과에 대해서 기술한다.

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Design of Real-Time Rendering System for HMD Simulation of Aircraft (항공기 HMD 시뮬레이션을 위한 실시간 렌더링 시스템 설계)

  • Im, Ju-Ho;Lee, Chung-Jae;Ha, Ok-Gyun;Kim, Gi-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.27-28
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    • 2016
  • 실시간 렌더링 시스템에서 시야를 변경하는 속도가 증가할수록 FPS(Frame Per Second)가 감소하는 문제가 발생한다. 이에 따라 시야 변경이 증가할수록 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 기술이 요구되며, 본 논문에서는 동적 LOD(Level of Detail)와 컬링 기술을 적용하여 실시간 렌더링 과정에서 렌더링 데이터를 감소함으로써 저하되는 FPS를 증가시키기 위한 렌더링 최적화 기법과 HMD(Helmet Mounted Display)의 움직임에 따라 변경된 시야각을 적용한 OSG(Open Scene Graph) 기반 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.

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A Design of Healing Data Races using Software Transactional Memory (소프트웨어 트랜잭셔널 메모리를 이용한 자료경합 치유 기술 설계)

  • Choi, Eu-Teum;Ha, Ok-Kyoon;Jun, Yong-Kee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.3-4
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    • 2016
  • 멀티스레드 프로그램의 수행 중에 발생할 수 있는 자료경합은 프로그래머가 의도하지 않은 비결정적 수행으로 인해 신뢰할 수 없는 프로그램의 결과를 발생시킨다. 이러한 자료경합의 디버깅을 위해서 시간 및 자원적 비용이 과도하게 발생하기 때문에 프로그램의 수행 중에 이를 용인하고 치유하는 것이 중요하다. 본 논문은 멀티스레드 프로그램을 대상으로 소프트웨어 트랜잭셔널 메모리(STM)를 사용하여 공유변수에 대한 트랜잭션 영역을 설정하고 공유변수에 대한 이벤트 충돌 유형에 따른 자료경합 치유기법을 설계한다. 최종적으로는 프로그램 수행 중에 자료경합을 치유하는 기법의 실현가능성을 확인한다.

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Design of DSP based SoC platform for DVB-T baseband receiver (DVB-T baseband 수신기를 위한 DSP 기반 SoC 플랫폼 설계)

  • Kang, Seoung-Hyun;Cho, Koon-Shik;Seo, Woo-Hyun;Cho, Jun-Dong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1733-1736
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    • 2005
  • 본 논문에서는 기존의 설계 방법의 문제점을 해결하기 위한 설계 방법인 플랫폼 기반 설계에서 사용할 수 있는 DSP 기반 플랫폼을 구현하였다. 구현된 DSP 기반 플랫폼을 AMBA AHB 버스를 바탕으로한 듀얼프로세서 플랫폼과 crossbar switch 구조의 버스 구조를 가지고 4개의 프로세서를 연결한 멀티프로세서 플랫폼으로 확장하여 검증함으로서 이질적인 환경에서 동작함을 나타내었다. 멀티프로세서 플랫폼에서는 DVB-T baseband 수신기를 HW/SW 분할 구현하고 성능 평가를 수행하였다. DSP 기반 플랫폼은 유연성, 확장성, 고속의 연산의 특징을 가진다.

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Implementation of User Focused Education content Recommendation on Educational Marketplace Platform using Text-CNN (Text-CNN 알고리즘 적용한 교육장터 플랫폼 기반 맞춤형 교육 컨텐츠 추천 메커니즘 개발)

  • Hong, Je Seong;Park, Bo Kyung;Kwak, Jeil;Son, Hyun Seung;Kim, R. Young Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.965-967
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    • 2019
  • 현재에는 다양한 교육 서비스, 자료, 기구가 개발되어 산재되어 있다. 그래서 학생에 맞는 맞춤형 교육으로 학생들의 적성, 진로에 관한 안목을 높이고, 교육의 질을 높이는 것이 중요하다. 기존의 교육 플랫폼은 교육 프로그램 및 교구 자료들이 여러 곳에 분산되어 있어 자료 선택이 어렵다. 이를 해결하기 위하여 맞춤형 교육 서비스 자료, 기구 등을 선생님(사용자)들에게 추천하는 메커니즘을 제안한다. 본 새로운 플랫폼에서 CNN 알고리즘을 통해 학급, 학생들에게 맞는 추천 컨텐츠를 제공한다. 이 메커니즘을 통해 자료 선택에 도움을 주어 교육의 질을 높이고자 한다.

Convergence Education Content Development Utilizing S4A (S4A를 이용한 융합형 교육용 콘텐츠 개발)

  • kim, Hye-Sung;Lee, Hyeong-Ok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.693-697
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    • 2016
  • Recent Software education topic is GUI programing language 'Scratch' and the open source computing platform plus microcontroller boards 'Arduino'. S4A means a program that controls the Arduino to the scratch. In this paper, development for education content that using S4A and combination the Arduino sensors. and we developed the game in the form of training content by using a variety of tools.

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The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform (마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형)

  • Lee, Myungsuk
    • Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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    • v.15 no.3
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.

Analysis of Metaverse Business Model and Ecosystem (메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석)

  • Seok, W.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.36 no.4
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    • pp.81-91
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    • 2021
  • Recently, discussions on Metaverse, which represents the transcendent world, have been dominant for some time. Cases related to the Metaverse are introduced through various media and are continuously attracting attention as the next generation of the Internet. This study reviews the business model and the ecosystem overview, focusing on service cases related to the Metaverse. The widely used business models include content production and sales, media brokerage fee, and marketing fee. The Metaverse ecosystem is formed around games, with major players in game production, authoring tool & support SW, intelligent cloud service, and game platform expected to lead the market. Results show that a strategy to secure the leadership of the Metaverse, such as the business model expansion conditions, a strategy to foster a game-oriented Metaverse ecosystem, and technology development for the realization of the ultra-realistic Metaverse, is necessary.

Implementation of Multilateral Control System for Small UAV Control-Focused on Design (소형 무인기 통제를 위한 다자간 방식 관제시스템 구축방안-설계 중심으로)

  • Choi, Hyun-Taek;Kim, Seok-Kwan;Ryu, Gab-Sang
    • Smart Media Journal
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    • v.6 no.4
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    • pp.65-71
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    • 2017
  • In this paper, we propose a design method for the construction of LTE-based small unmanned aerial vehicle control system to quickly and reliably collect multiple small unmanned aerial vehicle position information simultaneously flying all over the country. In particular, the main requirements are the network (N/W), hardware (H/ W), software(SW), Database(DB), development architecture, and business needs. To satisfy these requirements, N/W, H/W, SW, DB design, and architectural design plan were suggested regarding the design requirements of a small UAV system. To effectively control the small unmanned multi-party system in the system design, the architecture is divided into the front-end service area and the back-end service area according to the function and role of the unit system. In the front-end service area that grasps and controls the position and state of small unmanned aerial vehicles (UAVs), we have studied the design part that can be expanded to N through TCP/IP network by applying Client PC method.