현시대 및 미래의 제조산업은 대부분 소프트웨어 융합 제품으로 이미 바뀌었거나 계속해서 바뀌고 있어, 소프트웨어가 부품의 의미로 사용되었던 '임베디드 소프트웨어 제품'이라는 용어도 이미 소프트웨어와 하드웨어가 동등한 역할을 하는 '소프트웨어 융합 제품'으로 불리고 있다. 이것은 단지 호칭의 유행이 아니라 제품의 기능적 진화의 대부분이 소프트웨어를 통해 중점적으로 진행되고 있음을 의미하며, 또한 소프트웨어의 품질이 융합 제품의 품질을 좌우하게 되었음을 의미한다. 융합 제품은 특성상 양산과 판매의 성격을 지닌다. 이는 양산된 제품의 소프트웨어 결함은 양산된 제품 수에 비례하여 엄청난 결함 비용을 발생한다는 것이다. 따라서 융합 산업에서 소프트웨어 품질은 기능의 경쟁력이기 이전에 사업의 안정성을 의미한다. 소프트웨어 품질 개선에 대해서는 그 동안 많은 연구와 노력이 있어왔으나, 국내나 아시아의 개발환경 하에서 실질적인 성공사례를 찾아보기는 쉽지가 않다. 아이폰의 충격과 토요타의 리콜 사건 등 많은 융합 산업의 물결 속에서 보다 현실적이고 냉정한 소프트웨어품질 관리 방안이 필요한 때이다. 본 논문에서는 융합 소프트웨어 산업의 태생적 특성을 살펴보고, 동시에 전통적인 소프트웨어 품질 개선 방법들의 현재 소프트웨어 융합산업에서의 적용 한계에 대해 논하여 본다. 그리고 융합 소프트웨어 산업의 특성을 고려한 보다 현실적인 소프트웨어 품질 개선 방안에 대해 소개하고자 한다. 본 논문에서 기술되는 전략은 프로세스 수준보다 개선 활동의 구현상에서의 구체적 전략에 해당한다. 따라서 CMMI혹은 TQM, 6시스마와 같은 품질 혁신활동과 어우러져 사용될 수 있다.
가공 적성면에서 가장 중요한 품질요인인 단백질의 양과 질을 육종 목표로 했을 때 잡종 후기 세대에서의 선발 효과를 보기 위하여 조광 x Lancota, 수원 210호 x Atlas 66의 두 조합의 후대를 공시하여 단백질함량, 심전가, Mixogram pattern, 제빵 특성을 검토하였다. 1. F4 세대에서 선발된 고단백 집단의 단백질함량은 저단백 집단에 비해 F5 세대에서는 유의성 있게 높은 값을 보였으나 F6 에서는 유의성 있는 차이를 보이지 않았다. 2. 심전가 고단백은 경질 Group과 저단백 연질 Group간에서만 차이가 인정되었다. 3. F6 세대에서 개체별로 수확하여 단백질함량과 심전가를 분석한 결과, 분포영역은 저단백 연질, 저단백 경질, 고단백 연질, 고단백 경질 Group의 순서로 단백질 함량 및 심전가 높은 쪽으로 이동되었으며 이러한 경향은 수원 210호 x Atlas 66 조합에서 더욱 뚜렷하였다. 4. 밀가루 반죽의 특성을 나타내는 Mixogram pattern은 각 특성 Group별로 고유의 형태를 보여 선발의 효과를 볼 수 있었다. 5. F6 세대의 제빵 특성은, 수원 210호 x Atlas 66 조합은 고단백 경질 Group이 저단백 연질 Group에 비해 빵의 부피가 큰 것으로 나타났으나 조광 x Lancoa 조합은 유의성 있는 차이를 보이지 않았다.
본 연구의 목적은 소프트웨어 공인시험기관에 국제 표준 ISO/IEC 17025 요구사항을 기준으로 ISO/IEC/IEEE 29119 소프트웨어 시험 절차와 ISO/IEC 25023 소프트웨어 시험 평가 항목을 적용하는 방법에 대한 연구이다. 연구의 방법으로 시험기관에 적용하는 전체 요구사항은 ISO/IEC 17025를 기준으로 ISO/IEC/IEEE 29119와 ISO/IEC 25023을 매핑하여 분석되었다. 해당 매핑 분석에 따라 시험기관 운영을 위한 품질 매뉴얼과 절차서, 지침서는 총 29 종류의 문서를 작성하였다. 연구의 결과 시험기관 관리 시스템은 분석된 전체 요구사항 결과를 적용하여 Confluence 6.15 소프트웨어를 이용하여 구현하였고 시험절차서, 문서, 기록은 시험관리 시스템에 저장하여 운영하도록 하였다. 시험기관운영 적합성 검증은 서울 소재 LG전자 SW공인시험소에서 KOLAS 평가사에 의하여 문서 심사 및 현장 심사로 진행이 되었다. 결론적으로 시험기관 관리 시스템과 시험기관의 운영은 KOLAS의 심사 평가를 통하여 적합하다는 것을 확인할 수 있었고 이전 연구 사례와 비교하여 효과적으로 시험기관 운영과 전체 일정을 단축할 수 있었다.
본 연구에서는 적용대상체계에 적합한 시큐어 코딩룰을 선정 평가하기 위한 방안으로, 적용대상 체계의 특성에 따른 체계적용적합성(개발언어적합성, 플랫폼적합성), 위협평가(침해의 심각성, 침해의 가능성), 적용기대효과(신뢰성/품질향상, 수정 비용) 등을 종합적으로 고려한 시큐어 코딩룰의 선정 평가 방안을 제시하였다. 이를 활용하여, 전장관리정보체계의 체계 특성에 부합하는 197개의 시큐어 코딩룰을 선정하였다. 또한 선정된 각 코딩룰 별로 대상 체계에 대한 적용을 위한 우선 순위를 산정하였다.
소프트웨어-콘텐츠 산업은 IT 및 전통산업에서도 대표적인 지식산업이면서 타 산업에 대한 연관관계가 매우 높고 파급효과도 대단히 높은 산업으로 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 한국통신기술협회(TTA) 소프트웨어-콘텐츠 기술위원회(TC6)는 기반 소프트웨어 기술(공개SW, 메타데이터, 소프트웨어 품질평가, 웹서비스 등)과 융합 소프트웨어 기술(임베디드SW, 사이버-물리시스템(CPS), e-내비게이션, e-퍼블리싱 등), 그리고 디지털 콘텐츠 기술(게임, 디지털시네마, 컴퓨터그래픽 등) 분야의 표준 제정을 담당하고 있다. 본고에서는 TC6 산하 9개의 PG에서 2013년에서 현재까지 제정한 70여건의 표준에 대하여 간략하게 정리하여 제시함으로써, 향후 소프트웨어-콘텐츠 분야의 표준이 참조될 수 있는 기회가 있기를 희망하며 표준화 추진 동향에 대하여 소개 하고자 한다.
소프트웨어 시스템 개발에 있어 요구사항 분석 단계는 개발 프로세스의 최 상위 단계로 프로젝트의 성공과 실패를 결정하는 중요한 단계이다. 특히, 반복 점증적 개발 프로세스를 적용하는 경우에 있어 고객 요구사항을 우선순위화하여 제한된 일정과 자원을 활용하여 제품을 개발하는 방법론이 필요하다. 기존 방법과 달리 본 논문에서는 SW QFD를 활용하여 고객관점 우선순위에 개발 관점을 추가하고 하위 수준 (Low Level) 요구사항까지 우선순위화 하는 Enhanced SW QFD 방법론을 제안한다. 고 품질의 소프트웨어 제품 개발을 위해 고객 요구사항을 명확하게 이해하고 고객과 개발자 양방향 관점 우선순위 프로세스를 제시한다.
국내의 소프트웨어 산업계는 고품질 소프트웨어를 위해, 개발/테스트 프로세스, 성숙도 측정등에 초점을 두고 있다. 그러나 실제 중소기업의 산업현장에서는 코드중심으로 개발되고 있다. 그리고 대부분의 기존 레거시 시스템은 설계의 부재 그리고 코드 패칭으로 코드 내부의 복잡도가 매우 높은 현실이다. 이를 해결하고자, 코드의 가시화(visualization)를 적용하였다. 이 가시화는 모듈간의 복잡도를 줄이려는 목적을 가지고 있다. 이를 위해 기존 공개 도구로 툴 체인 구성 방법을 제안한다. 제안한 방법은 NIPA의 SW Visualization 기법을 적용 확장하였다. 또한 코드 가시화내의 품질지표 중에 결합도 요소 중의 나쁜 지표에 대한 리팩토링 시도이다. 결과적으로 레가시 코드에 대해 역 공학 기법(from programming via model to architecture)적용과 이를 통한 소프트웨어 고품질화이다.
최근 4K/8K 급 초고품질 콘텐츠의 서비스에 관심이 집중되는 만큼 스트리밍 서비스에 대한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 하지만 단일 PC 성능의 한계로 인해 SW 기반 영상 처리에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 분산 처리를 통해 실시간 영상 처리가 가능하도록 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 영상 패킷 분석 및 분할, 분산 트랜스코딩, 패킷 통합 단계로 이루어지며 Hadoop 과 Spark 를 이용하여 실시간 분산 처리를 지원한다. 실험 결과는 초고품질 입력 영상($3840{\times}2160@60Hz$, YCbCr 4:2:2, 10-bit)에 대해 평균 74.47fps 의 트랜스코딩 속도를 보인다.
정보통신 기술과 인터넷 기술의 급속한 발전과 보급으로 인해 게임산업의 성장은 빠르게 이루어져 왔다. 종합 예술이라고 불릴 만큼 다양한 소재와 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 다양한 새로운 게임의 장르가 등장하였다. 그 중 온라인 게임은 최근 몇 년간 IT산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다. 현재는 교육용 게임 소프트웨어 시장이 확대되어 감에도 불구하고 잘못된 게임 소프트웨어로 인해 야기된 품질 문제들이 계속 보고 되고 있다. 본 논문에서는 교육용 온라인 게임의 질적 성능 향상과 지속적인 발전을 위해 게임의 품질평가에 대한 기존 요소들을 파악하고 개선된 품질평가 요소를 제안하고자 한다.
본 연구는 국제표준 ISO/IEC 25023 소프트웨어 품질 특성 평가를 이용하여 ISO/IEC 17043 숙련도 시험 요구 사항을 기준으로 시험자간 숙련도 시험의 결과를 비교 분석한 연구이다. 시험 분야 신청서는 KOLAS에서 정의하는 전기 시험 분야의 소프트웨어 시험으로 한국계량측정협회에 제출을 하였다. 시험자간 숙련도 시험 평가 항목은 국제표준인 ISO/IEC 25023 SW 품질 특성 중 기능 완전성과 시간 효율성으로 선정을 하였다. 시험자간 숙련도 비교 시험은 서울 소재의 LG전자 SW공인시험소에서 2019년 5월 28일에 KOLAS 평가사가 현장에 입회하여 실시되었다. 시험 평가 방법은 기능 완전성으로 시험자 1인당 1회 측정을 하였고 시간 효율성으로 시험자 1인당 10회를 반복 측정을 하였다. 시험의 수행 결과 기능 완전성의 경우는 12개의 시험 단계를 시험자들이 모두 통과하여 만족으로 평가되었다. 시간 효율성은 10회 반복 측정한 평균 결과 시험자 1과 3은 9.45 ± 0.01 초, 시험자 2는 9.52 ± 0.0 초로 나타났으나 통계적으로 유의하게 차이가 없었다. 결론적으로 시험자들의 숙련도는 동등하였으며 해당 시험기관 시험 결과의 신뢰성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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