본 논문에서는 기초적인 데이터 예측 모델을 만들고 최적화하는 교육에 초점을 맞추었다. 그리고 데이터 예측 모델을 최적화하는 데 널리 사용되는 머신러닝의 경사하강법 교육 방법을 제안하였다. 미분법을 적용하여 데이터 예측 모델에 필요한 파라미터 값들을 최적화하는 과정에 사용되는 경사하강법의 전체 동작과정을 시각적으로 보여주며, 수학의 미분법이 머신러닝에 효과적으로 사용되는 것을 교육한다. 경사하강법의 전체 동작과정을 시각적으로 설명하기위해, 스프레드시트로 경사하강법 SW를 구현한다. 본 논문에서는 첫번째로, 2변수 경사하강법 교육 방법을 제시하고, 오차 최소제곱법과 비교하여 2변수 데이터 예측모델의 정확도를 검증한다. 두번째로, 3변수 경사하강법 교육 방법을 제시하고, 3변수 데이터 예측모델의 정확도를 검증한다. 이후, 경사하강법 최적화 실습 방향을 제시하고, 비전공자 교육 만족도 결과를 통해, 제안한 경사하강법 교육방법이 갖는 교육 효과를 분석하였다.
비전공 학부생을 대상으로 SW 교육을 시행하는 대학들이 점차 늘어가고 있다. 그러나 비전공 학생들은 프로그래밍 언어를 습득하는 과정에서 다양한 어려움들을 겪고 있으며, 그 효용성 측면에서 반대의 의견도 있는 것도 사실이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 개선하기 위하여 디자인기반 소프트웨어 교육 모델(DBSEM: Design based software education model) 및 교육과정을 개발하고 지난 8년 동안 학부 비전공 학생들에게 적용하였다. 제안 기법에서는 '블록기반의 프로그래밍 도구'와 같은 특화된 교육 도구를 제공하되 컴퓨팅 사고 형성을 위한 '핵심모듈' 및 개념학습 모듈을 개발하고 이를 기반으로 하는 프로토타입 설계 모듈 그리고 코팅전략을 적용하였다. 그 결과 비전공의 학부 학생들도 누구나 쉽게 블록 기반의 스크립팅 도구를 학습하고 이를 통하여 컴퓨팅 사고의 핵심개념을 습득하는 성과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 블록체인 기반 DID기술을 이용하여 원격교육에서 발생하는 학습데이터를 효율적으로 관리하기 위한 방법으로, 학습데이터 가중치를 고려한 DID 메타데이터관리방법을 제안하였다. 메타데이터의 식별자에 대하여 특정위치로 데이터 가중치를 검색하도록 하고 해당 가중치에 따라 처리방법을 다양화 할 수 있다. 본문에서는 블록체인의 Zero Knowledge Proof 방식 처리에 차별화를 두어 메타데이터를 처리하였으며 데이터 처리속도 및 데이터관리에 효율성높일 수 있다.
웹 정보시스템 개발에 있어 사용자 요구사항이 복잡하고 다양해짐에 따라 웹 정보시스템 개발에 SE 기술을 접목하는 연구가 시도되고 있다. 그러나 아직 웹 기반 소프트웨어공학을 대학의 교육과정에 도입하는 경우는 없다. 본 논문에서는 웹 정보시스템의 개발 및 운영에 대한 핵심 소프트웨어공학 기법을 교육함에 있어서 중요하고 시급한 주제, 네 가지를 제안하려 한다. 첫 번째는 웹 기술과 컴포넌트 기술을 적용한 소프트웨어 아키텍처이고, 두 번째는 웹 효과적인 웹 응용 개발을 위한 디자인 패턴이며, 세 번째는 웹기반 SW 테스팅의 계획수립 및 테스트 수행 기법이고 마지막으로 웹서비스 기술과 적용 사례가 교육되어야 할 것으로 보인다.
EDISON은 5개 전문응용분야(전산열유체, 나노물리, 계산화학, 구조동역학, 전산설계)로 구성되어 있으며, 계산과학공학의 교육 연구 활성화를 위하여 2011년부터 제공하고 있는 사업이다. 본 연구는 EDISON 계산화학 전문분야를 중심으로 현재 활발히 제공하고 있는 SW 및 사용자 활용 현황을 분석하여, EDISON 시스템을 확산할 수 있는 방안을 제언하였다.
IT기술의 발달로 SW 중요성이 높아짐에 따라서 대학졸업자들의 프로그래밍 능력에 대한 산업체 요구가 점점 높아지고 있다. 그 결과로, 시스템 위주의 전자공학 전공 교과목에서도 프로그래밍이 이미 많은 비중을 차지하고 있으며, 컴퓨터 실습실과 같은 교육환경은 상당히 개선되었고, 교수들이 강의의 질 및 교육 결과를 향상시키고자 많은 노력을 하고 있다. 하지만, 여전히 프로그래밍 교육에 대한 사회 및 산업체의 요구를 만족시키지 못하는 것도 현실이다. 본 논문에서는 한국기술교육대학교 전기전자통신공학부 전자전공에서 이루어지고 있는 프로그래밍 교육 현황을 소개하고, 프로그래밍 교육의 근간이 되는 1학년 대상 프로그래밍 언어 교육에 대한 문제점을 학생, 교재, 담당교수, 수강학생수 그리고 수업시간 면에서 고찰 한 후, 개선방안을 제안한다.
Recently, the Internet of Things is attracting attention as an important key technology of the 4th Industrial Revolution, and SW education using physical computing is suggested as a good alternative to supplement the problems raised by beginners in programming education. Among the many teaching tools that can be used for physical computing education, MODI is a modular manufacturing tool that anyone can easily assemble like Lego. MODI is a teaching tool that can improve learners' achievement by linking a self-linked block-type code editor called MODI Studio to lay the foundation for programming in a relatively small amount of time and immediately check the results in person. In this paper, a physical computing education method using MODI was designed to be applied to basic programming courses for programming beginners and applied to after-school classes for middle school students. As a result, it was found that students' interest and satisfaction were much higher in physical computing classes using MODI than in text-based programming classes. It can be seen that physical computing education that allows beginners to see and feel the results in person is more effective than grammar-oriented text programming, and it can have a positive effect on improving basic programming skills by increasing students' participation.
본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.
교육과정은 '무엇을 가르치고 배울 것인가'에 대한 것으로 지식에 대한 수준을 판단 할 수 있는 근거가 된다. 정보교육의 필요성이 강조되는 현 시점에서 SW중심사회에 능동적으로 대처하기 위한 인재 양성은 국가경쟁력의 핵심이라고 할 수 있다. 본 연구는 고등 교육과정을 근간으로 고등학교 교육과정 지식의 깊이를 가늠하지 않고, 양적인 측면 논의에 한정하여 비교 분석한다. 연구 결과, 18개 지식 영역 중 '미국'은 15개 영역, '영국'은 10개 영역, '일본'은 7개 영역을 포함하고 있지만, '한국'은 6개 영역으로 고등학교 교육과정에서 4개국 가운데 가장 적은 내용을 가르치고 있었다. 본 연구는 교육과정 분석을 통해 한국 정보교육과정의 현 위치를 파악하고, 교육과정 개정 시 지향해야 할 내용과 함의를 제공하기 위한 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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