DEVS(Discrete Event System Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형태로 이산사건 시스템을 기술하는 수학적 이론이다. DEVS 형식론에 기반한 모델링과 시뮬레이션은 여러 시뮬레이션시스템에 적용되고 있으며, 보통 단일서버에 단일 프로세스로 구현되고 있다(3). 본 연구는 DEVS 모델을 네트워크기반의 여러 분산서버에 나누어서 모델링하며, 이를 시뮬레이션 하기 위한 처리 기법에 관한 것이다.
최근 스포츠 과학과 ICT 기술을 접목하여 스포츠 활동올 분석하고자 하는 시도가 증가하고 있다. 이런 양상은 축구 경기에 대한 분석에서도 나타나고 있으며, 그 목적에 따라 다양한 방법으로 분석을 시도한 사례를 쉽게 발견 할 수 있다. 하지만, 현재까지 제시된 시스템들은 높은 수준의 경기 내용 분석올 제공하려는 시도를 보이지 않고 있다. 본 논문은 통계 분석 위주의 현재 축구 분석 시스템의 한계에 대해 논한 후 이를 내용 이해 기반으로 끌어올리기 위한 시스템의 구성 방법에 대한 구체적인 안을 제시하였다. 제안하는 시스템의 개발을 통하여 새로운 양상의 서비스와 산업 생태계 측면의 긍정적 변화를 기대할 수 있다.
대전광역시는 4차산업에 필요한 최고의 혁신역량 인프라(ICT)를 보유하고 있음에도 불구하고 산업생태계를 저해하는 요인들이 산재하고 있다. 본 연구에서는 4차산업혁명시대에 지역적 특성을 고려한 일자리 창출 요인을 조직생태학관점에서 접근하였다. 즉, 해외 ICT기반의 클러스터(또는 도시)를 통한 일자리창출 사례를 살펴보고, 조직생태학의 '적소', '변이', '선택', '보존'의 요인을 도출하였다. 이를 통해, 대전광역시를 둘러싼 환경과, 기존 해외 클러스터사례의 교훈을 벤치마킹하여 ICT기반 일자리창출의 '적소'를 발견하고 생태계에서 살아남기 위한 '변이'과정에 필요한 전략과 생태계에서 '선택' 및 '보존'이 될 수 있는 방안을 제시하였다. 결론적으로, 4차산업혁명도시, 혁신도시 지정, SW의 우수한 역량확보 등 대전시가 가진 강점과 명실상부한 '혁신 허브'로서의 특별시로 자리매김하기 위한 조직생태학적 접근의 전략이 필요함을 주장한다. 또한, 대전시가 가진 강점과 '혁신 허브'의 특별시로 명백히 자리매김하려면 실질적이며 생태계의 지속성을 꾀할 수 있는 전략이 필요하다. 최근 대전시가 추진하고 있는 '대전형 뉴딜정책', '대전 스타트업파크' 사업 등에 시도 해보는 것도 의미가 있으리라 판단된다. 마지막으로, 4차 산업혁명 시대에 부응하는 ICT기반 일자리 창출 연구의 희소성, 일자리 창출에 있어 지역의 중요성 인식, 지속가능한 클러스터의 조직생태학적 접근 제시 등 독창성 있는 연구로 그 동안 부족했던 선행연구에 이론적 기여가 있기를 기대한다.
본 논문에서는 2015 교육과정에서 SW교육이 확대됨에 따라 운영되고 있는 SW교육 연구학교의 초등학생 2,547명을 대상으로 컴퓨팅 사고력 평가를 실시하고, 보다 효과적인 SW교육 환경을 마련하고자 학교별 교육정보화 수준에 따라 학생들의 컴퓨팅 사고력이 어떠한 차이를 나타내는지 분석하였다. 그 결과, 초등학생들의 컴퓨팅 사고력 점수는 학교장의 정보 연수 경험과 학교의 정보 인프라 구성에 따라 차이가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 특히, 학교장의 CEO 정보 연수 경험, 무선 네트워크와 모바일 기기 구성, 무선 네트워크 속도에 따라 학생들의 컴퓨팅 사고력 검사 점수는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 초등학교에서 SW교육의 효과성을 높이기 위한 방안으로 SW교육에 대한 체계적인 학교장 연수 실시, 학교 교실의 무선 네트워크 시설 확대, 모바일 기기에 대한 보급 확대 등을 제안하였다.
사회 전체가 소프트웨어 중심으로 운영되고, 사물인터넷을 통한 새로운 디지털 시대가 시작되면서 서로 융복합적으로 연계가 이루어지고 있다. 이러한 사회변화와 함께 실생활의 문제들이 복잡해지고 의사소통 능력과 문제해결능력이 점차 강조됨에 따라 이를 교육과정에 반영하기 시작하였다. 이러한 변화는 이미 해외에서 먼저 시작되었고, 국내에서는 2015년도 교육과정 개정을 통해 초중등에서도 SW교육을 교육과정에 포함하게 되었다. 반면 대학생들을 위한 SW교육에 대한 필요성은 최근에서야 그 움직임이 서서히 시작되었다. 현재 SW교육은 단순 프로그래밍교육이 아닌 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 증진을 목표로 진행되고 있다. 따라서 최근 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력에 대한 동향분석과 함께 대학SW교육에서 컴퓨팅 사고력 증진을 위해서 국내외 대학들이 관련 코스들을 어떻게 운영하고 있는지 분석하고, 컴퓨팅 사고력을 효과적으로 함양할 수 있는 교수학습모형을 제안하였다.
With the development of computing technology, the convergence of ICT with existing traditional industries is being attempted. In particular, with the recent advent of 5G, connectivity with numerous AuT (autonomous Things) in the real world as well as simple mobile terminals has increased. As more devices are deployed in the real world, the need for technology for devices to learn and act autonomously to communicate with humans has begun to emerge. This article introduces "Device to the Edge," a new computing paradigm that enables various devices in smart spaces (e.g., factories, metaverse, shipyards, and city centers) to perform ultra-reliable, low-latency and high-speed processing regardless of the limitations of capability and performance. The proposed technology, referred to as EdgeCPS, can link devices to augmented virtual resources of edge servers to support complex artificial intelligence tasks and ultra-proximity services from low-specification/low-resource devices to high-performance devices.
IT 산업의 비중이 높아지면서 세계 주요 국기들에서는 정보교과의 교육을 강화해 가고 있으며, 최근 소프트웨어의 중요성이 점차 부각되면서 소프트웨어 교육을 확대하려는 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합활동'의 세 영역으로 구분하는 내용체계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용세계의 '소프트웨어 제작' 영역 등 정보에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과 초등학교 1-2학년군에서는 정보의 이해를, 3-4학년은 정보의 종류를, 5-6학년은 정보의 표현을, 중학교 1-3학년군은 멀티미디어 정보의 표현을 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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