본 연구의 목적은 스마트폰에 의존하는 20대 성인의 의존 관련 요인을 확인하는 것이다. 본 연구를 위하여 2017년 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 자료 중 스마트폰에 의존하는 20대, 879명을 분석하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자가 가장 많이 사용하는 애플리케이션 유형은 메신저였고, 의존이 심각한 고위험군은 SNS(Social Networking Services), 음악, 게임도 많이 사용하였다. 또한, 의존이 증가할수록 스마트폰 사용빈도가 매우 잦아지고(β=.16, p=.000), 게임(β=.10, p=.028), 웹툰(β=.14, p=.004), SNS(β=.09, p=.047), 금융거래(β=.17, p=.000) 애플리케이션 사용정도가 유의하게 높아졌다. 그러나 대상자들은 의존도가 비교적 낮을 때 자신의 스마트폰 의존에 대해 거의 인식하지 못하였고, 의존이 더욱 심각해진 후 자신이 다른 사람에 비해 좀 더 스마트폰에 의존한다고 인식하였다. 이것은 성인이 스스로 자신의 스마트폰 의존을 인식하기가 쉽지 않음을 의미한다. 그러나 성인이 자신의 문제를 발견하고 해결하는 첫 단계는 문제를 인식하는 것이다. 모든 스마트폰에 자신의 스마트폰 사용행태를 객관적으로 관찰할 수 있는 프로그램을 설치하고 이를 활용할 수 있도록 해야 한다.
본 연구는 스마트폰 과사용이 청소년의 건강과 학업에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 2017년도에 시행한 13차 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였다. 이 조사는 청소년(중학생과 고등학생) 64,991명을 대상으로 진행하였으며, 62,276명이 조사에 참여해 참여율 95.8%를 나타냈다. 연구자는 SPSS 22를 이용하여 빈도분석, 독립 t 검정, 카이제곱 검정, 피어슨 상관분석을 실시하였다. 연구결과, 청소년의 스마트폰 이용률은 62,276명 중 54,603명으로 87.7%로 나타났다. 스마트폰 사용목적은 메신저(1순위, 27.3%), SNS(2순위, 18.7%), 게임(3순위, 13.3%)으로 나타났다. 하루평균 스마트폰 사용시간은 206.68±194.73분으로 나타났다. 여학생이 남학생보다 스마트폰 사용시간이 유의하게 더 많았다. 스마트폰 사용시간이 206분 이상인 학생은 206분 미만인 학생보다 건강과 학업수행에 부정적인 결과를 나타냈다. 스마트폰 사용시간과 학업능력은 약한 상관 관계를 나타냈다(r=.245). 본 연구의 결과는 스마트폰 사용량이 높을수록 건강수준과 학업능력이 감소함을 알 수 있었고 저자는 이 결과에 대해 논의하였다.
정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.
본 연구는 페이스북과 같은 소셜미디어의 중독과 지속사용 의도에 관한 연구를 통해 디지털 정책의 대안을 제시하고자 한 연구이다. 이를 위해 연구자는 소셜미디어 사용자가 인식하는 중독 증상에 대해 선행과 후행의 변인을 찾아보고, 서비스 지속 이용에 대한 방안 및 중독의 예방을 위한 함의를 얻고자 하였다. 연구결과 1) 개인의 혁신성은 서비스 만족, 중독, 지속사용의도에 영향을 미치고, 2) 서비스 만족이 중독과 지속사용의도에 영향을 미치며, 3) 서비스 중독 인식이 지속사용 의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 이 점은 이용자의 중독인지가 서비스의 지속 성장에 장애가 됨을 설명하는 결과였다. 본 연구의 정책적 제안은 다음 두 가지로 요약된다. 1) 서비스 제공사업자는 이용자가 중독적인 사용행태를 보일 때 이용자가 중독으로 인해 서비스로부터 이탈하지 않도록 주의를 기울여야 한다. 2) 정부는 서비스 중독의 예방을 위해 이용자가 중독으로 인한 불편함을 인지할 때 대처할 수 있는 치유시설, 서비스 등을 제공해야 할 것으로 기대된다.
본 연구는 20대 성인의 스마트폰 의존 관련 요인을 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 2017년 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 중 20대, 3,684명의 자료를 분석하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 가중치를 적용한 위계적 다중 회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자들은 스마트폰 의존도가 증가할수록 스마트폰 사용시간(β=.18, p=.000)과 빈도(β=.04, p=.000), 게임(β=.15, p=.000), 영상시청(β=.09, p=.000), 모바일 쇼핑(β=.05, p=.000), 업무(β=.05, p=.010), 이메일(β=.13, p=.000), 스포츠 배팅(β=.07, p=.000)이 유의하게 증가하였다. 반면, 스마트폰으로 음악을 듣는 것(β=-.07, p=.000), 성인물 사용(β=-.07, p=.000)은 스마트폰 의존을 감소시키는 요인이었고, SNS(Social Networking Services)(β=.01, p=.358)와 메신저(β=-.02, p=.330)는 스마트폰 의존도의 유의한 관련 요인이 아니었다. 그러나 메신저는 대상자들이 가장 많이 사용하는 앱 유형이었고, 업무와 강한 상관관계를 가졌다(r=.55, p=.000). 본 연구를 통하여 20대 성인의 스마트폰 의존과 관련된 스마트폰 사용행태가 아동이나 청소년과 차이가 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 20대 성인의 스마트폰 의존을 올바로 이해하고, 의존 조기발견과 예방 및 관리에 활용할 수 있을 것이다.
현재 홈 네트워크 환경은 디지털 가전기기의 발전으로 홈 네트워크 환경에서 TV는 IPTV의 양방향성 특성으로 시청환경과 거주환경에도 변화를 주고 있다. TV는 거주자의 동선이 가장 많이 확보되는 거실에 배치되어 있다는 점과 가족구성원이 손쉽게 사용하고 사용도 또한 높다는 점에서 홈 미디어의 통합적 제어 역할에 적합한 조건을 갖추고 있다. 그래서 홈 네트워크 환경에서 TV의 현재 역할과 사용자 시나리오 분석을 통해 앞으로의 사용자 니즈를 유추하기 위해 1차적으로 국내외 기업들이 제시하고 있는 기술과 개발시나리오를 수집하고 2차로는 에스노그라피 관찰을 통해 IPTV를 중심으로 한 사용자 행태를 관찰하여 앞서 1차적으로 조사하였던 기업이 제시하는 시나리오와 비교분석하였다. 사례조사와 실험을 통한 사용자 시나리오를 분석한 결과 기업별 연구에는 시큐리티, 엔터테인먼트와 가정 내에서 이루어 질 수 있는 통합형 디바이스 연구가 주를 이루고 있다면, 에스노그라피에 의한 사용자행동패턴은 오토테인먼트, 시큐리티가 주를 이루었고, 아직 TV와 홈 미디어 주변기기와의 상호작용은 미흡한 것으로 나타났다. 이 논문을 통해서 가정에서의 사용자의 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스 개발에 효과적으로 활용할 수 있게 제시할 수 있었고, 사용자의 행태를 분석결과 가정 내 활동과 가정 외 활동의 비율 또한 고려되어야 한다는 점을 알 수 있었다.
본 논문은 SNS 사용증가에 따라 페이스북 이용자들의 정서적 양가 감정태도가 어떻게 다른지를 정량적으로 조사하고, 페이스북 이용동기와 이용행태가 양가성 태도와 어떤 상관성을 갖는지 탐색하였다. 설문조사 결과, 페이스북 이용시기와 이용시간보다 접속횟수가 양가성에 영향을 미치며, 페이스북 이용동기 중 '인맥넓히기', '관계유지', '연락 주고받기'의 이용동기가 양가성 태도와 상관성이 높은 것으로 나타났다, 또한 페이스북에 대한 영향력인식이 양가성 태도에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 성별차이는 없었지만 40대의 페이스북 이용자들이 정서적 양가성을 크게 느끼는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 인맥확장과 관계유지를 위해 페이스북을 자주 접속하는 40대 이상의 이용자들일수록 정서적 양가성 태도를 갖게 되며 그로 인해 페이스북 피로감도 증가할 것임을 시사한다.
본 연구는 사용자의 경험에 의해 생성된 SNS 데이터를 활용하여 이용자의 경관 인식과 경관 특성을 파악하고자 하였다. 이에 섬에서 나타나는 주요 장소와 경관은 어떻게 인지하고 있는지, 주요 경관 특성은 무엇인지 온라인상의 텍스트 데이터와 사진 데이터를 활용하여 분석하였다. 텍스트 데이터는 텍스트마이닝과 네트워크 구조분석을 시행하였으며, 사진 데이터는 경관파악모델과 색채분석을 실시하였다. 연구의 결과는 첫째, 박지·반월도 주제어의 빈도분석 결과, 지역 경관 대상 키워드인 '퍼플교', '두리마을'과 장소, 행태, 경관 이미지 키워드를 도출할 수 있었으며, 이 중 경관 이미지는 감성분석을 동시해 수행함으로써 긍정의 키워드와 함께 도출하여 경관 대상 및 인식을 파악할 수 있었다. 둘째, 네트워크 구조 분석 결과, 주요 키워드와 도출되지 않은 키워드간의 연결을 보다 구체적으로 분석할 수 있어 색채를 활용한 경관 조성이 지역 활성화에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 경관파악모델을 활용하여 분석한 결과, 주대상인 '퍼플교', '두리마을'을 활용한 선호 경관을 조성하기 위해선 인공요소가 배제되고, 원경으로 대상장인 바다와 하늘이 보이는 조망점을 설정하는 것이 효과적일 것으로 파악되었다. 넷째, 박지·반월도는 색채를 테마로 하여 조성한 최초의 섬으로 인공시설물에 사용된 색채는 주변 환경과 유사한 색채 계열, 상반되는 명도, 채도 값으로 주변 환경과 조화를 이루고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 경관분야에서 방문객이 직접 업로드한 온라인 데이터를 활용하여 이용자의 인식과 경관 대상을 파악하였다. 또한, 텍스트 및 사진 데이터를 모두 활용하여 경관 인식 및 특성을 파악한 것은 어떤 경관과 자원을 선호하고 인지하고 있는지 구체적으로 파악할 수 있다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한, 지역의 경관에 대해 방문객의 인식을 파악함에 있어 정량적인 빅데이터 분석 방법과 정성적인 경관파악모델을 활용함은 대규모 이용자의 인식을 파악하고, 결과를 바탕으로 이루어지는 논의를 통해 경관을 보다 구체적으로 이해할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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