• 제목/요약/키워드: SNS콘텐츠

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국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구 -스토리텔링과 디자인을 중심으로- (Analysis of use and satisfaction factors through Domestic Character Preference Survey - Focused on Storytelling and Design -)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.381-412
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    • 2017
  • 캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.

소셜미디어 사용의 지각된 성과와 사회자본과의 관계 - 피해경험과 가해경험의 조절효과를 중심으로 - (Relationships between Perceived Outcome of SNS Use and Social Capital: Focused on Moderating Effects of Victim and Offender Experiences)

  • 김소라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.448-460
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    • 2020
  • 이 연구는 소셜미디어상에서의 부정적 경험이 소셜미디어 사용을 통한 사회자본의 증진에 미칠 수 있는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 소셜미디어에서의 피해경험과 가해경험이 소셜미디어로부터의 지각된 성과가 사회자본에 미치는 긍정적 역할에 어떻게 영향을 미치는지 살펴볼 것이다. 온라인 설문조사는 2019년 11월에 실시되었으며, 총 846명의 응답 자료가 최종 분석에 사용되었다. 평균중심화 기법을 활용한 2단계 회귀분석 결과, 첫째, 피해경험은 교량적 사회자본에의 의미 있는 효과가 없는 것으로 나타났으나 지각된 성과와 피해경험이 교량적 사회자본에의 부적인 조절효과를 보였다. 둘째, 피해경험은 결속적 사회자본에 지각된 성과와의 부적인 조절 효과를 보여주어 지각된 성과가 가지는 결속적 사회자본에의 정적 영향력이 피해경험으로 인해서 감소될 수 있음을 보여 주었다. 셋째, 가해경험은 교량적 사회자본 및 결속적 사회자본에의 조절효과가 유의하지 않는 것으로 나타나 피해경험과 다르게 소셜미디어를 통한 사회적 자본증진에 부적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이에 소셜미디어 사용자들을 대상으로 피해예방을 위한 교육이 필수적이며, 신뢰 위해 요소들을 완화하기 위한 법제화가 요구된다.

개인건강기록 기반 만성질환 관리 플랫폼의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Chronic Disease Management Platform based on Personal Health Records)

  • 송제민;이용준;남광우
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.47-62
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    • 2012
  • 만성질환 관리 서비스가 활성화되기 위해서는 유헬스 플랫폼을 중심으로 서비스 콘텐츠 개발자, 서비스 제공자, 디바이스 공급자 등이 긴밀하게 협력하여 가치사슬을 형성하는 생태계가 구축되어야 한다, 그러나 기존 유헬스 플랫폼은 안전하고 효율적인 개인건강기록 (PHR) 관리, 맞춤형 지능형 서비스 지원, N 스크린 서비스 지원 등의 부족으로 효과적인 생태계 구축이 어렵다. 이 논문에서는 이러한 유헬스 플랫폼의 문제점을 개선하기 위해 새로운 '만성질환 관리 플랫폼(CDMP: Chronic Disease Management Platform)'을 제안한다. CDMP는 만성질환 건강관리 증진 서비스를 개발 실행 공유하기 위한 공통 기능을 컴포넌트로 제공하고 다양한 서비스 및 시스템 간의 연결.통합을 위한 허브 기능을 수행하는 소프트웨어 플랫폼이다 CDMP는 SOA 기반으로 설계되어 높은 재사용성 확장성을 제공하며 정보 콘텐츠 서비스를 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 Open API를 제공하는 개방형 플랫폼, N스크린 서비스를 위한 멀티플랫폼, SNS와의 연동을 통한 자가관리 기능을 지원한다. 이 논문에서는 CDMP 개발을 위한 요구사항 분석, 구조 설계, 설계 검증을 위한 프로토타입 구현을 수행하고, 특히 PHR 정보 관리를 위한 '하이브리드 데이터 모델'의 구현과 성능 평가를 통해 CDMP의 우수성을 검증하였다.

홈 네트워크 환경에서 사용자 중심 시나리오를 활용한 IPTV 인터페이스 분석 (IPTV and User Scenario-Based Interface in Home Network Service)

  • 이지희;김소현;김현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.92-100
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    • 2010
  • 현재 홈 네트워크 환경은 디지털 가전기기의 발전으로 홈 네트워크 환경에서 TV는 IPTV의 양방향성 특성으로 시청환경과 거주환경에도 변화를 주고 있다. TV는 거주자의 동선이 가장 많이 확보되는 거실에 배치되어 있다는 점과 가족구성원이 손쉽게 사용하고 사용도 또한 높다는 점에서 홈 미디어의 통합적 제어 역할에 적합한 조건을 갖추고 있다. 그래서 홈 네트워크 환경에서 TV의 현재 역할과 사용자 시나리오 분석을 통해 앞으로의 사용자 니즈를 유추하기 위해 1차적으로 국내외 기업들이 제시하고 있는 기술과 개발시나리오를 수집하고 2차로는 에스노그라피 관찰을 통해 IPTV를 중심으로 한 사용자 행태를 관찰하여 앞서 1차적으로 조사하였던 기업이 제시하는 시나리오와 비교분석하였다. 사례조사와 실험을 통한 사용자 시나리오를 분석한 결과 기업별 연구에는 시큐리티, 엔터테인먼트와 가정 내에서 이루어 질 수 있는 통합형 디바이스 연구가 주를 이루고 있다면, 에스노그라피에 의한 사용자행동패턴은 오토테인먼트, 시큐리티가 주를 이루었고, 아직 TV와 홈 미디어 주변기기와의 상호작용은 미흡한 것으로 나타났다. 이 논문을 통해서 가정에서의 사용자의 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스 개발에 효과적으로 활용할 수 있게 제시할 수 있었고, 사용자의 행태를 분석결과 가정 내 활동과 가정 외 활동의 비율 또한 고려되어야 한다는 점을 알 수 있었다.

대학 학과홈페이지의 평가요소에 대한 상대적 중요도 분석 -부산지역 수험생들의 인식을 중심으로- (Relative Importance and Priority of Evaluation Elements in University Department Homepage Selection Process -with Special Reference to College Prep Students in Busan-)

  • 강경수;이영우;이강혁;이영숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.488-498
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    • 2015
  • 본 연구는 대학 홈페이지의 성공적 관리 및 운영이 대학의 브랜딩 효과를 초래한다는 점에 착목하여 기존의 대학 홈페이지 평가요소들의 문제점을 인식하고 새로운 평가모형을 도출한 후 각 단계별 평가요소에 대한 중요도 및 우선순위를 파악하고자 하였다. 특히 본 연구는 의사결정 방법론 중 계층분석과정(AHP)을 활용함으로써 학과 홈페이지 평가요소에 대한 중요도의 객관성을 높이고자 하였다. 분석결과, 29개의 학과 홈페이지 평가요소 중 모바일 서비스, 교과과정의 구성현황 및 교과목의 설명, 학과특성을 나타내는 전문적인 교육내용, 홈페이지 이용안내 및 사이트맵 접근의 용이성, 학과의 차별화된 교육방식 등의 요소는 비교적 중요도가 높게 나타난 반면, 학과특성에 적합한 슬로건, 학과의 차별화된 이미지 및 아이덴티티, 학과 SNS와의 연동, Q&A게시판 제공, 커뮤니티 활발한 운영, FAQ기능의 제공 등의 항목은 상대적 중요도가 낮게 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 대학 학과홈페이지의 성공적 관리 및 운영을 위한 기본적 토대를 제시했을 뿐 아니라, 학과홈페이지의 활성화를 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.

정보화 교육이 노인의 온라인 사회관계에 미치는 영향 (Effect of IT Education on On-Line Social Relationship of Older Adults)

  • 윤현숙;이은경;범경아;김영자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.283-294
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    • 2015
  • 본 연구는 노인 대상 정보화 교육이 노인이 온라인상에서 형성하는 사회관계에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는데 목적을 두고 있다. 이에 서울시 소재 노인복지관과 종합복지관에서 정보화 교육(컴퓨터반, 인터넷반, 스마트폰반)을 받는 60세 이상 노인 114명을 실험집단으로 하고, 정보화 교육을 받은 경험이 없는 노인 30명을 통제집단으로 하여 프로그램 실시 전후를 비교분석하였다. 온라인 사회관계의 측정을 위해서는 사회자본척도(결속형과 가교형)를 사용하였다. 연구 결과 첫째, 실험집단의 온라인 결속형 사회관계는 연대능력영역을 제외한 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으나 통제집단에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 실험집단의 온라인 가교형 사회관계는 모든 하위영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으나 통제집단에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 연구결과 노인 대상 정보화 교육은 노인의 온라인 사회관계(결속형, 가교형)를 확장시켰으며, 노인의 사회관계 형성과 확장 및 사회참여를 촉진하기 위해 정보화 교육이 필요함을 제시하였다.

사용 목적에 따른 챗봇의 프로필 이미지 연구 (A Study on Chatbot Profile Images Depending on the Purpose of Use)

  • 강민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.118-129
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    • 2018
  • 메신저 창에서 제공되는 AI 챗봇의 경우 프로필 이미지가 챗봇과 소통하는 첫 단계가 된다. SNS에서 인상관리 수단으로 이용되는 프로필 이미지는 챗봇의 경우에도 서비스에 대한 인상을 전달하기 때문에 사용 목적에 맞는 이미지를 설정하는 것은 매우 중요한 의미가 있다. 따라서 본 연구는 사용목적과 사용자에 따라 선호하는 챗봇의 프로필 이미지와 표현 방식을 밝히고자 한다. 대화 자체가 중요시 되는 심심할 때와 심리상담을 목적으로 하는 인기 챗봇들의 사례를 분석 하여 프로필 이미지를 추출한 결과 사람, 로봇, 동물, 추상적 이미지로 유형이 구분되었다. 이 기준에 따라 텍스트 버전과 이미지 버전으로 선택지를 만들어 설문한 결과 심심할 때 텍스트 버전에서는 남녀 모두 사람 이미지를 가장 선호하였으나 이미지 선택지를 보고 고른 경우 남성은 여성과 로봇 이미지, 여성은 귀여운 의인화된 만화 캐릭터와 로봇 이미지를 선호하였다. 심리상담의 경우 남녀 모두 텍스트 버전에서는 사람을, 이미지 버전에서는 여성과 동물의 이미지를 가장 선호하였다. 종합해보면 심심할 때는 남녀의 차이가 분명히 드러난 반면 심리상담의 경우 유사하게 나타났다. 차이점은 사람 이미지를 제외하고 재미에서는 로봇, 심리 상담에서는 동물 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 이미지 표현 방식에 있어서 남녀 모두 실사 이미지를 가장 선호하였지만 여성의 경우 2D 그래픽으로 단순화된 이미지와 추상화된 이미지에 대한 선호도가 남성에 비해 높았다. 본 연구 결과는 챗봇 서비스에서 긍정적인 인상을 제공하는 프로필 이미지를 설정하는데 중요한 역할을 할 것이라 기대한다.

정형 및 비정형 빅데이터를 이용한 양파 소비 예측 (Prediction of Onion Purchase Using Structured and Unstructured Big Data)

  • 나형철;오은화;유도일;조완섭;아지즈 나스리디노프;박성호;조용빈;류관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.30-37
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    • 2018
  • 인터넷 시대를 살아가는 현대인의 식품 소비는 다양한 대충 매체 및 소셜 미디어를 통해 신속하고 방대한 정보 전달에 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 2018년 4월 국내 언론 보도에 따르면, 양파 재배 면적이 증가하고 양파 생산량이 증가할 것으로 예상되며, 이후에 양파 가격은 폭락할 것으로 예상되었다. 이러한 상황을 고려하여 SNS, 인터넷 정보 검색, 방송 프로그램에서 언급된 양파 관련 정보를 분석하여, 실제 가격폭락이 발생하기 전에, 양파 소비를 촉진할 수 있는 요인을 파악할 필요가 있다. 2018년 양파 생산량 증가에 따른 양파 가격 폭락이 예상되는 상황에, 가장 최근 양파 생산량 증가에 따라 가격 폭락을 경험하였던 2014년의 방송 프로그램 및 SNS가 양파 소비와 연계되었는지 파악하고자, 양파 소비 촉진과 관련된 정형 및 비정형 빅데이터를 수집하여, 양파 소비 촉진과 관련된 변수를 찾아 양파 가격 하락이 예상되는 2018년에 소비 촉진에 활용하고자 본 연구를 수행하였다. 연구 결과, 방송 뉴스의 양파 언급 기사 수(3~6주), 양파와 건강을 언급하는 방송 프로그램 수(11주), 양파의 효능을 언급하는 블로그의 댓글 빈도(5주)가 양파 구매금액 증가에 시차를 두고 양의 상관관계를 갖는 것을 확인한 본 연구 결과를 근거로, 양파 생산량 증가에 따른 양파 가격 폭락 시, 양파 소비 촉진을 위한 홍보에, 뉴스, 먹방, 쿡방 등의 방송 프로그램 및 블로그 등의 매체를 활용하는 소비촉진에 기여할 것으로 여겨진다.

초급 수준의 영어학습자들이 경험한 그림을 활용한 영어 말하기 과업에 관한 연구 (A Qualitative Study on English Speaking Tasks Experienced by Beginner Level EFL Learners)

  • 김병선;윤택남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.603-612
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초급 수준의 영어학습자들이 그림을 활용한 영어 말하기 과업을 경험하고, 그 경험의 의미를 현상학적 연구방법으로 분석하는 데 있다. 연구참여자로 강원도에 위치한 폴리텍대학에서 발전설비를 전공하는 신입생 10명을 선정하였다. 자료 수집을 위해 대면 인터뷰와 SNS를 사용하였고, 자료 분석은 Colaizzi의 연구방법을 채택하였다. 분석결과, 9개의 주제와 4개의 주제모음, 그리고 2개의 범주로 도출되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 그림을 활용한 영어 말하기 과업을 통해 자신의 수준에서도 할 수 있다는 희망을 찾을 수 있었다. 둘째, 연구참여자들은 그림이라는 시각적 매체가 주는 효과에 대해 집중력과 호기심을 높여주고, 영어 말하기에 대한 불안감은 낮춰준다고 하였다. 셋째, 영어 말하기에 익숙함으로 인해 자신감 상승, 원어민이 된 듯한 기분, 그리고 말하기의 순발력이 향상되었다고 인식하였다. 넷째, 영어 말하기 과업에서 가장 큰 어려움은 어휘였다. 그래서 그림을 설명하는 데도 한계를 느끼고, 우리말을 영어로 바꾸는 데 많은 곤란을 겪고 있었다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 그림이라는 매체의 효과를 재확인하였고, 향후 필요한 연구들에 대해 제언하였다.

텍스트 마이닝 기법을 활용한 SNS 상에서 우울감을 언급한 도시공원 이용자의 이용행태 분석 (Analysis of Use Behavior of Urban Park Users Expressing Depression on Social Media Using Text Mining Technique)

  • 오지연;남성우;이상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.319-328
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 대유행에 의한 우울감과 공원 이용행태의 관계를 온라인상에 게시된 공원 이용에 대한 게시물을 이용하여 분석하고자 하였다. COVID-19 방역이 활발해진 기간 동안 네이버와 다음의 블로그 및 카페에서 '공원'과 '우울'을 포함한 텍스트 데이터를 수집하여 텍스트 마이닝(Text Mining)과 소셜 네트워크(Social Network)분석을 하였다. 연구결과, 우울감을 언급한 공원 이용자는 '보다', '산책/걷다', '먹다'의 이용행태를 주로 보였고, 소통 행태인 '보다'를 중심으로 다른 이용행태들이 연결되는 것으로 나타났다. CONCOR 분석 결과, 소통 행태 및 동적 행태의 군집의 경우, 단일 행태 유형으로 군집이 형성되어, 우울감을 언급한 이용자는 공원을 소통활동과 신체활동을 위한 공간으로 인식하는 경향이 나타났다. COVID-19의 대유행으로 소통활동과 신체활동의 결핍이 증가되었고 공원에서 이를 해소하려는 것으로 해석되었다. 또한 우울감의 발생으로 상대적으로 소극적인 이용행태가 주요한 이용행태로 나타났다. 본 연구결과는 도시민에게 효과적인 공원의 조성 및 관리 계획에 유용할 것으로 판단되었다. 후속 연구에서 COVID-19 대유행과 우울감의 유무를 연계한 공원 이용자의 이용행태 분석이 필요한 것으로 판단되었다.