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제4회 서울국제 건축영화제 미리보기 (4th Seoul International Architecture Film Festival Preview)

  • 대한건축사협회
    • 건축사
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    • 통권522호
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    • pp.20-23
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    • 2012
  • 대한건축사협회가 주최하는 제4회 서울국제건축영화제($4^{th}$ Seoul International Architecture Film Festival)는 건축과 영화의 만남을 통하여 국민들이 건축을 보다 친근히 느낄 수 있게 하고, 건축사의 역할, 건축의 가치에 대해 논할 수 있는 장을 마련한다. 11월 8일에 개막식이 열릴 예정이며, 김형수 서울국제건축영화제 집행위원장의 개막선언과 함께 막을 열 이번 영화제는 '도시'를 주제로 총 5개국 10편의 영화가 7일간 상영될 예정이다. 개막작은 에쿠메노폴리스로 이스탄불의 도시문제를 다루고 있으며, 상영작 중 '브라질'은 80년대 SF영화로 당시 향수를 불러일으키며 다양한 관객층을 불러 모을 예정이다.

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우주를 배경으로 한 영화의 사운드 연구 ; 2001스페이스오디세이를 중심으로 (A Sound Study on the Universe film ; 2001 : A Space Odyssey)

  • 김은정;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.137-138
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    • 2016
  • <2001 스페이스 오디세이(2001 : A Space Odyssey, 1968)>는 인간이 달에 도달하기 이전에 만들어진 영화임에도 불구하고 우주에서의 사운드를 현실적으로 표현하려고 노력했다. 우주에서 주인공이 우주복을 입었을 때 숨소리가 과장되게 들리게 함으로서 청자들에게 새로운 공간에 대한 사운드를 제시했고 소리가 전달되지 않는 우주의 특성을 활용해 과감하게 '사일런스(침묵)'를 앰비언스 개념으로 사용함으로서 이후에 나온 우주를 배경으로 한 SF영화에 음향적으로 많은 영향을 끼쳤다.

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한국 SF영화를 통해 본 미래사회와의 조우 방식 -<설국열차>와 <승리호>를 중심으로- (The Cinematic Encounters with Future Society in South Korean SF Films -Focusing on and -)

  • 신진숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.665-681
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    • 2022
  • 본 논문은 미래 디스토피아 사회에 대한 재앙의 상상력을 구현한 한국 SF 영화 <설국열차>와 <승리호>를 비교·분석했다. 서사 전략을 살펴보면, 두 영화는 공통적으로 미래사회를 지구환경의 위기가 일상화되고 빈부격차가 극단적으로 심화된 자본주의 사회로 재현하고 있다. 인류를 구원함과 동시에 멸망시키는 천재 과학자가 출현하고 과학기술-자본을 독점한 지배권력이 등장한다. 그리고 이에 맞서는 평범한 주체들로 구성된 저항 세력을 내세운다. 하지만 두 영화는 이와 같은 표층서사의 유사성에도 불구하고 기저의 심층 서사에서 미래사회를 바라보는 시각, 특히 자연, 과학기술 그리고 인간-비인간 행위자에 대한 인식 차이를 드러낸다. 본 논문은 이를 작품속 사물(오브제)의 구성방식과 그 내러티브 기능에 대한 분석을 통해 조명했다.

미국적 신화의 관점에서 본 SF영화의 관객성 -『스타워즈』와 『심슨가족』의 "우주비행사 호머"를 중심으로 (American Myth and the Spectatorship of SF Films: Reviewing Star Wars and "Deep Space Homer" of The Simpsons)

  • 최영진
    • 영어영문학
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    • 제54권4호
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    • pp.461-482
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    • 2008
  • The science fiction was established as a typical genre of the American popular culture by the monumental releases of two series: Star Wars and Star Trek. Based on the popular science discourse, these two series have functioned as an ideological apparatus for re-appropriating Frontierism which reflects the essential values of American myth. Arguably, the SF genre owes its success mainly to the increasing popularity of science during the 1960s and 1970s, which was well represented in the space project of NASA. This power of popular science, however, tended to weaken in the 1990s as the public interest in NASA's project gradually decreased. "Deep Space Homer," an episode of The Simpson's fifth season, reflects the changing attitude of the American audience toward the new American hero created in the SF series of popular science in the previous popular culture.

영화 타이틀시퀀스 제작을 위한 물질성 (Materiality for Producing the Title Sequence of Film)

  • 신승윤;김미진;문요한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.160-169
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    • 2013
  • 타이틀시퀀스에서 활용된 물질은 영화의 스타일과 내용을 포괄적으로 내포하고 있다. 그러므로 어떤 물질을 선택하는가에 따라 정서적 표현의 효과가 달라질 수 있다. 이에 따라 최근 20년간의 영화 타이틀시퀀스 42편을 수집하여 소재를 분류하고 기호학사각형을 이용해 물질의 범주를 정의하였다. 물질도의 강약을 검증하기 위해 설문하여 3단계의 물질도를 구분하고 영화의 장르에 따라 어떤 범주의 물질성이 활용되었는지 조사하였다. 분석 결과 물질성은 장르의 구분 없이 내용에 따라 선택되었으나 물질도의 차이는 있었다. 강한 물질도는 스릴러와 SF.미스테리 장르에서 사용되었고, 중간 물질도는 전반적으로 활용되나 특히 드라마 장르와 액션에서 활용되었다. 약한 물질도 또한 다양한 장르에서 활용되었으나 특히 공포, SF 미스테리 장르에서 활용되었다. 본 논문은 영화를 상징적으로 시각화하는 타이틀시퀀스 제작에 있어 물질의 선택에 의한 표현 방법 연구를 제안하였다는데 의의가 있다.

잘된 콘텐츠에는 고전이 보인다②

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.90-98
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    • 2004
  • 사랑만큼 인간을 변함없이 사로잡은 테마가 있을까? 아담이 혼자 있는 것이 보기 좋지 않아, 이브를 탄생시켜 에덴동산에서 같이 살게 만들었 다는 <성서>, 질투와 짝사랑, 그리고 이뤄질 수 없는 자기애 등 사랑에서 생기는 많은 모티프의 원형으로 가득한 <그리스,로마 신화>, 그리고 바보 온달 왕자를 사랑의 힘으로 훌륭하게 만들었다는 낙랑공주의 이야기 등이 담긴 <삼국유사>. 역사의 고전에는 어디에나 사랑의 이야기가 넘쳐날 정도로 풍부하다. 그러나 이렇게 많은 사랑의 이야기에도 불구하고 우리는 새로운 사랑 이야기를 찾는다. 그리고 언제나 다시 사랑의 이야기에 주목하게 된다. 디지털 시대라고 해서 다를까? 그렇지 않다. SF영화, 미래를 다루는 영화에서도 사랑은 빠지지 않고 등장하는 중요한모티프이다. <매트릭스>만 봐도 그렇다. 궁극적으로 모든 갈등과 위기를 구원하는 것은‘사랑’이지 않은가. 이처럼‘사랑’은 인류 최대의 난제이자 영원한 테마인 것이다.

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SF영화 <스타트랙> 시리즈와 시간여행의 모티프 (SF Movie Star Trek Series and the Motif of Time Travel)

  • 노시훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.165-191
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    • 2019
  • 본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.

영화속에 나타난 미래 의상 (Future Costume through Movies)

  • 이상례
    • 복식
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    • 제48권
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    • pp.133-150
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    • 1999
  • In future what kind of costume do we wear\ulcorner We can guess it is in advance through movie. Movie is a comnipresent medium and a mode of expression that reflect a distintive feature of the times like fashion. In many case costume design which belongs to a special era is based on the historic costumes but ostume design for future movie depends on the creativity of costume designer and director. Therefore it is interesting to research how costume designer get his/her design concept for future ccostume in movie how he/hse express his/her design concept through his/her costume and can we convince the design comes true practically in future. In this study I analyze the costume design of masterpieces among SF Film: (Metropolis/1926) (2001: A Space Odyssey/1968) (Star Wars/1977) (Blade Runner/1982) (The 5th Element/1977) Because this study is analyzed not through the original article but just through movie it has some limitation in exact materials or color.

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타임앤테일즈

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권158호
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    • pp.105-107
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    • 2006
  • SF영화에서 양념처럼 등장하는 타임머신은 관객들에게 무한한 상상력을 불어넣는다. 이러한 타임머신이 드디어 온라인게임의 소재로 등장했다. <군주 온라인>으로 잘 알려진 엔도어즈가 개발하고, 그라비티가 서비스하는온라인게임<타임앤테일즈>가바로그것. ‘시간여행’을 소재로 했기에 동양과 서양의스토리가 동시에 존재하는 <타임앤테일즈>는 오픈베타테스트이후 순항을 하고 있다. 이제부터 <타임앤테일즈>의 세계로 모험을 떠나 보도록하자.

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