• 제목/요약/키워드: Role-based Viewing

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협업 설계에서의 다중해상도 모델링 응용 (Application of Multi-Resolution Modeling in Collaborative Design)

  • 김태성;한정현
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권4호
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    • pp.339-346
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    • 2003
  • 본 논문은 역할 기반 뷰잉이라는 방법을 기반으로 하여 협업 설계에서의 정보 보호에 대한 기본 구조를 제안한다. 역할 기반 뷰잉은 다중 해상 기하 모델과 보안 모델을 조합하여 달성된다. 주어진 3차원 모델은 기하적으로 분할되며, 분할된 각 모델을 이용하여 다중 해상 메쉬 계층 구조가 생성된다. 협업 설계 환경에서 각 디자이너의 접근 권한에 알맞은 모델의 생성은 접근 통제 방법에 의해 이루어진다.

Relationship between Content Characteristics, Immersion, and Customer Purchase Intention in Live-streaming Commerce

  • Bir Bahadur TRIPURA;Jae-Hyeon KIM;Sung Eui CHO
    • 융합경영연구
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    • 제11권3호
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    • pp.67-79
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    • 2023
  • Purpose: This study examines the relationship between content characteristics and customer viewing and purchase intention in live-streaming commerce. Research design, data, and methodology: For this purpose, seven independent factors such as entertainment, artistry, storytelling, informativity, interactivity, reliability, and technicality are extracted based on previous literature. The viewing intention and purchase intention are adopted as dependent factors. The role of 'immersion' is investigated as a mediating factor between the independent and dependent factors. Results: The results showed that entertainment, artistry, technicality, and reliability significantly affected immersion, and immersion affected viewing intention and purchase intention. Immersion was found to play a mediating role between content characteristics and consumer viewing and purchase intention. Conclusions: The results indicate that the content characteristics not only attract customers but also affect their immersion, viewing intention, and purchase intention directly or indirectly in the live-streaming commerce sector.

애니메이션을 활용한 영어 듣기능력 향상 방안 (Improving English listening comprehension by using animation)

  • 임병빈;안희성
    • 영어어문교육
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    • 제8권2호
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    • pp.197-218
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    • 2003
  • The purpose of this study is to help the students in middle school improve their English listening comprehension by presenting effective teaching and learning techniques using animation. A good animation provides a self-contained world with language expressed in a virtual context. A few animation such as "Mulan", "The Emperor's New Clothes", and "Gulliver's Travel" are presented. The materials are primarily for English listening comprehension, enhance awareness of American culture and life-styles, and to encourage students' active role in learning English. It is suggested that their use with content-based instruction, where animation provides relevant schema background, makes language relevant and comprehensible. Practical aspects of classroom instruction are discussed, focusing on the adaption of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities to the selected animation. It is concluded that careful animation selection, purposeful lesson planning, and the integration of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities into the content-based lesson encourage natural language skills, especially the listening comprehension and students' interest in English.

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라이브 커머스의 사회적 시청이 시청 만족도에 미치는 영향 - 사회적 실재감의 매개 효과를 중심으로 - (The Effect of Social Viewing of Live Commerce on Viewing Satisfaction - Focusing on the Mediation Effect of Social Presence -)

  • 조맹;유경한
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1188-1202
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    • 2022
  • This study aims to investigate what communication phenomenon social viewing is associated with, and how satisfaction with using live commerce affects, taking into account that live commerce is a form of content consumption based on social viewing. In particular, social viewing is classified in this study as message production and sharing activities that influence users' satisfaction with live commerce viewing, as well as how two-dimensional social viewing behaviors are associated with users' perception of social presence. Then, the impact of these factors on improving viewing satisfaction is determined. It is also designed to investigate the moderating effect of social presence and viewing satisfaction as a function of the size of users' social networks by taking into account how social viewing affects the degree of social exchange among users. The findings of the analysis are as follows. First, social viewing behaviors. i.e., sharing and production behavior were identified as strong factors that have a direct impact on social presence and viewing satisfaction. Second, social presence plays a moderating role in the relationship between social viewing behavior and viewing satisfaction. Third, the impact of sharing behavior on social presence and viewing satisfaction was greater than the that of production behavior. Fourth, network size (number of followers and followings) had no direct effect on social reality or viewing satisfaction, but it had a moderating effect on the relationship between production behavior and social presence. Based on the findings, the implications and recommendations were discussed.

협업 설계에서의 다중해상도 모델링 응용 (Application of Multi-Resolution Modeling in Collaborative Design)

  • 김태성;한정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.1-9
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    • 2003
  • Information assurance(IA) refers to methodologies to protect engineering information by ensuring its availability, confidentiality, integrity, non-repudiation, authentication, access control, etc. In collaborative design, IA techniques are needed to protect intellectual property, establish security privileges and create "need to know" protections on critical features. Aside from 3D watermarking, research on how to provide IA to distributed collaborative engineering teams is largely non-existent. This paper provides a framework for information assurance within collaborative design, based on a technique we call role-based viewing. Such role-based viewing is achieved through integration of multi-resolution geometry and security models. 3D models are geometrically partitioned, and the partitioning is used to create multi-resolution mesh hierarchies. Extracting an appropriately simplified model suitable for access rights for individual designers within a collaborative design environment is driven by an elaborate access control mechanism.

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시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석 (A Study on Character Storytelling for Children's TV Animation Based on Viewing Rate)

  • 김설리;김남훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.

문화유산 유형별 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 관한 기초 연구 (A Basic Study on the Establishment of the Viewing Environment and Interpretation·Presentation System According to the Cultural Heritage Type)

  • 김종승;김창규;황규만;최용원;김규연
    • 한국전통조경학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.39-49
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    • 2021
  • 본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.

한류 왕홍 미디어에 관한 연구 - 시청만족도와 문화 수용성을 중심으로 (Examining the Korean Wave Wanghong Media of China - Based on Viewing Satisfaction and Cultural Acceptance)

  • 탕린;조희정;이혜은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.105-117
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    • 2020
  • 본 연구에서는 1인 미디어의 형식으로 한류와 왕홍 콘텐츠의 특성을 포함하고 있어 중국에서 영향력 있는 미디어를 '한류 왕홍 미디어'라고 정의하였다. 최근 한류 왕홍 미디어가 더 많은 인기를 끌고 있는 상황에서, 중국 시청자들의 시청동기는 무엇인지, 시청동기, 시청행위, 그리고 만족도 간의 관계를 살펴보았다. 더 나아가, 한류문화 수용성에 어떠한 영향을 미치는지 또한 분석하였다. 중국 삐리삐리 탄막 사이트에서 한류 왕홍 미디어를 시청한 경험이 있는 240명을 대상으로 설문을 실시하였고, 그 결과, 시청동기 중 '문화적 호기심', '오락 추구', '공감' 그리고, 시청행위에서는 '시청빈도', '공유', '참여'가 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 위계적 회귀 분석을 통해 한류문화 수용성에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 시청동기 중 '문화적 호기심'과 '만족도'가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 중국 한류 왕홍 미디어에 대한 이해와 지속적인 발전에 도움이 될 것이다.

미술관 전시실의 공간형태와 동선의 상관관계 연구 - 연결로(Connectors)의 위치에 따른 공간 유형 중심으로 - (A Correlation Between Spatial Configuration and Circulation in Exhibition Space - Focused on the Position of Connectors -)

  • 장은아;이현수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권5호
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    • pp.144-152
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    • 2015
  • In modern city, art museum is regarded as significant institutions because it includes educational roles beyond the means of facilities for historical exhibitions. Based on these flow, various research of museum's space with view from the operational point to the spatial analysis point has been approached. Moreover, it is required to address human behavior in art museum space on the ground that lots of audience move simultaneously. In the field of interior architecture, it is also necessary to analyze how design elements affect the human behavior directly and use the method of controling a circulation. In this research, based on the role and importance of the basic components of the interior space, re-interprets the exhibition space based on the relevant theory, to comprehensively examine the influence the shape of the space is on the substantially walking behavior. Therefore, first is to determine whether the spatial type corresponding to the position of the connectors in the exhibition space. Second is to conduct the investigation observation for gathering the actual viewing exhibition circulation. Finally, it analyzed whether the observed actual circulation and planned circulation matched. As the result, the position of the connectors is that causes the difference of the spatial configuration, which affects the viewing circulation was found. The significance of the research is to present the form to plans of the interior space as a method of reducing congestion perception of viewing circulation.

N스크린 환경에서 다중미디어를 활용한 TV프로그램 이용행태 연구 (A Study about TV viewing behavior through Multiple Media under Nscreen circumstances)

  • 김종하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.177-208
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    • 2013
  • 본 연구는 N스크린 환경에서 TV를 통해 제공되는 콘텐츠의 기능과 역할에 대한 질문에서 시작되었다. TV 프로그램 시청과 동시에 이용되는 다양한 미디어들의 현황 및 이용자들의 다중미디어 이용행태, N스크린 환경에서 이용되는 TV프로그램들의 특성을 고찰하기 위해 뉴미디어이용이 활발한 18~34세 시청자를 중심으로 연구하였다. 연구결과 TV는 지상파 방송 프로그램을 비롯한 인기 콘텐츠를 중심으로 스토리를 제공하는 1차 스크린으로 기능하고 있으며(84.5%, n=566), 이용자들은 개인 미디어를 통해 참여, 공개, 대화, 커뮤니티, 연결 등 소셜기재를 활용하여 TV에 나온 이야기들을 재생산하는 구조를 가지고 있었다. 콘텐츠는 내용 및 이용자의 상호작용 특성에 따라 '감정자극형', '정보생산형', '참여형'으로 유형화되었으며, '참여형'은 상호작용 정도에 따라 '관람형', '희망형', '결과보장형'의 3단계로 다시 세분화되었다. 2주간에 걸친 다이어리 조사와 초점집단 인터뷰 연구를 통해, 동일시간, 동일장소에서 같은 프로그램을 시청하더라도 이용자들은 자신의 이동형 개인 미디어를 통해 지금 TV를 통해 소비하고 있는 콘텐츠를 각자의 방식으로 재생산하고 있음을 알 수 있었다. 이는 N스크린으로 인한 환경 변화가 미디어 이용의 맥락과 행태에 가져온 변화로, 스크린의 증가와 소셜미디어의 확장 속에 TV가 스토리 창조의 원천으로 작용하며 스토리 재생산의 중심적 역할을 하고 있음을 시사한다.