정보통신환경에는 관련지식이 부족하고 가치관도 정립되지 못한 초등학생들에게 특히 큰 위험요소가 상존한다. 본 논문에서는 초등 학생들의 정보통신윤리 수준을 개선시키고자 학생들이 더욱 많이 참여하고 흥미도 느낄 수 있는 사례 기반의 다중형 교수학습모형을 제안한다. 제안 모형은 실제 생활속에서 발생할 수 있는 정보통신윤리 갈등상황을 중심으로 진행된다. 수업은 사례기반으로 진행하기 적합하도록 세 종류의 교수학습모형(가치 갈등, 가치 명료화, 역할놀이 교수학습모형)을 통합하여 적용한다. 적용 후, 제안모형이 정보통신윤리 수준 향상에 미치는 교육적 효과를 차시별로 비교 분석한다. 검증은 평가지와 설문방법을 통하여 인지적, 정의적, 행동적, 종합적인 영역의 4가지로 나누어 실시한다. 연구결과, 제안모형이 학생들의 정보통신 윤리수준을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있음을 보이고 있다.
쿠버네티스는 컨테이너 통합 관리를 위한 대표적인 오픈소스 기반 소프트웨어로, 컨테이너에 할당된 자원을 모니터링하고 관리하는 핵심적인 역할을 한다. 컨테이너 환경이 보편화됨에 따라 컨테이너를 대상으로 한 보안 위협이 지속적으로 증가하고 있으며, 대표적인 공격으로는 자원 고갈 공격이 있다. 이는 악성 크립토마이닝 소프트웨어를 컨테이너 형태로 배포하여 자원을 탈취함으로써, 자원을 공유하는 호스트 및 다른 컨테이너의 동작에 영향을 끼친다. 선행 연구는 자원 고갈 공격의 탐지에 초점이 맞춰져 있어 공격 발생 시 대응하는 기술은 부족한 실정이다. 본 논문은 쿠버네티스 환경에서 구동되는 컨테이너를 대상으로 한 자원 고갈 공격 및 악성 컨테이너를 탐지하고 대응하기 위한 강화학습 기반 동적 자원 관리 프레임워크를 제안한다. 이를 위해, 자원 고갈 공격 대응 관점에서의 강화학습 적용을 위한 환경의 상태, 행동, 보상을 정의하였다. 제안한 방법론을 통해, 컨테이너 환경에서의 자원 고갈 공격에 강인한 환경을 구축하는 데 기여할 것으로 기대한다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구는 혁신활동의 선행변수로서의 조직학습 개념에 초점을 맞추어, 조직학습과 혁신활동, 경영성과 간의 관계를 살펴보았다. 선행연구에 따르면 혁신이 성공하기 위해서는 조직 내에서 지식을 획득하고 공유하는 활동이 필수적인데 이러한 활동을 수행하는 역량은 조직학습을 통해 향상시킬 수 있다. 즉 조직학습이 혁신의 선행변수로서 역할을 하고 있음을 보여주고 있다. 따라서 본 연구에서는 조직학습이 제품 및 혁신활동을 매개로 경영성과에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 조직학습은 학자마다 다양한 정의와 구성요소를 제시하나 본 연구는 Levitt와 March(1988), Huber(1991)의 학습능력 구조 분석의 틀을 사용하여 지식의 획득과 정보분배, 정보해석과 조직기억으로 구성되는 일련의 과정으로 측정하였다. 또한 혁신은 제품혁신과 공정혁신으로 구분하였고 신제품 제시, 생산성을 높이기 위한 개선활동 등의 하위변수로 측정하였다. 경영성과는 재무적, 비재무적 성과로 측정하였다. 매개효과를 검증하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 3단계 회귀분석 및 붓스트래핑을 실시하였다. 실증연구 결과, 조직학습은 경영성과에 긍정적인 영향을 미치고 있으며 하위변수 중 학습활동의 초기단계인 지식획득과 정보분배가 제품혁신을 매개로 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 실증연구결과를 토대로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 가정과교육의 정체성과 본질을 바탕으로 가정교과에서의 창의 인성 교육의 특징과 요소를 탐색하여 도출하고, 가정교과의 창의 인성 수업 모델을 개발하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 고찰을 통해 가정과교육에서의 창의성과 인성 교육의 전제와 특징을 탐색하고, 가정과교육에서의 창의 인성 교육요소를 18개 도출하였다. 이를 바탕으로 가정과교육에서 창의 인성 교육의 전제와 특징, 창의 인성 교육 요소를 발현하기에 적합한 가정과의 창의 인성 수업 모델로서 실천적 문제해결학습 모형, 창의적 문제해결학습 모형, 탐구학습 모형, 역할놀이(체험학습) 모형을 '옷차림과 자기 표현' 단원에서 개발하여 제시하였다. 본 연구는 창의 인성 교육이 가정과교육의 본질과 부합되는 개념임을 확인하고, 가정과에서의 창의 인성 수업의 기초를 마련한데 의의가 있다. 앞으로 가정과에서의 창의 인성 교육에 대한 철학적 논의의 활성화, 가정과교육에서의 창의 인성 교육 요소에 대한 다양한 검증, 다양한 창의 인성 수업모델 제시, 창의 인성 수업 후 학생들의 변화를 살피는 연구가 필요하다.
본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
본 연구는 조현병 환자 간호 시뮬레이션 교육 중재 연구들에 대한 문헌고찰을 통해 중재의 구체적 내용을 알아보고 그들의 융합적 효과를 확인하기 위해 시행되었다. 4개의 데이터베이스 검색을 통해 확인된 226편의 문헌 중 선정기준에 부합하는 11편을 최종 선택하였다. 5편의 질적연구, 5편의 양적연구, 1편의 혼합설계가 포함되었다. 시뮬레이션에 표준화환자, 역할극, 시뮬레이터, 가상현실 기술이 활용되었고 대부분의 연구에서(63.6%) 표준화환자를 활용한 시뮬레이션이 이루어졌다. 효과평가에 연구마다 다른 변수가 측정되었으며 자신감, 지식, 학습자기효능감, 교육만족도, 자기주도학습이 측정되었다. 향후 조현병환자간호의 고난도와 복잡성을 고려한 결과변수의 선정 및 측정을 통해 시뮬레이션 교육의 효과성을 입증할 수 있도록 잘 설계된 연구가 지속 되어야 할 것이다.
One of the elements of technology that has become extremely critical within the field of education today is Deep learning. It has been especially used in the area of natural language processing, with some word-representation vectors playing a critical role. However, some of the low-resource languages, such as Swahili, which is spoken in East and Central Africa, do not fall into this category. Natural Language Processing is a field of artificial intelligence where systems and computational algorithms are built that can automatically understand, analyze, manipulate, and potentially generate human language. After coming to discover that some African languages fail to have a proper representation within language processing, even going so far as to describe them as lower resource languages because of inadequate data for NLP, we decided to study the Swahili language. As it stands currently, language modeling using neural networks requires adequate data to guarantee quality word representation, which is important for natural language processing (NLP) tasks. Most African languages have no data for such processing. The main aim of this project is to recognize and focus on the classification of words in English, Swahili, and Korean with a particular emphasis on the low-resource Swahili language. Finally, we are going to create our own dataset and reprocess the data using Python Script, formulate the syllabic alphabet, and finally develop an English, Swahili, and Korean word analogy dataset.
본 연구에서는 충청남도를 중심으로 로드킬 발생을 예측하고 영향을 미치는 요인을 탐구하여 로드킬 예방 대책 수립에 이바지하고자 하였다. 날씨, 도로 및 환경 정보를 종합적으로 고려하여 기계학습을 기반으로 로드킬 발생을 예측하고 각 변수의 중요성을 분석하여 주요 영향 요인을 도출하였다. 가장 우수한 성능을 보인 Gradient Boosting Machine(GBM)은 정확도 92.0%, 재현율 84.6%, F1-score 89.2%, AUC 0.907을 기록했다. 로드킬에 영향을 미치는 주요 요인은 평균 지역 기압(hPa), 평균 지면 온도(℃), 월, 평균 이슬점 온도(℃), 중앙 분리대 존재 여부, 평균 풍속(m/s)이었다. 이러한 결과는 로드킬 예방 및 교통안전에 이바지할 것으로 기대되며, 생태계와 도로 개발 간의 균형 유지에 중요한 역할을 할 것으로 예상한다.
본 연구는 기업벤처캐피탈 투자와 투자기업의 혁신 성과 간의 연관성과 기업의 ESG 리스크가 미치는 영향에 대해 탐색하였다. 이를 위해 조직 학습 이론을 바탕으로 기업벤처캐피탈 투자를 통해 기업이 벤처로부터 학습 기회를 얻고 궁극적으로 혁신 성과를 증가시킬 수 있다는 내용을 제시하였다. 또한 기업이 ESG 요인들 중에서도 이해관계자들과의 관계에 해당되는 사회적 리스크를 효과적으로 관리하는 능력이 기업벤처캐피탈 투자를 통한 혁신 성과에 영향을 미칠 것이라 예상하였다. 가설의 실증분석을 위해 1993년부터 2018년까지 미국 하이테크 기업들을 대상으로 기업벤처캐피탈 투자 데이터와 특허 출원 데이터 및 ESG 리스크 점수를 이용한 패널 데이터 분석을 수행하였다. 분석 결과, 기업이 기업벤처캐피탈을 통해 더 많은 벤처에 투자할수록 혁신 성과가 증가하는 것으로 나타났으며, 기업의 사회적 리스크가 증가할수록 기업벤처캐피탈을 통한 혁신 성과가 약화되는 것이 확인되었다. 본 연구는 기업벤처캐피탈을 학습과 혁신의 수단으로 보는 관점의 기존 연구에 다음과 같이 기여하였다. 기업벤처캐피탈의 투자규모 보다도 벤처와 맺는 관계 자체가 갖는 의미에 주목하여, 더 많은 관계를 형성하는 것이 투자기업의 단기적 혁신 성과와 직결된다는 내용을 실증적으로 조사하였다. 또한 기업 활동에서 ESG 요인의 역할이 부각되고 있는 최근의 사회적 흐름에 부합하여, 기존에 투자기업과 벤처의 관계에 집중되어 있던 기업벤처캐피탈 연구의 논의를 기업을 둘러싼 이해관계자들의 역할까지 확장시켰다는 데에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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