• 제목/요약/키워드: Role-Playing Games

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영양교육프로그램이 초등학교 학생의 영양지식 및 식품섭취의 다양성에 미치는 효과 (Effect of Nutrition Education Program on Nutrition Knowledge, Dietary Diversity of Elementary School Children)

  • 윤현숙;양한라;허은식
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.513-521
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    • 2000
  • The purpose of this study was to promote health for elementary school children. It was conducted with a 7 week program focused on the teaching of the food tower and evaluation of its educational effects. Subjects consisted of 75 boys and girls (control group : 37, treatment group : 38) in the 4th grade of elementary school. The results showed as follows. The proportion of boys was a little higher than that of girls. Of their mothers age, the thirties and forties were 66.7% and 33.3%, respectively. 61.3% of mothers had jobs and 86.7% of mothers prepared meals. The average of the anthropometric data of the 2 groups show were all in the normal range. The degree of nutritional knowledge in treatment group after education was significantly increased in all concepts, however, the degree of the control group appeared to show significant increase in only two concepts, such as "snack" and "one-sided diet". The diversity of dietary intake was investigated to evaluate the educational effect using food picture cards. The treatment group showed significant increase in all food groups except "cooked rice", "potatoes" and "fruits", but the control group showed no significant change. The level of nutrition knowledge has a significant correlation with the dversity of the food intake in the treatment group. The preferred lesson for children were "games", "doll playing" and "role playing". The impressive lesson contents were "diverse food intake without one-sided diet", "eating breakfast everyday", "choosing good snacks for health" and "eating less procesed food". These findings indicate that a well-designed program for nutrition education can help to change food habits, and that childrens education helps them to grow and to live as healthy adults. The performance of an educational program for preventive nutrition is more beneficial for children than for the adults based on the cost reduction and effect of this education. nutrition is more beneficial for children than for the adults based on the cost reduction and effect of this education.

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전자게임의 시대별 변천과정에 관한 연구 (A Study on the changes the electronic game by the times)

  • 은광하;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.327-338
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    • 2002
  • 오늘날 정도화 사회의 도래로 인하여 산업, 경제적 측면에서 디지털 기술을 바탕으로 한 산업이 급속도로 발달하고 있다. 또한, 사회, 문화적 측면에서는 사람들의 삶의 질적 두둔이 무엇보다도 중요하게 두각되고 있다. 이러한 배경에서 최근 가장 주목을 받고 있는 대표적인 것으로 엔터테인먼트 산업을 들 수 있다. 이것은 기술 집약적인 고부가가치 산업으로서 사람들의 생각과 욕구를 충족시켜주는 삶의 중요한 요소로서 자리잡게 되었다. 특히, 전자게임은 첨단 기술의 발달과 함께 산업, 사회, 문화의 측면에 영향을 줄 뿐만 아니라 사람들의 생활에 깊숙이 자리잡게 되었다. 따라서 본 연구에서는 사회 전반에 걸쳐 큰 이슈로 주목 받고 있는 전자게임에 대한 시대별 변천과정의 내용과 더불어 구성 요소별 운석을 통해서 전자게임의 변천과정(Changes the electronic game by the times)의 흐름을 연구 하였다. 이 연구를 통하여 향후 전자게임 디자인의 올바른 방향 제시를 위한 연구자료로 활용하고자 한다.

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컴퓨터 게임의 NPC를 위한 적응적 경로 이동의 구현 (Implementation of Adaptive Navigation for NPCs in Computer Games)

  • 김은솔;김혜연;유견아
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권2호
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    • pp.222-228
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    • 2016
  • 컴퓨터 게임에서 NPC(NonPlayer Character)의 획일적인 경로 이동은 게임 플레이어의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 된다. 웨이포인트 그래프를 이용한 길찾기의 경우, NPC가 지정된 위치만을 이용하여 이동하게 되므로 이 문제점은 더욱 두드러져 보인다. 본 논문에서는 이 문제의 해결을 위해 플레이어의 이동을 관찰하여 NPC가 적응적으로 경로를 계획할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선, 플레이어 이동의 포인트 지정을 관찰하여 웨이포인트를 동적으로 수정하고, 수정된 웨이포인트들을 NPC의 경로 탐색에 이용하는 것이다. 또한 플레이어의 지형 선호도를 학습하여 NPC별로 특성에 맞는 경로를 계획하기 위한 알고리즘을 제안한다. 유니티 4.0으로 제작된 RPG(Role Playing Game) 게임으로 구현된 알고리즘을 시뮬레이션하여 NPC 이동이 다양해지고 플레이어의 이동과 유사한 방향으로 개선됨을 확인한다.

MMO게임 디자인의 사용성 평가와 핵심디자인 요인 (Usability Evaluation of Massively Multi-player Online Game Design and Key Design Factors)

  • 송승근;김수정;이주현
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.195-206
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.

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온라인 게임 봇 탐지를 위한 사용자 행위 분석 (User Behavior Analysis for Online Game Bot Detection)

  • 강아름;우지영;박주용;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.225-238
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    • 2012
  • 온라인 게임의 다양한 보안 위협 가운데, 온라인 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 가장 심각한 문제를 야기하고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 봇 탐지를 위한 소셜 액티비티 분석 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크를 이용하여 게이머의 소셜 액티비티를 가장 많이 포함하고 있는 파티 플레이(party play) 로그를 분석하는 데에 적용하였다. 게임 봇은 일반 사용자들과 다르게, 사이버 자산을 빠르게 얻는데 특화되어 있기 때문에 소셜 액티비티를 분석할 경우 정상적인 사용자들과 행동 패턴에 차이가 있다. 이 특징을 이용하여 게임 봇 이용자와 일반 이용자들을 구분해 낼 수있도록, 사용자 행위를 분석하고 온라인 게임 봇 탐지를 위한 임계값을 정의하였다. 탐지 규칙을 포함하는 지식 기반 시스템을 구축한 뒤 이를 국내 최대, 세계 6위 규모의 게임에 적용하였다. 본 논문의 프레임워크를 활용하여 분류를 한 결과 95.92%의 높은 정확도를 보였다.

영어 청해력 향상을 위한 효율적인 학습 지도 방안 (A study of an effective teaching of listening comprehension)

  • 박찬식
    • 영어어문교육
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    • 제1호
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    • pp.69-108
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    • 1995
  • Listening comprehension can be defined as a process of an integrative, positive and creative activity through which listeners get the message of speakers' production using linguistic or non-linguistic redundancy as well as linguistic or non-linguistic knowledge. Compared with reading comprehension, it has many difficulties especially for foreigners. while it can be transferred to the other skills: speaking, reading, writing. With this said, listening comprehension can be taught effectively using the following teaching strategies. First. systematic and intensive instruction of segmental phonemes, suprasegmental phonemes and sound changes must be given to remove the difficulties of listening comprehension concerned with the identification of sounds. Second, vocabulary drill through various games and other activities is absolutely needed until words can be unconsciously recognized. Without this, comprehension is almost impossible. Third, instruction of sentence structures is thought to be essential considering grammar is supplementary to listening comprehension and reading comprehension for academic purpose. So grammar translation drills, mechanical drills, meaningful drills and communicative drills should be performed in succession with common or frequently used structures. Fourth, listening activities for overall comprehension should teach how to receive overall meaning of intended messages intact. Linguists and literatures have listed some specific activities as follows: Total Physical Response, dictation, role playing, singing songs, selective listening, picture recognition, list activities, completion, prediction, true or false choice, multiple choice, seeking of specific information, summarizing, problem-solving and decision-making, recognization of relationships between speakers, recognition of mood, attitude and behavior of speakers.

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실시간 동적인 환경에서 다중 에이전트의 협동 기법 (A Cooperation Strategy of Multi-agents in Real-Time Dynamic Environments)

  • 유한하;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.13-22
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    • 2006
  • 오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.

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비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구 (A study on Amusement Fear of Video Game and Player's Response)

  • 윤장원;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.3-12
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    • 2009
  • 본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

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게이머 이슈 참여에 미치는 영향 연구: 미디어 출처, 시정 행동과 태도 정보의 역할을 중심으로 (Analyzing Predictors of Gamer Issue Participation: Focused on the Role of Media Source, Corrective Action, and Attitudinal Information)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.187-197
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    • 2022
  • 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.

중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델 적용 (Implementation of Smart Learning Model for Improving Digital Communication Competencies of Middle Aged)

  • 이정은;진선미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.522-533
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    • 2014
  • 중장년층이 온라인상에서 활발히 일어나고 있는 협력적 지식구축과 문제해결 과정에 참여하도록 하기 위해서는 커뮤니케이션의 역량 강화가 필요하다. 이를 위하여 'K 기관'의 학습자를 대상으로 변화실험실을 실시하여 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델을 적용하였다. 연구결과, 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델은 디지털커뮤니케이션의 세 가지 영역인 디지털미디어의 도구적 활용, 창의적 생산 활동, 사회적 상호작용을 구성요소로 개발되었다. 각각은 스마트 패드 사용법 익히기, 앱을 이용한 자기 진단, 앱을 이용한 포스터 제작, 역할극 동영상 제작, 의사소통 게임 및 SNS활용하기 등으로 적용되었다. 본 논문은 다양한 배경과 미디어 사용 경험을 가진 중장년층을 테스트베드로 활용함으로써 그들의 요구를 효율적으로 반영하는 스마트 러닝의 설계방법을 제시했다는 데 의의가 있다.