• 제목/요약/키워드: Rock-paper-scissors game

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STOPPING TIMES IN THE GAME ROCK-PAPER-SCISSORS

  • Jeong, Kyeonghoon;Yoo, Hyun Jae
    • 대한수학회보
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    • 제56권6호
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    • pp.1497-1510
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    • 2019
  • In this paper we compute the stopping times in the game Rock-Paper-Scissors. By exploiting the recurrence relation we compute the mean values of stopping times. On the other hand, by constructing a transition matrix for a Markov chain associated with the game, we get also the distribution of the stopping times and thereby we compute the mean stopping times again. Then we show that the mean stopping times increase exponentially fast as the number of the participants increases.

게임 룰에 따른 두 팀 간에 벌이는 가위바위보 게임 수 비교 (The number of games of Rock-Paper Scissors according to game rules)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제33권5호
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    • pp.579-590
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    • 2020
  • 우리는 게임에 앞서 먼저 가위바위보 게임을 통하여 공격할 팀을 결정하곤 한다. 가위바위보 게임은 둘 중 혹은 여러 사람 중에서 하나를 선택하고자 할 때도 사용된다. 두 팀 중 한 팀을 선택하고자 할 때 가위바위보 게임을 사용할 경우 다양한 승부 결정방식이 존재한다. 각 팀에서 1명씩 가위바위보 게임을 하여 승자가 다른 팀의 남은 사람과 계속하여 상대 팀의 남은 자가 없는 경우 승자 팀이 최종 승리하는 승부 결정방식을 생각할 수 있다. 참여한 모든 사람이 함께 가위바위보 게임을 하여 매 게임에서 승자들의 수가 많은 팀이 승리하는 경우와 한 팀에만 승자가 남는 경우 그 팀이 승리하는 승부 결정방식도 고려할 수 있다. 본 연구에서는 승부 결정방식에 따라 게임이 끝날 때까지 가위바위보의 총 게임 수에 대한 평균과 분산을 구하는 방법을 연구하였다.

Method of Choosing One in the Doubles through the Game of Rock-Paper-Scissors

  • Cho, Dae-Hyeon;Kim, Byung-Soo
    • 응용통계연구
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    • 제25권5호
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    • pp.785-792
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    • 2012
  • In many sports games, we would use a coin or the game of rock-paper-scissors to decide which side will begin rst. We consider the game of rock-paper-scissors when two teams are composed of two individuals respectively. There are many methods to choose one team of the two. We consider all 3 cases when all 4 individuals participate simultaneously or one by one. According to the methods of the game rules we nd the means and variances of the number of games respectively.

두 팀 간에 벌이는 가위바위보게임에 관한 연구 (The game of Rock-Paper Scissors between two teams)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제32권2호
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    • pp.277-289
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    • 2019
  • 우리는 메인게임에 앞서 어느 팀이 먼저 공격할 것인가를 동전던지기나 가위바위보게임을 통하여 결정하곤 한다. 가위바위보게임은 둘 중 혹은 여러 사람들 중에서 하나를 선택하고자 할 때도 사용되어진다. 두 팀이 서로 다른 수로 구성되어져 있는 경우 가위바위보게임을 통해 두 팀 중 한 팀을 선택하고자 할 때 가위바위보게임을 사용할 경우 다양한 승부결정방식이 존재한다. 본 연구에서는 서로 다른 수의 팀원 모두가 참여하는 가위바위보게임에서 한 팀에만 승자가 있는 경우 그 팀이 이기는 승부결정방식에 따라 게임이 끝날 때까지 가위바위보의 총 게임 수에 대한 평균과 분산을 구하였다.

RELATIVISTIC INTERPLAY BETWEEN ADAPTIVE MOVEMENT AND MOBILITY ON BIODIVERSITY IN THE ROCK-PAPER-SCISSORS GAME

  • PARK, JUNPYO;JANG, BONGSOO
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • 제24권4호
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    • pp.351-362
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    • 2020
  • Adaptive behaviors are one of ubiquitous features in evolutionary dynamics of populations, and certain adaptive behaviors can be witnessed by individuals' movements which are generally affected by local environments. In this paper, by revisiting the previous work, we investigate the sensitivity of species coexistence in the system of cyclic competition where species movement can be affected by local environments. By measuring the extinction probability through Monte-Carlo simulations, we find the relativistic effect of weights of local fitness and exchange rate for adaptive movement on species biodiversity which promotes species coexistence as the relativistic effect is intensified. In addition, by means of basins of initial conditions, we also found that adaptive movement can also affect species biodiversity with respect to the choice of initial conditions. The strong adaptive movement can eventually lead the coexistence as a globally stable state in the spatially extended system regardless of mobility.

행운과 불운이 배경 대 대상에 대한 주의에 미치는 효과: 탐색적 연구 (The Effect of Good and Bad Luck on Attention to Background versus Object: An Exploratory Study)

  • 이병관;이국희
    • 감성과학
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    • 제18권3호
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    • pp.35-48
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    • 2015
  • 복권에 당첨된 것과 같이 뜻밖의 행운을 경험한 사람들이 그들의 배경 (e.g., 집, 자동차)을 개선시키려고 노력하는 것은 일상에서 자주 목격할 수 있는 일이지만, 이렇게 행동하는 이유에 대해서는 경험적으로 검증된 바 없다. 본 연구는 행운을 경험한 사람들이 배경으로 주의의 범위를 확장시키고, 불운은 주변의 대상들로 주의의 범위를 축소할 것이라는 예측을 경험적으로 검증하면서 위와 같은 행동의 이유를 탐색하고자 이루어졌다. 이를 위한 실험 1a는 행운 경험(가위바위보 승)이 배경에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 저하시키고, 불운 경험(가위바위보 패)이 배경 안의 대상에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 향상시키는 현상을 관찰하였다. 또 손을 씻으면 이러한 현상이 반대로 나타남을 확인하였다. 실험 1b는 실험 1a의 결과가 행운-불운 경험과 손 씻기의 상호작용효과에 따른 것이며 가위바위보의 승패가 자기통제감을 조작한 결과가 아님을 확인하였다. 실험 2는 행운에 대한 신념이 강한 사람일수록 배경에 주의를 기울여 숨은그림찾기 수행이 저하되고 이것이 약할수록 숨은그림찾기 수행이 향상됨을 관찰할 수 있었다. 이 세 가지 실험은 행운이 환경 전반으로 주의를 확장시키고, 불운이 주변대상들로 주의를 축소시킨다는 탐색적 예측을 지지한다. 본 연구는 주의와 관련된 인지심리학뿐 아니라 소비자 행동 및 광고심리학 등의 인접분야에도 폭 넓은 시사점을 가진다.

게임 캐릭터의 전략적인 이동을 위한 상성 정보에 기반한 영향력 분포도 방법 (Influence Map Method based on Intransitive Relationship Information for Game Character's Strategic Movement)

  • 윤태복;이지형;최영미;주문원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.615-623
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    • 2009
  • 게임에는 여러 가지의 유닛이 존재한다. 각각의 유닛들 사이에는 가위, 바위, 보와 같은 관계가 존재 한다. 이것을 유닛간의 상성이라고 부른다. 유닛 간의 상성은 다양한 선택의 기회를 보장해줌으로써, 심리전의 즐거움을 보장한다. 유닛간의 상성은 매우 복잡한 관계를 이루기 때문에 대부분의 게임인공지능들이 유닛간의 상성을 무시하고 있다. 본 논문에서는 유닛간의 상성을 수치화하는 방법과, 이를 이용하여 영향력 분포도를 변경하는 방법을 제안한다. 이처럼 변경된 영향력을 바탕으로 인공지능은 보다 전략적인 행동을 하게 된다. 전략적 이동을 통해 변경되는 영향력 분포도의 효용성을 증명하였다.

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개선된 가위바위보 알고리즘을 적용한 육성 시뮬레이션 게임 개발 (Implementation of Training Simulation Game using Improved Rock-paper-scissors Algorithm)

  • 신동준;염효섭;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.785-786
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    • 2015
  • 최근 스마트폰의 발달과 높은 보급률로 인해 모바일 어플리케이션 시장이 급속하게 확대되고 있으며, 게임 시장 역시 스마트폰의 발달 흐름에 맞추어 조작이 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이 많이 개발 되고 있다. 본 논문은 이러한 흐름에 맞추어 사용자들이 쉽게 즐길 수 있는 육성 시뮬레이션 게임을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 게임은 기존의 육생 시뮬레이션 게임과 달리 가위바위보를 통하여 게임을 진행하도록 구현하였다. 또한 게임의 재미를 높이기 위해 컴퓨터가 랜덤으로 패를 선택하는 것이 아니라 사용자의 패를 예측하고 계산해 패를 낼 수 있도록 가위바위보 알고리즘을 2개의 패턴으로 개발하여 적용하였다.

인공신경망 기반 손영상 인식기술을 이용한 가위바위보 게임 (A Rock-paper-scissors Game Using Hand Image Recognition Technology based on Artificial Neural Network)

  • 장연수;김다예;박동진;한윤성;전수빈;서동만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.659-662
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    • 2020
  • 최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.

ResNet50 전이학습을 활용한 손동작 인식 기반 가위바위보 게임 구현 (Implementation of hand motion recognition-based rock-paper-scissors game using ResNet50 transfer learning)

  • 박창준;김창기;손성규;이경진;유희경;곽정환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.77-82
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    • 2022
  • GUI(Graphical User Interface)를 대신하는 차세대 인터페이스로서 NUI(Natural User Interace)에 기대가 모이는 것은 자연스러운 흐름이다. 본 연구는 NUI의 손가락 관절을 포함한 손동작 전체를 인식시키기 위해 웹캠과 카메라를 활용하여 다양한 배경과 각도의 손동작 데이터를 수집한다. 수집된 데이터는 전처리를 거쳐 데이터셋을 구축하며, ResNet50 모델을 활용하여 전이학습한 합성곱 신경망(Convolutional Neural Network) 알고리즘 분류기를 설계한다. 구축한 데이터셋을 입력시켜 분류학습 및 예측을 진행하며, 실시간 영상에서 인식되는 손동작을 설계한 모델에 입력시켜 나온 결과를 통해 가위바위보 게임을 구현한다.

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