21세기 지식 정보 사회에서는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다. 이에 우리나라에서는 STEAM 교육을 강화하고 있는 추세이고 관련된 연구도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 대부분 과학중심의 STEAM 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 예술을 통해 얻는 교육적 가치를 고려해 볼 때 STEAM 교육에서 예술을 보조적 수단으로 여기는 경향은 개선되어야 한다고 생각한다. 이에 본 연구에서는 스크래치와 로봇을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하고자 한다.
본 논문에서는 지식융합시대에 발맞춰 피코크리켓을 활용한 STEAM 기반 학습 프로그램을 개발하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics 다섯 가지의 학문을 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 이는 빠르게 변화하고 있는 사회에 적응하고 실생활 문제해결 및 창의적인 사고력을 배양하기 위해서 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이를 위해 다양한 교육용 로봇을 활용해 STEAM 교육이 진행되고 있으며 이번 연구에서는 피코크리켓을 활용한 학습프로그램을 개발하고자 한다. 피코크리켓은 통합적인 문제상황을 해결하는 과제를 제시하고 해결하는데 유용한 교육용로봇이며 학습프로그램에 효과적으로 활용될 것이다.
본 연구는 환경그림책 연계 로봇 놀이가 만 5세 유아의 환경친화적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울시 위치한 Y유치원 만 5세 유아 24명을 실험집단, E유치원 만 5세 유아 20명 비교집단을 연구대상으로 선정하였다. 집단 간 차이를 살펴보기 위해 실험집단은 '환경그림책 연계 로봇 놀이'를 실시하였고 비교집단은 '환경그림책 감상 후 자유놀이'를 실시하였다. 사전과 사후의 환경친화적 태도를 비교하기 위해 검사도구를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 29.0 통계 프로그램을 사용하여 두 집단 간 평균을 비교하는 독립표본 t검증을 통해 분석하였다. 연구결과, 유아의 환경친화적 태도의 모든 하위 영역(자연친화적 태도, 환경보전 태도)에 유의미한 차이를 보였으며, 이러한 연구결과는 로봇이라는 새로운 놀이 매체 지원의 가치를 기반으로 유아 주도의 놀이중심 유아환경교육의 새로운 환경교육의 방향의 근거자료로서 의의가 있다.
본 연구는 빈곤및 결손가정등의 이유로 소외되어있는 지역아동센터 아동들의교육경쟁력 향상과 '글로벌창의 인재 양성' 이라는 국가의 미래지향적인 정책에 적극적으로 대처하기 위한 방안으로 녹색성장과 연계된 프로그램을 교육용 로봇을 활용하여 융합의 틀 안에서 개발하였다. 개발한 프로그램을 통해 지역아동센터 고학년 아동들을 대상으로 에너지 절약태도에 미치는 영향을 검증한 결과 녹색성장연계 융합프로그램이 기존의 프로그램에 비해서 통계적으로 의의가 있었으며, 지역아동센터 아동들의 에너지 절약태도 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 확인되었다. 이를 통해 지역아동센터 아동들의 교육적 필요를 충족시키는데 도움이 될 것으로 기대된다.
소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 로봇이 태스크와 관련된 부분에 시각 집중을 하도록 하기 위해서 기존의 상향식 주목 알고리즘을 확장한 질의 기반 시각 집중 알고리즘을 제안한다. 질의 기반 시각 집중 알고리즘은 로봇이 수행 할 태스크와 관련한 물체를 질의하면 그 물체의 속성을 분석하여 여러 종류의 도드라짐(Conspicuity) 영상 지도에 적용될 가중치 값을 작성한다. 그리고 가중치를 이용하여 도드라짐 영상 지도를을 합성한 Saliency 영상 지도를 작성하여 기존의 주목 알고리즘과 비교 평가를 수행하였다. 여기서는 일예로서 질의 물체의 속성을 색으로 사용하였다.
Western medicine was first introduced to Korea by Christian missionaries and then by the Japanese in the late 19th century without its historical, philosophical, cultural, social, political, and economic values being communicated. Specifically, during the Japanese colonial era, only ideologically 'degenerated' medicine was taught to Koreans and the main orthodox stream of medicine was inaccessible. Hence, Korean medical education not only focuses on basic and clinical medicine, but also inherited hierarchical discrimination and structural violence. After Korea's liberation from Japan and the Korean war, the Korean medical education system was predominantly influenced by Americans and the Western medical education system was adopted by Korea beginning in the 1980s. During this time, ethical problems arose in Korean medical society and highlighted a need for medical humanities education to address them. For Korean medical students who are notably lacking humanistic and social culture, medical humanities education should be emphasized in the curriculum. In the Fourth Industrial Revolution, human physicians may only be distinguishable from robot physicians by ethical consciousness; consequentially, the Korean government should invest more of its public funds to develop and establish a medical humanities program in medical colleges. Such an improved medical education system in Korea is expected to foster talented physicians who are also respectable people.
최근 세계적으로 4차 산업혁명 변화에 대한 교육적 대응의 주요 방향이 인공지능(AI: Artificial Intelligence)과 로봇 중심의 미래산업 핵심기술 인재육성에 집중됨에 따라, 고등교육과 직업능력개발 분야에서도 인공지능 기술을 가진 융합적 인재 양성의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 이와 같이 변화하는 환경을 고려하여 최근 맞춤형 교육훈련 흐름과 AI 융합형 인재 양성 교육을 실현하기 위해 "학습자 맞춤형 AI 융합형 인재양성" 훈련 프로그램을 기획하고 운영모델 방안을 수립하였다. 인공지능 및 교육혁신 전문가를 대상으로 총 2회차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하여, 훈련프로그램 운영모델 기본구조, 교육과정, 운영전략의 하위 구성요소의 적합도를 검증하였다. 그리고 최종적으로 검증된 훈련 모델을 온라인 직업훈련 허브인 스마트 직업훈련 플랫폼(STEP)에 적용하여 AI 융합인재 양성 학습자 맞춤형 훈련모델 수립 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 초등 교육현장에서 활용되는 로봇수업에서 학생들이 배양할 수 있는 역량으로 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 능력에 초점을 맞추고 이를 평가할 수 있는 평가 방안을 제안하는 것이다. 또한 지금까지 로봇수업의 평가로 개인 역량에만 치중하였던 것을 사회문화적 관점에서 조명하여 대인관계적 역량 및 협력의 경험을 평가할 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 로봇수업에서 한 학기 동안 운영할 수 있는 프로그램을 고안하고 컴퓨팅 사고 능력 평가 설문 및 학습과정 모니터링 루브릭을 개발하여 평가를 실시하였다. 본 연구의 결과는 최근 이론적으로 주목받고 있고 컴퓨팅 사고 개념을 로봇교육과 연계한 평가 방안을 고안하고 사회문화적 관점인 대인간의 관계를 평가에 포함시킴으로써 그 범위를 확장하였다는 점에서 의의가 있다.
급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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