Popular culture has symbolic meaning and has been constructed through different mass media. Newspapers played a significant role in 1950s and 1960s public culture. In particular, editorial cartoons in newspapers expressed social aspects of the age implicitly through satire and criticism. This study examines delivered culture by reflecting the past social aspects and inquiring on clothing featured in the editorial cartoon "Gobau". As for a research method, literature research was conducted on clothing of the age with a review of "Gobau". As for a research range, examination was done based on the complete works of Gobau composed of 5 volumes published as a first edition by Hankookmunhwasa on November, 1973. Early "Gobau" cartoons from 1951-1963 were published in 5 volumes; therefore, research was conducted for the era from 1950s to the early 1960s. Clothing expressed in "Gobau" were reviewed, classified into formative characteristics and internal meaning. Internal meaning was examined by dividing into the expression of social aspects and criticism of society. The research findings are as follows. First, clothing in "Gobau" reflected characteristic in direct manner. There was a coexistence of Hanbok and western-styled, clear distinction between men's trousers and women's skirt. Besides, various kinds of women's western-styled dress appeared in the 1960s. Second, they showed the dress culture that reflected past social aspects. Many aspects were included to reconstruct old and worn clothes due to scarce resources after the Korean War, and cherishing clothes, buying fabric directly to making clothes, making clothes from dressmaking shop, and restrictions on imported goods and luxury items. Third, the study also examined the social norms for fashion. It contained negative perspectives on women wearing pants, short skirts, and new hair styles (like perms) from western culture as well as lipstick.
본 연구는 1970년대 한국 스포츠 만화 중 <불타는 그라운드>라는 작품의 서사적 특성을 분석하는데 중점을 둔다. 이를 통해 <불타는 그라운드>만이 지니는 독특한 서사를 지니고 있음을 밝히고자 한다. 이러한 연구가 축적되어 한국 스포츠 만화 연구의 밑거름이 되길 바란다. 한국의 스포츠 만화는 1970년대와 1980년대를 거치면서 주인공 중심의 서사를 보여준다. 가족 중심의 이야기가 주요 서사로 자리하고 스포츠 종목은 그 이야기를 보조하는 형식에 그친다. 주로 가족의 복수를 다루는 중심 서사는 진지하게 표현되고, 스포츠 경기는 이러한 진지함을 희석하기 위해 유쾌하게 다룬다. 그래서 1970년대 한국 스포츠 만화는 경기 장면에서 유머 코드를 활용한다. 한편으로는 가족의 복수를 위해 절차탁마하는 모습을 표현하기 위해 '근성' 있는 모습을 보여주려 한다. 그 결과 일본 스포츠 만화의 특성 중 하나인 '스포콘'의 양상을 그대로 가져온다. 그러다 보니 1970년대 한국 스포츠 만화에서 스포츠 종목에 관한 전문적인 지식을 활용한 서사 전개는 극히 드문 일이다. 본 연구의 대상인 <불타는 그라운드>는 에스컬레이팅 시스템을 활용한 점층적인 서사를 구성하고, 주인공 중심의 서사만이 아닌 주변 인물의 서사를 다양하게 보여줌으로써 입체적인 서사 구조를 활용해 독자의 흥미를 유발한다. 축구에 관한 전문적인 지식을 활용하는 방식은 1990년대에 등장하는 특징인데, 1970년대에 이러한 서사를 보여준다는 것은 시대를 앞서가고 있음을 의미한다. 다만 일본 작품의 캐릭터 도용과 감정 표현 방식의 도용은 한계점으로 존재한다. 그렇지만 당시 만연한 일본 만화 도용과 표절의 문제를 통한 한일 만화의 영향 관계를 살펴보고 비판할 수 있는 근거 자료 제공 및 작품 자체가 지니는 시대를 초월한 서사적 특별함은 인정받아야 한다고 생각한다. 그리고 이 작업을 통해 1970년대 한국 만화 연구의 지평을 넓힐 수 있다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
이 연구의 목적은 물의 순환에 대한 과학 수업에서 개념 만화 활용이 중학생들의 과학 태도에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 연구 목적을 위해 개념 만화를 활용한 수업 프로그램이 계발되었으며, 과학에 대한 태도, 과학 교과에 대한 태도, 과학 교과에 대한 학습 동기, 과학적 태도의 네 영역을 가진 과학 태도 검사지를 개발하였다. 연구 설계는 준실험설계기법을 적용하였으며 개념 만화가 9차시 동안 실험집단에 적용되었다. 개발된 검사지를 활용하여 사전사후 검사를 실시하였으며, t-test를 통한 분석 결과 네 영역 중 과학 교과에 대한 학습 동기 영역에서만 유의미한 향상을 나타냈다. 이 결과를 바탕으로, 개념만화가 과학 태도의 모든 영역에 효과적이지 않음을 확인하였으며, 과학수업에서 개념만화의 사용은 좁은 영역에서 제한된 목적으로 사용되어져야 함을 제안하였다.
본 연구는 부산대학교 연구팀이 2013년 12월부터 약 2개월간 한국만화영상원의 의뢰를 받아 2000년 초부터 2013년까지 원고료를 지급받고 공식매체에서 연재된 한국 웹툰을 전수 조사한 '한국 웹툰DB 및 흐름 정리 연구' 자료를 토대로 통계 분석한 자료이다. 웹에 연재되는 만화를 의미하는 Webtoon은 전통적인 출판만화의 쇠퇴와 사회적 환경의 변화로 2000년대 이후 한국만화의 대표적 형식이자 주류 산업으로 발전해 왔으며, 현재 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 불리고 있다. 본 조사연구는 웹툰이 시작된 2000년대 초부터 2014년 1월까지 총 13여 년간에 걸친 우리나라 웹툰 중에서 원고료를 받고 매체에 정식연재가 된 웹툰을 대상으로 수집, 정리되었다. 이 데이터를 토대로 작가, 작품의 수와 매체별 분포도, 장르와 연재 주기 등 전반적인 웹툰의 특성을 분석했다. 데이터 분석과 통계작업을 통해 살펴본 한국의 웹툰은 주요 포털의 연재 비중이 아직 높지만 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있다. 장르적 특성으로는 드라마, 개그, 판타지, 액션 등의 만화의 전통적 인기장르는 여전히 건재하며 최근 사회적 트렌드에 맞게 역사물, 스포츠, 요리 등의 분야가 증가추세에 있다. 웹툰의 활용도 면으로는 릴레이 웹툰, 브랜드 웹툰과 같은 이벤트와 PPL식 상업성을 표방한 새로운 형태의 웹툰도 등장하고 있다. 이와 같은 현상은 작가와 매체, 발주자의 공동이익이 실현되는 한편, 나아가 웹툰의 가능성을 다양하게 실험하는 시도라고 할 수 있다. 그리고 웹툰의 저변확대가 활발해 지면서 성인물의 증가세도 눈여겨 볼만 하다. 본 연구대상은 무료웹툰을 제외한 원고료를 받는 작품을 기준으로 했으나 온라인 사이트의 속성 상 폐쇄되거나 유실된 작가와 작품을 모두 수집하지 못한 한계를 갖고 있으며, 무료 웹툰을 총망라한 전수조사가 앞으로 필요하다 하겠다. 그럼에도 한국 웹툰을 최초로 정식매체와 작품, 작가, 장르를 분류 조사하고 이를 토대로 웹툰의 현재를 가늠해 보는 기초자료로서의 의미를 찾고자 한다. 이 연구를 바탕으로 후속 웹툰연구가 활성화되고 보완되는 자료들이 한국의 만화산업과 학문적인 자료로서 활용되길 기대한다.
1963년 <피리 부는 목동(牧童短笛)>이 발표된 이래 1980년대까지 중국에서는 우수한 애니메이션들이 대거 제작되었다. 이 시기를 대표하는 수묵 애니메이션은 중국의 전통회화 기법을 적용하여 완성도 높은 표현과 중국 고유의 독창적 내용으로 국제적 명성을 얻었다. 수십 년이 지난 현재 중국에서는 정부의 지원 아래 매해 수십 편씩 애니메이션이 제작되고 있다. 그런데 비약적으로 급증하고 있는 애니메이션 작품 수에 비하여 작품의 성취와 국제적 영향력 면에서는 이전 시기를 넘어서지 못하고 있는 것으로 평가된다. 최근 중국에서 제작된 애니메이션 대부분은 흥행에 성공한 외국의 사례를 외형적으로 답습하는 경우가 많다. 이 작품들은 중국 내 흥행 면에서는 어느 정도 성과를 내고 있으나 국제적 공감을 얻고 있지는 못하며, 또한 중국 고유의 특성을 드러내지 못한 것으로 보인다. 애니메이션의 제작에서 미적, 산업적 성취를 위해서는 성공사례의 외형적 모방보다는 성공요인에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 할 것이다. 본 논문에서는 애니메이션의 성취를 위한 요소 중 중요한 하나로 유머를 제기한다. 논의에 앞서 먼저 앙리 베르그송의 희극성 개념을 통해 유머요인의 일반적 정의를 서술하고, 이를 토대로 애니메이션의 유머요인을 정리하였다. 이렇게 도출된 분류체계를 중국 애니메이션에 대입하여 유머요인 분석의 틀로 사용하였다. 앙리 베르그송에 의하면 유머는 상황, 언어, 성격의 요인으로 구분된다. 본 연구에서는 이에 기반 하면서도 애니메이션 매체의 특수성을 고려하여 시각, 상황, 청각적 요인으로 분류하였다. 이는 언어표현이 중시되는 이전 매체에 비하여 다양한 청각적 요소에 의해 이루어지며 무엇보다 시각적 요소가 강조되는 애니메이션의 매체특성에 따른 것이다. 이 연구에서는 중국 애니메이션이 2000년을 전후하여 표현방식에 차이가 나는 것에 주목하고 대표작으로 <대뇨천궁>과 <세 명의 승려>, <시양양과 후이타이랑의 비마국 대모험>과 <곰출몰의 보물 빼앗기>를 선정하여 분석하였다. 2000년대를 전후로 한 중국 애니메이션의 유머요인 특성비교는 이후 중국 애니메이션의 표현에 대한 발전적 논의로 이어질 수 있을 것이다.
Purpose - This study focused on the development of a Korean language curriculum to solve the problem of Korean literacy among students from multicultural families. Research design, data, and methodology - A case study was conducted on Sim(2018)'s learner-centered learning model to develop an educational plan including AI technology, which will help students from multicultural families to effectively improve their communication and learning skills by improving their reading, writing, and speaking of Korean. Result - Total of six educational plans using AI technology (Microsoft PowerPoint's drawing function, AutoDraw, and Google's Four-cut cartoons) were developed. Conclusion - The curriculum using AI is expected to greatly contribute to the recovery of language learning ability and confidence in studies necessary to improve learners' language education.
The purpose of this study was to develop a nutrition education program for preschoolers, and to measure it's effects. This program consisted of text. pictures (cartoons), games and topics of discussion. This study was an experimental study undertaken by one pretest-posttest design group. The subjects were 17 preschoolers who were aged 5 and attending an educare center in Seoul. These were the effects of this program: The hypothesis of this study was that 'the preschooler's score will be improved after education' was supported (t=5.177, p=.000). Several correlates were examined. There weren't significant differences between pretest and posttest in the importance of balanced nutrition; in the result of under-nutrition; that the black food-group precipitated dental carries and obesity; or the reaction of foods after meals. It is recommended that the nutrition education program not only contain content about the prevent of obesity, but also about the knowledge of various foods and their effects on the human body.
인터넷이 공급된 이후로 수많은 창의적 콘텐츠산업이 활발하다. 특히 e-북에 관한 높은 관심과 열기와 출판만화의 온라인 진출로 인하여 부가적인 산업이 활발하게 양성되고 있다. 그러나 영화에 대한 영상 문법적 연구는 활발하나 다양한 콘텐츠에서 표현된 만화적 연출에 대한 연구가 부족하다. 본 연구는 애니메이션 및 회화에서 표현되어지는 만화의 기법적 사례를 통해 만화적 연출의 가능성 제시에 목적이 있다. 또한 만화산업은 원소스멀티유즈(one source multi use)로 연관 산업과의 부가가치산업의 핵심요소라 할 수 있다. 그러므로 타 매체에서 표현된 만화의 기법에 대한 연구는 다양한 영상콘텐츠의 핵심적 요소로서 작용하리라 본다.
본 연구는 수많은 콘텐츠가 생산 소비되는 현대사회에서 카툰 본연이 갖고 있는 역할적인 부분을 잃지않고 경쟁력 있는 콘텐츠로 자리매김하기 위해서는 캐릭터의 개발이 필수요소라는 가설에서 시작되었다. 하지만 카툰에서는 캐릭터를 적극적으로 활용한 작품이나 기획이 활발하게 이루어지고 있지 않다. 카툰 캐릭터 개발 연구를 위한 기초연구로서 의인화 의인법에 대해 살펴보고, 의인화가 대표적으로 사용되는 콘텐츠인 우화에서의 캐릭터와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터의 특징을 비교했다. 우화와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터는 다음과 같은 특징을 지닌다. 인물이 아닌 또 다른 인격체로서 등장하며, 풍자의 대상을 직설적이지 않고 우회적인 방법으로 순화하여 표현하게 한다. 또한 특수한 상징의미를 풍자하는 대상에게 투영하는 효과를 가진다. 다의적인 해석을 가능하게 하고, 묘사의 축소와 내용을 신속하게 이해하는데 도움을 준다. 그리고 의인화라는 아이러니와 환상적인 요소는 흥미와 웃음을 유발하는 역할을 한다.
Purpose: The aim of this study was to investigate the educational status and needs of premature birth prevention, and to identify factors associated with preconception health behaviors. Methods: The study design was a crosssectional descriptive study. Data were collected through an online questionnaire survey, and the subjects were 192 women of childbearing age in Korea. Data were analyzed using the Mann-Whitney U test, Kruskal-Wallis test, Spearman's correlation coefficients, and multiple regression. Results: The proportion of subjects who received education on premature birth prevention was 8.9%, and 75.5% of subjects answered that they needed education on premature birth prevention. They demanded education through online media, small groups, cases, cartoons (webtoon) with stories, pictures, and videos. A related factor of preconception health behavior was self-efficacy for high-risk pregnancy health care (β=.20, p=.012), which accounted for 8.2% of the total variance related to preconception health behavior. Conclusion: There was a need for more development of education programs to prevent premature birth for women of childbearing age. Its education programs should be applied with online, small group activities using various educational media. It is also required to promote preconception health behavior through self-efficacy for high-risk pregnancy health care.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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