• Title/Summary/Keyword: Representation-Language

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CFE를 사용한 IDL 중간 표현 생성 (Generating Intermediate Representation of IDL Using the CFE)

  • 박찬모;송기범;홍성표;이혁;이정기;이준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 1999년도 춘계종합학술대회
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    • pp.192-197
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    • 1999
  • 분산 프로그램을 작성하는 프로그래머들은 시스템 통신 코드를 작성할 때 딜레마에 빠지게 된다. 코드를 직접 흑은 부분적으로 직접 작성하면 응용 프로그램의 속도는 최대화될 수 있지만, 응용 프로그램을 구현하고 유지하는데 많은 노력이 필요하게 된다. 반면에 코드를 CORBA IDL 컴파일러를 사용하여 생성하는 경우 프로그래머의 노력은 감소되지만 응용 프로그램의 수행성은 나빠진다. 그래서 우리는 CORBA IDL 컴파일러에 의해 생성된 코드를 최적화할 필요가 있다. 우리는 전형적인 프로그래밍 언어에서 사용되고 있는 기법들을 IDL 컴파일을 하는데 도입한다 우리는 IDL 컴파일의 단계를 세단계로 분리한다. 첫 번째 단계는 전단계로 IDL의 파싱 및 스코프 관리와 AST 생성을 한다. 두 번째 단계는 최적화 단계를 구현한다. 세 번째는 이것을 타켓 언어의 코드로 생성하는 단계이다. 본 논문은 첫 번째 단계에 초점을 맞춘다. 우리는 이 단계에서 AST에서 인터페이스와 메시지 표현을 분리하여 표현한다. 이것은 최적화 단계에서 분리된 최적화를 지원한다.

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제화시에 나타난 용(龍)의 표상과 그 의미 (The Dragon Symbol and its Meaning in the Painting Poetry)

  • 박혜영
    • 대순사상논총
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    • 제49집
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    • pp.157-186
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    • 2024
  • 본 연구는 용 그림을 소재로 한 제화시(題畫詩)를 통해 당대 용에 함축된 상징의미를 파악하고, 용의 문학적 형상화 방식과 특징을 분석한 것이다. 먼저 그림 속 용을 대상으로, 화룡(畫龍)의 형상과 기운을 살폈다. 제화시에서 화룡의 형상은 '신(神)'의 기운으로 구체화된다. 신은 신이(神異)함, 즉 신묘·신령·기이·괴이 등으로 풀이할 수 있는데, 이는 용이 상상 속 동물인 데에 기인한다. 그렇지만 당대 사람들은 관습적으로 용이 실재한다고 믿었다. 이에 눈, 발톱, 뿔과 갈기, 비늘 갑옷 등으로 용의 형상을 실체화하고, 이 형상에서 신이함을 구현하고자 노력했다. 또한 화룡의 본령은 용덕·천진 등과 같은 용의 기운, 즉 '전신(傳神)'의 형상화에 있었다. 다음으로 그림에서 떠오른 용의 표상들을 짚었다. 제화시에서 용의 심상이 빈번하게 등장하는 것은 '송(松)·죽(竹)·매(梅)' 그림을 형용할 때였다. 용으로 현현되는 송죽매는 외형적으로 구불구불한 가지와 얽히고설킨 줄기, 푸른 옥빛의 자태 등을 공통분모로 하여, 화룡과 같이 비·바람·번개 등의 기상현상을 배경으로 삼는다. 이를 통해 '기(奇)'를 표출해 사람들에게 신이로움을 느끼게 만든다. 다만 조선 후기로 갈수록 송죽매가 세한삼우로서 선비의 절개로 상징의미가 굳어지면서 용의 비유적 수사는 점차 줄어드는 경향을 보인다. '용-화룡/그림-제화시'로 연결되는 도식엔 원래 용의 의미가 형상으로, 언어로 그 모습을 바꾸어 나타난다. 이 의미가 용의 표상이며, 이 상징의미는 시와 그림을 본 당대 문인들 사이로 공유되었다.

Chatbot Design Method Using Hybrid Word Vector Expression Model Based on Real Telemarketing Data

  • Zhang, Jie;Zhang, Jianing;Ma, Shuhao;Yang, Jie;Gui, Guan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권4호
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    • pp.1400-1418
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    • 2020
  • In the development of commercial promotion, chatbot is known as one of significant skill by application of natural language processing (NLP). Conventional design methods are using bag-of-words model (BOW) alone based on Google database and other online corpus. For one thing, in the bag-of-words model, the vectors are Irrelevant to one another. Even though this method is friendly to discrete features, it is not conducive to the machine to understand continuous statements due to the loss of the connection between words in the encoded word vector. For other thing, existing methods are used to test in state-of-the-art online corpus but it is hard to apply in real applications such as telemarketing data. In this paper, we propose an improved chatbot design way using hybrid bag-of-words model and skip-gram model based on the real telemarketing data. Specifically, we first collect the real data in the telemarketing field and perform data cleaning and data classification on the constructed corpus. Second, the word representation is adopted hybrid bag-of-words model and skip-gram model. The skip-gram model maps synonyms in the vicinity of vector space. The correlation between words is expressed, so the amount of information contained in the word vector is increased, making up for the shortcomings caused by using bag-of-words model alone. Third, we use the term frequency-inverse document frequency (TF-IDF) weighting method to improve the weight of key words, then output the final word expression. At last, the answer is produced using hybrid retrieval model and generate model. The retrieval model can accurately answer questions in the field. The generate model can supplement the question of answering the open domain, in which the answer to the final reply is completed by long-short term memory (LSTM) training and prediction. Experimental results show which the hybrid word vector expression model can improve the accuracy of the response and the whole system can communicate with humans.

한국어 맛 평가 형용사에 관한 연구 (A Study on Adjectives for Sensory Evaluation of Taste in Korean Language)

  • 이준환;정성환;노정옥;박근호
    • 감성과학
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    • 제16권4호
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    • pp.493-502
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 한국어의 맛을 표현하는 형용사들을 수집하고 분석하여 정성적 관능형가에 사용할 주요형용사 척도를 발굴하는 일이었다. 이를 위해 본 논문에서는 음식의 관능평가에 사용되는 맛, 질감, 온도감 및 냄새 등을 포함하는 우리말 형용사 92개를 선별하여 유사성을 평정하고, 이 형용사 사이의 상관관계를 이용하여 요인분석, 군집분석 등을 실시하였다. 요인분석 결과 한국어에서 음식들의 맛을 표현하는 형용사를 설명하는 요인은 10개 이상으로 다양하였으며, 군집분석 결과 맛 표현 형용사는 보편적인 맛 표현 형용사, 부정적인 맛 표현 형용사, 음식의 질감, 온도감, 냄새 등을 표현하는 형용사 군 등으로 군집화 할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 맛의 선호도에 해당하는 긍정적이거나 부정적인 맛을 표현하는 형용사들과 군집분석 결과로부터 얻어진 군집 대표 형용사들과의 관계역시 상관계수를 이용하여 분석하였다. 이러한 분석 결과는 향후 축약된 맛에 대한 관능평가 형용사 척도 발굴에 있어서는 음식 종류를 한정하여야 함을 의미할 수 있다.

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

임베디드 기기 바이너리 취약점 분석 효율성 제고를 위한 중간어 변환 기술 (Intermediate-Representation Translation Techniques to Improve Vulnerability Analysis Efficiency for Binary Files in Embedded Devices)

  • 정병호;김용혁;배성일;임을규
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권1호
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    • pp.37-44
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    • 2018
  • 임베디드 기기는 시퀀스 제어 기능과 수치연산 기능을 활용하여 제어 프로그램에 따라 산업현장의 기기 등 다양한 자동화 시스템에 활용된다. 현재 임베디드 기기는 기업의 산업현장, 원전, 대중교통 같은 국가기반시설에서 제어 시스템으로 활용되고 있다. 따라서 임베디드 기기를 대상으로 하는 공격은 큰 경제적 손실과 사회적 손실을 야기할 수 있다. 임베디드 기기를 대상으로 하는 공격은 대부분 데이터, 코드 변조로서 제어 프로그램을 대상으로 이루어진다. 산업 자동화 임베디드 기기의 제어 프로그램은 일반적인 프로그래밍 언어와 달리 회로 구조를 표현하기 위하여 설계되었고, 대부분의 산업 자동화 제어 프로그램은 그래픽 기반 언어인 LAD로 설계되어있어 정적분석이 용이하지 않다. 이러한 특징으로 인하여 산업 자동화 제어 프로그램에 대한 취약점 분석 및 보안 관련 연구는 정형 검증, 실시간 모니터링 수준에 그친다. 또한 사전에 취약점을 탐지하고 공격에 대한 대비가 가능한 산업 자동화 제어 프로그램 정적분석 연구는 매우 저조한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 산업 자동화 임베디드 프로그램에 대한 정적분석 효율성 증대를 위하여 회로 구조를 표현하기 위해 설계된 산업 자동화 제어 프로그램을 논리식으로 표현하기 위한 방법을 제시한다. 또한 다양한 제조사의 산업 자동화 제어 프로그램을 통합적으로 분석하기 위하여 LLVM IR을 활용한 중간어 변환 기술을 제안한다. LLVM IR을 활용함으로서 동적 분석에 대한 통합분석이 가능하다. 본 연구에서는 해당 방법에 대한 검증을 위하여 S 사(社)의 제어 프로그램을 대상으로 하여 논리식 형태의 중간어로 변환하는 프로그램의 시제품을 개발하였다.

지하시설물의 3차원 표현을 위한 공간 데이터 변환 시스템의 객체 지향적 설계 및 구현 (The Object-Oriented Design & Implementation of Spatial Data Transformation System for the 3-D Representation of Underground Utilities)

  • 오승;강병익;정정화
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 1996년도 춘계학술대회 발표요약문
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    • pp.79-109
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    • 1996
  • 본 연구에서는 상용 CIS 소프트웨어인 ARC/INFO에 구축되어 있는 지하 시설물 데이터를 3차원 공간 객체로 변환하기 위하여 3차원 공간 객체의 형식과 객체 저장 구조를 정의하고, 2차원의 지하 시설물 데이터를 정의된 3차원 공간 객체로 변환하는 공간 데이터 변환 시스템을 객체 지향 개발 기법인 Booch의 방법을 사용하여 개발하였다. 이를 위하여 ARC/INFO의 관계형 데이터 모델과 저장 구조를 분석하고, 지하 시설물의 3차원 시각화를 위한 요구 조건들을 분석하였다. 그리고 ARC/INFO에 저장된 2차원 지하 시설물 데이터는 내부적인 전처리 과정을 통하여 ASCII 파일로 변환 후, 변환 시스템의 입력 자료로 사용하였고, 변환 시스템의 개발을 위한 개발 방법으로 Booch의 방법을 선정하여 시스템의 분석과 설계 과정에 적용하였다. 마지막으로 분석과 설계의 결과를 ARC/INFO의 매크로 언어인 AML과 객체 지향 프로그래밍 언어인 C++를 사용하여 구현하였다. 본 연구의 결과, 지하 공간에 존재하는 2차원 시설물들을 3차원으로 시각화 할 수 있는 3차원 공간 객체를 얻을 수 있었으며, 시스템의 개발 과정에 객체 지향 개발 기법을 적용함으로써 효율적인 개발을 수 행할 수 있었다.

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인도의 언어이론과 파니니 (Linguistic Theory in India and Panini)

  • 김형엽
    • 인문언어
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    • 제1권2호
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    • pp.123-139
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    • 2001
  • In the history of linguistics in the world the scholars in India could be regarded as the representative linguists, who had provided the cornerstone of the academic development at linguistics. Without looking into the contents of Indian linguistic theories devised and developed in the past it would be almost impossible to account for the origin of descriptive linguistics and historical linguistics. These linguistics trends became full-fledged in 19 and 20 century and are still accepted by a lot of researchers in order to analyze newly revealed languages and train students only coming up the toddling level of linguistic studies. In this paper I will show how far the influence of Indian linguistics has colored the flow of linguistic growth historically. Especially through the analysis of Panini grammar I will prove the intimate relationship between the Indian linguistic theory and the generative grammar - it is the most active theory at present. The methods that Panini applied to constitute the rules like sutra include lots of information, that also could be discovered at the rules postulated in the generative grammar. One of the common features found at both linguistic theories is the simplicity of rule representation. At the generative grammar a rule has to be established without any redundancy. When certain number of sounds like p, b, m show the same phonological. change relevant to lips (labial in linguistic term) different rules need not to be given for each sound separately. It is better to find a way of putting the sounds together in a rule with grouping the 3 sounds with the shared phonetic feature 'labial'. In Panini grammar the form of a rule was decided based on the simplicity, too. For example, sutra 6.1.77 shows the phonological connection between the vowels i, u r 1 and the semi-vowels y, v, r, 1. However, it does not require to postulate 4 individual rules respectively. Instead a rule in which the vowels and the semi-vowels are involved is suggested, and linguistically the rule make it clear that the more simpler the rules will be the better they can reflect the efficiency of human language acquisition. Although the systems introduced at Panini grammar have some sense of distance from the language education itself we cannot deny the fact that the grammar formulates the a turning point of linguistic development. It is essential for us to think over the grammar from the view point of the modem linguistic theories to understand their root and trunk more thoroughly. It will also help us to predict in which way linguistic tendency will proceed to in future.

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음성특징의 거리에 기반한 한국어 발음의 시각화 (Visualization of Korean Speech Based on the Distance of Acoustic Features)

  • 복거철
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.197-205
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    • 2020
  • 한국어는 자음과 모음과 같은 음소 단위의 발음은 고정되어 있고 표기에 대응하는 발음은 변하지 않기 때문에 외국인 학습자가 쉽게 접근할 수 있다. 그러나 단어와 어구, 문장을 말할 때는 음절과 음절의 경계에서 소리의 변동이 다양하고 복잡하며 표기와 발음이 일치하지 않기 때문에 외국어로서의 한국어 표준 발음 학습은 어려운 면이 있다. 그러나 영어 같은 다른 언어와 달리 한국어의 표기와 발음의 관계는 논리적인 원리에 따라 예외 없이 규칙화 할 수 있는 장점이 있으므로 발음오류에 대해 체계적인 분석이 가능한 것으로 여겨진다. 본 연구에서는 오류 발음과 표준 발음의 차이를 컴퓨터 화면상의 상대적 거리로 표현하여 시각화하는 모델을 제시한다. 기존 연구에서는 발음의 특징을 단지 컬러 또는 3차원 그래픽으로 표현하거나 입과 구강의 변화하는 형태를 애니메이션으로 보여 주는 방식에 머물러 있으며 추출하는 음성의 특징도 구간의 평균과 같은 점 데이터를 이용하는데 그치고 있다. 본 연구에서는 시계열로 표현되는 음성데이터의 특성 및 구조를 요약하거나 변형하지 않고 직접 이용하는 방법을 제시한다. 이를 위해서 딥러닝 기법을 토대로 자기조직화 알고리즘과 variational autoencoder(VAE) 모델 및 마코브 확률모델을 결합한 확률적 SOM-VAE 기법을 사용하여 클러스터링 성능을 향상시켰다.

PSAML을 이용한 단백질 구조 비고 시스템 (A Protein Structure Comparison System based on PSAML)

  • 김진홍;안건태;변상희;이수현;이명준
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제11권2호
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    • pp.133-148
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    • 2005
  • 단백질 구조에 대한 유사성과 특이성에 대한 이해는 단백질의 기능을 파악하는데 있어 중요한 역할을 하고 있기 때문에, 많은 단백질 구조를 비교하는 시스템이 개발되고 있다. 그러나 이러한 시스템들은 단백질 구조 비교를 위한 자신의 알고리즘에 맞게 PDB에서 제공하는 데이타를 가공해야 한다 더욱이 PDB 데이타베이스에 저장된 데이타가 증가함에 따라 대용량의 단백질 구조 데이타베이스를 대상으로 주어진 단백질과 유사한 부분구조를 찾는 시스템은 보다 많은 계산량이 필요하여진다. 본 논문에서는 XML 데이타베이스인 eXist를 이용하여 PSAML 문서를 제공하는 PSAML 데이타베이스에 기반을 둔 WS4E(A Web-Based Searching Substructures of Secondary Structure Elements) 단백질 구조 비교 시스템을 소개한다. PSAML(Protein Structure Abstraction Markup Language)은 XML기반의 단백질 구조 표현 기법으로서 단백질의 2차구조 구성요소와 그들 사이의 관계를 이용하여 단백질 구조를 정형화된 방법으로 기술한다. 구축된 PSAML 데이타베이스를 이용하여, WS4E는 PSAML로 표현된 단백질 구조에서 유사한 부분 구조를 찾는 웹서비스를 제공한다. 또한, PSAML 데이타베이스에서 비교 대상이 되는 단백질의 숫자를 감소시키기 위하여, 단백질 2차구조가 가지는 공간상의 정보를 이용하여 하나의 단백질 구조를 표현하는 기법인 topology string을 이용하였다.