• 제목/요약/키워드: Representation Elements

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예술적 개입을 통한 건축표피의 그래픽 특성 연구 (A Study on the Characteristics of Graphics on Architectural Surfaces through Artistic Intervention)

  • 문은미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.119-127
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    • 2010
  • This study investigates the examples of artistic intervention especially on the surface of architecture as a meeting place of art and architecture. Artistic intervention demonstrates the possibilities for the meaningful integration of arts into architectural spaces. This study summarizes the characteristics of artistic intervention on the surfaces of architectures as follow; first, the artistic intervention is applied to the broad ranges of designs including public art, architectural design and sign design that establish identities and unique characters to the spaces. Second, the artistic intervention on the surfaces is conducted by the participation of the various fields of artists, i.e. painters, installation artists, graphic designers and landscape designers. The artistic intervention is also conducted by individual collaboration between artists and architects as well as by the forms of public art of art-in-architecture program. Third, the artistic intervention on the surfaces is expressed using the complex combination of images, colors, patterns, and texts. They are applied to enhance the aesthetic and symbolic characters of buildings in public arts, to improve the visual characters of architectural design with graphics, colors, and patterns, as well as to increase communication skills and cognitive effects of sign design with letters and colors on walls and floor surfaces. Fourth, the artistic intervention is also applied on the surfaces to encourage people to communicate historic and symbolic meanings related to the locations and functions. Thus, graphics on the architectural surfaces could provide a public space, with which people could share common feeling on public arts. As a conclusion, the study finds that artistic intervention either as artworks or as elements of architectural design can not only enhance the aesthetic quality of architectural space but also expand the techniques of design representation. In addition, the artistic intervention can contribute to create a new realm of design where artists and architects work together to enrich our surroundings.

XML 데이타베이스에서 경로-지향 질의처리를 위한 병렬 매치 방법 (A Parallel Match Method for Path-oriented Query Processing in iW- Databases)

  • 박희숙;조우현
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제32권5호
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    • pp.558-566
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    • 2005
  • XML은 인터넷상에서 데이타를 표현하고 교환하기 위한 새로운 표준이다. 본 논문에서는, XML문서에 대한 경로-지향 질의어의 평가를 위한 새로운 접근법에 대하여 기술한다. 본 논문의 접근법에서는, 경로-지향 질의어의 평가속도를 개선하기 위해 경로서명을 이용하는 병렬 매치 인덱싱 구조의 제안과 함께 데이타베이스 안에 저장된 엘리먼트들의 경로서명들과 입력된 질의어의 경로서명 사이에 매치작업을 수행하기 위한 병렬 매치 알고리즘을 설계한다. 먼저, 병렬 매치 구조를 형성하기 위해서는 XML 문서상의 모든 경로서명들에 대한 이진 트라이를 구성한 다음 이들을 병렬 매치 인덱싱 구조로 변환한다. 경로-지향 질의어의 검색 연산을 수행하기 위해 병렬 매치 인덱싱 구조와 병렬 매치 알고리즘을 사용한다. 본 논문에서 제안한 방법에서 알고리즘의 시간 복잡도는 XML 문서내의 경로서명의 수에 대하여 로그값에 비례한다.

용어 정의를 도입한 시소러스 개발 연구 (A Study on the Development of Thesaurus Using Terminological Definitions)

  • 김태수
    • 정보관리학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.231-254
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    • 2001
  • 특정 주제영역의 시소러스에 수록되는 디스크립의 의미 범위를 한정하고, 개념의 본질적인 속성을 제공하기 위해 정의를 도입하고, 정의를 구성하는 데이터요소를 정의모델에 따라 분석한 후, 이를 시소러스 관계구조로 표현하기 위한 연구이다. 이를 위해 한국산업규격(KS)의 정보산업분야에 수록된 용어정의 327개를 정의규칙과 정의모델에 따라 분석한 다음, 각 속성을 디스크립터의 관계구조로 표현한 시소러스를 실험적으로 구현하였다. 지금까지 시소러스 구축시 개발주체의 성격에 따라 디스크립터 수록범위와 관계구조의 설정을 달리해 왔다. 용어의 정의를 시소러스 구조에 도입하게 되면 각 디스크립터의 의미범위를 한정할 수 있고, 동시에 정의에 사용된 용어간의 의미관계를 디스크립터 관계고조로 표현할 수 있어, 의미범위와 관계구조의 표준화 가능성을 기대할 수 있다.

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한국 아동문학도서의 표지에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Bookjacket of Children's Books)

  • 한윤옥
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제24권
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    • pp.113-137
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    • 1993
  • The purpose of this study is (a) to investigate the general characteristics of bookjacket of children's books in Korea and (b) to observe general directions of the changes of those characteristics. For that purpose, children's books are gathered in alphabetical order of titles which has been published in the past 30 years and classified into three groups: 'books of 1966-1975', 'books of 1976-1985' and 'books of 1986-1993' according to the date of publication of those books. The important elements of the bookjackets belonging to these three groups are analyzed and compared. Main findings and conclusions made in this study are summarised as follows : (1) The style of illustration which has been appeared very often on the bookjacket of children's books is realistic art style. But a new tendency is that cartoon art style is above everything else. (2) The media which has been commonly used for illustration is watercolor. A new tendency is that various media is used for illustration. (3) People have been most commonly used as characters of illustration, and this tendency is continued from the past. (4) Visual representation of characters is usually simplified, and simple outlines is used for objects. The latest tendency is the same. (5) Visual content is arranged within bookjacket illustration as a whole, and this tendency is continued. (6) Lines for special emphasis are commonly used in depicting objects wi thin bookjacket illustration. (7) Realistic color has been most commonly used in depicting objects within bookjacket illustration. But the tendency is turned into unrealistic color. (8) Light grayish and strong as tone have been commonly used for bookjacket. A new tendency is that pale as tone is above everything else. (9) Gothic type has been commonly used for title within bookjacket. A new tendency is that various types are used for titles.

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On validation of fully coupled behavior of porous media using centrifuge test results

  • Tasiopoulou, Panagiota;Taiebat, Mahdi;Tafazzoli, Nima;Jeremic, Boris
    • Coupled systems mechanics
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    • 제4권1호
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    • pp.37-65
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    • 2015
  • Modeling and simulation of mechanical response of infrastructure object, solids and structures, relies on the use of computational models to foretell the state of a physical system under conditions for which such computational model has not been validated. Verification and Validation (V&V) procedures are the primary means of assessing accuracy, building confidence and credibility in modeling and computational simulations of behavior of those infrastructure objects. Validation is the process of determining a degree to which a model is an accurate representation of the real world from the perspective of the intended uses of the model. It is mainly a physics issue and provides evidence that the correct model is solved (Oberkampf et al. 2002). Our primary interest is in modeling and simulating behavior of porous particulate media that is fully saturated with pore fluid, including cyclic mobility and liquefaction. Fully saturated soils undergoing dynamic shaking fall in this category. Verification modeling and simulation of fully saturated porous soils is addressed in more detail by (Tasiopoulou et al. 2014), and in this paper we address validation. A set of centrifuge experiments is used for this purpose. Discussion is provided assessing the effects of scaling laws on centrifuge experiments and their influence on the validation. Available validation test are reviewed in view of first and second order phenomena and their importance to validation. For example, dynamics behavior of the system, following the dynamic time, and dissipation of the pore fluid pressures, following diffusion time, are not happening in the same time scale and those discrepancies are discussed. Laboratory tests, performed on soil that is used in centrifuge experiments, were used to calibrate material models that are then used in a validation process. Number of physical and numerical examples are used for validation and to illustrate presented discussion. In particular, it is shown that for the most part, numerical prediction of behavior, using laboratory test data to calibrate soil material model, prior to centrifuge experiments, can be validated using scaled tests. There are, of course, discrepancies, sources of which are analyzed and discussed.

키 프레임과 모션캡처 애니메이션의 캐릭터 움직임 비교 (Comparison of the Character Movements from Key-frame and Motion Capture Animation)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.74-83
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    • 2008
  • 애니메이션에서 캐릭터 움직임은 과장되고 코믹하게 표현되어 진다. 전통적인 키 프레임 애니메이션 기법은 과장성과 코믹성이 애니메이터의 의향대로 조절 가능하지만, 근래에 도입된 모션캡처 기법은 대상의 자연스러운 모습을 담아내어 편리하다는 장점이 있지만 과장성과 코믹성의 표현에는 제약점이 있다고 알려져 있다. 본 논문은 키 프레임과 모션캡처를 사용한 애니메이션 작품 중 두 작품을 선정하여 캐릭터의 움직임과 동작을 분석하여 과장성과 코믹성이 어떻게 표현되고 있는지 살펴보고자 한다. 기본적인 동작요소인 달리기, 점프, 제스처, 걷기와 그 외의 움직임으로 분류하여 두 가지 작품에서 캐릭터의 동작을 비교하여 보고 그 표현 방식을 분석한다. 각각의 작품에서 보이는 움직임의 유사성과 차이성을 살펴보면서 키 프레임과 모션캡처 애니메이션 제작 기법의 장단점을 내재된 과장성과 코믹성 측면에서 논의한다. 그리고 이 두 가지의 애니메이션 제작 기법을 이용한 캐릭터들의 움직임의 차이점을 분석한 결과, 각각 움직임에 공통적인 차이점이 존재한다는 것을 알 수 있다.

사물인터넷을 활용한 효율적인 공간체험 영상콘텐츠 전시 디자인에 대한 연구 (A Study on Visual Contents Exhibition Design as Efficient Spatial Experience Utilizing Internet of Things)

  • 류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.611-612
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    • 2017
  • 최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.

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3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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중학교 「역사」 교과서 세계사 영역의 공통 탐구 과제에 포함된 사서교사의 교육정보서비스 요소 분석 (An Analysis of Elements for Teacher Librarians' Educational Information Services Embedded in Common Inquiry Tasks of World History Territory in Korean Middle School History Studies)

  • 송기호
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.5-23
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 중학교 "역사" 교과서에 포함된 공통 탐구 과제를 분석하고, 사서교사의 교육정보서비스에 주는 시사점을 알아보는 것이다. 16종의 중학교 "역사" 교과서에 포함된 세계사 영역의 탐구 과제를 조사한 결과 84개의 공통 탐구 과제가 발견되었다. 이를 탐구 절차에 해당하는 정보활용과정을 기준으로 분석한 결과, 대부분의 탐구 과제는 학생들이 개별적으로 교과서에 수록된 사진 자료와 도서(읽기) 자료를 조사한 후에 그 결과를 말하기 형태로 표현하도록 구성되어 있는 것으로 나타났다. 이러한 특징을 중학교 "도서관과 정보생활" 교육과정에서 지도하는 정보활용과정과 비교하면, 1단계(정보과제 정하기와 정보 요구 파악하기)와 3단계(정보 종합과 표현)의 정보 표현하기를 충족하는 것이다. 따라서 사서교사가 역사 교사의 수업 부담을 줄여주고, 역사 수업에서 학생들의 탐구 활동을 촉진하는데 기여하기 위해서는 정보 해석과 분석하기, 정보 종합 및 조직하기 그리고 정보 활동 평가하기에 대한 교육정보서비스를 제공할 수 있다.

5083-H115 알루미늄 합금의 혼합 모우드 피로 균열성장 특성 (Mixed-mode fatigue crack growth behaviors in 5083-H115 aluminum alloy)

  • 옹장우;진근찬;이성근;김종배
    • 대한기계학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.461-471
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    • 1989
  • 본 연구에서는 혼합 모우드 균열문제의 연구를 위하여 .KAPPA.$_{II}$ /.KAPPA.S1I\ulcorner조절이 간편하고, 균열진전경로가 하중방향에 따른 균일전면의 자유표면의 영향을 균일하게 한 시험편(이하 RCM 또는 round compact mixed-mode 시험편이라 한다)을 고안하여 균열길이 및 하중작용 방향에 따른 .KAPPA.$_{I}$ 및 .KAPPA.S1II를 수치해석한 다음 일반화 하였다. 또 고강도와 용접성이 요구되는 항공기부품, 압력용기, 지상운송차량 등에 사용되고 있는 5083-H115 알루미늄 합금에 대해 혼합 모우드 균열진전 방향 및 피로균열 진전특성을 분석하고자 한다.다.