• 제목/요약/키워드: Remake Game

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리메이크 게임의 성공과 실패 요인 연구 (A study on the Factors of Success and Failure of Remake Games)

  • 권민정;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.175-177
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    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.

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게임 원작으로 만든 영화 콘텐츠의 흥행성 연구 (Study of films marketing made from original games)

  • 왕수;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.417-426
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    • 2019
  • 본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.

스트리트 파이터 시리즈에서 류의 주제음악과 리메이크에 관한 분석 - 스트리트 파이터 2의 선율과 드럼 비트를 중심으로 (Analysis of the theme music and remake of RYU in Street Fighter series - focusing on the melody and drum beat of Street Fighter II)

  • 김병현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • 캡콤은 스트리트 파이터의 30주년을 맞아 "STREET FIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION"을 출시하였으며, 이 제품은 스트리트 파이터 시리즈의 12편이 수록된 합본이다. 이를 통해 스트리트 파이터 시리즈가 재조명되는 계기가 되었다. 게임음악적인 측면에서 보았을 때 스트리트 파이터 4와 스트리트 파이터 5는 스트리트 파이터 2의 멜로디를 거의 그대로 사용하였다. 이는 스트리트 파이터 2의 각 캐릭터별 주제음악이 후속작에 큰 영향을 미친다는 것을 의미한다. 그러므로 원조에 해당하는 스트리트 파이터 2 즉 주인공인 류의 주제음악을 분석하는 것은 게임음악 작곡가에게 많은 영감을 줄 것이라 기대한다. 스트리트 파이터의 시리즈를 연구한 결과 형식과 장르의 차이점이 크게 두드러졌다.

디지털 게임의 능동서사와 즉흥연기 (Active Narrative of Digital Game and Improvisation)

  • 유희범;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.75-86
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    • 2016
  • 연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.

디지털 기술의 발전 아래 전자 게임과 영화의 융합 연구 (Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films)

  • 이연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • 오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.