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서울특별시 지정문화재 관리 현황 진단 및 개선방안 연구 - 정기조사(2016~2018) 결과를 중심으로 - (A Study on the Present Condition and Improvement of Cultural Heritage Management in Seoul - Based on the Results of Regular Surveys (2016~2018) -)

  • 조홍석;서현정;김예린;김동천
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권2호
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    • pp.80-105
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    • 2019
  • 재난 유형의 복합화 및 불규칙성이 날로 늘고 있는 가운데 다양한 자연적 인문적 요인에 의하여 문화재가 파괴되고 손상되는 사례가 빈번해짐에 따라 보다 적극적인 사전 예방적 차원에서의 문화재 보존 관리 필요성이 높아지고 있다. 이에 문화재청은 문화재의 체계적인 보존 관리를 위해 2005년 12월 정기조사를 법제화하였고, 최근에는 법령을 개정하여 조사 주기를 5년에서 3년으로 단축하는 한편, 정기조사 대상을 등록문화재까지 확대하는 등 제도적으로 문화재 보존 관리 역량을 강화하고자 노력하고 있다. 한편 시 도지정문화재의 정기조사는 조례에 따라 광역자치단체 중심으로 시행하도록 되어 있는데, 서울특별시의 경우 도심에 위치한 문화재가 많고 탐방 수요가 높아 상대적으로 예방적 차원의 관리가 더욱 중요함에 따라 2008년 조례를 개정해 정기조사의 법적 근거를 마련하고, 2016년에서 2018년까지 시지정문화재 전체를 대상으로 정기조사를 실시하였다. 이에 개별 문화재를 중심으로 진행된 조사의 결과를 취합하고 종합적인 관리 현황을 진단함으로써 보다 효과적인 관리방안을 마련하기 위한 검토가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 서울특별시 지정문화재에 대하여 3개년(2016~2018) 동안 추진된 정기조사 결과를 중심으로 종합적인 관리 실태를 점검함으로써 성과 및 한계를 진단하고 개선방안을 모색하는 한편, 서울특별시가 추진 중인 통합 관리 시스템에 기초 DB 탑재를 위한 방안을 제언하였다. 구체적으로 정기조사 운영 지침상의 조사 서식을 준용하되 시지정문화재의 특성을 고려하여 조사 서식의 유형을 재분류하고 세분화하였다. 또한 조사 범위 및 방식에 있어 일관성 있고 구체적인 정보 기술을 위한 매뉴얼을 개발하였다. 이를 토대로 정기조사 결과를 분석한 바 조사 대상 문화재 총 521건 가운데 401건(77.0%)은 전반적으로 보존 관리 상태가 양호하였고, 102건(19.6%)은 주의관찰, 정밀진단, 수리 등 별도의 조치가 필요한 것으로 확인되었다. 이에 대한 조치로 관리 상태 및 시급성에 따라 중점 관리 대상을 선정하여 우선적으로 관리하는 방안을 제안하였다. 향후 본 연구를 기초로 보다 합리적이고 체계적인 문화재 보존 관리 계획의 수립 및 추진을 도모하는 한편, 중장기적으로 서울특별시가 추진하고 있는 통합 관리 시스템에 기초 DB를 효과적으로 제공함으로써 사전 예방적이고 효율적인 문화재 관리 체계의 구축을 통한 안전하고 지속가능한 문화재 보호의 토대가 마련될 수 있기를 기대한다.

텍스트 마이닝 기법을 활용한 인공지능 기술개발 동향 분석 연구: 깃허브 상의 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트를 대상으로 (A Study on the Development Trend of Artificial Intelligence Using Text Mining Technique: Focused on Open Source Software Projects on Github)

  • 정지선;김동성;이홍주;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.1-19
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    • 2019
  • 제4차 산업혁명을 이끄는 주요 원동력 중 하나인 인공지능 기술은 이미지와 음성 인식 등 여러 분야에서 사람과 유사하거나 더 뛰어난 능력을 보이며, 사회 전반에 미치게 될 다양한 영향력으로 인하여 높은 주목을 받고 있다. 특히, 인공지능 기술은 의료, 금융, 제조, 서비스, 교육 등 광범위한 분야에서 활용이 가능하기 때문에, 현재의 기술 동향을 파악하고 발전 방향을 분석하기 위한 노력들 또한 활발히 이루어지고 있다. 한편, 이러한 인공지능 기술의 급속한 발전 배경에는 학습, 추론, 인식 등의 복잡한 인공지능 알고리즘을 개발할 수 있는 주요 플랫폼들이 오픈 소스로 공개되면서, 이를 활용한 기술과 서비스들의 개발이 비약적으로 증가하고 있는 것이 주요 요인 중 하나로 확인된다. 또한, 주요 글로벌 기업들이 개발한 자연어 인식, 음성 인식, 이미지 인식 기능 등의 인공지능 소프트웨어들이 오픈 소스 소프트웨어(OSS: Open Sources Software)로 무료로 공개되면서 기술확산에 크게 기여하고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 온라인상에서 다수의 협업을 통하여 개발이 이루어지고 있는 인공지능과 관련된 주요 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트들을 분석하여, 인공지능 기술 개발 현황에 대한 보다 실질적인 동향을 파악하고자 한다. 이를 위하여 깃허브(Github) 상에서 2000년부터 2018년 7월까지 생성된 인공지능과 관련된 주요 프로젝트들의 목록을 검색 및 수집하였으며, 수집 된 프로젝트들의 특징과 기술 분야를 의미하는 토픽 정보들을 대상으로 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 주요 기술들의 개발 동향을 연도별로 상세하게 확인하였다. 분석 결과, 인공지능과 관련된 오픈 소스 소프트웨어들은 2016년을 기준으로 급격하게 증가하는 추세이며, 토픽들의 관계 분석을 통하여 주요 기술 동향이 '알고리즘', '프로그래밍 언어', '응용분야', '개발 도구'의 범주로 구분하는 것이 가능함을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로, 향후 다양한 분야에서의 활용을 위해 개발되고 있는 인공지능 관련 기술들을 보다 상세하게 구분하여 확인하는 것이 가능할 것이며, 효과적인 발전 방향 모색과 변화 추이 분석에 활용이 가능할 것이다.

조선 후기 민간도교의 발현과 전개 - 조선후기 관제신앙, 선음즐교, 무상단 - (Expression and Deployment of Folk Taoism(民間道敎) in the late of Chosŏn Dynasty)

  • 김윤경
    • 한국철학논집
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    • 제35호
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    • pp.309-334
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    • 2012
  • 본 연구는 조선후기 민간도교가 어떠한 형태로 존재해 왔는가를 고찰하고, 민간도교의 근간을 이루는 사상적 측면의 내용과 특징에 대해 논구하려는 것이다. 조선 후기 관제신앙이 관우를 중심으로 하는 민간신앙이라면, 선음즐교(묘련사)와 무상단은 조직을 갖춘 종교결사이다. 선음즐교(묘련사(妙蓮社))의 경우 '선음즐(善陰?)'은 "서경(書經) 주서(周書)"의 홍범전(洪範傳)에서 유래한 유학의 천관을 담고 있지만 수행의 방법으로는 보살성호(예-관세음보살)를 주문으로 수행하고, 신앙의 대상은 삼성(三聖)(관제, 문창, 부우)이다. 이러한 점은 조선 후기 민간도교의 삼교합일적 현상을 보여준다. 임란 이후 왕실의 주도로 국가적 차원에서 시작되었던 관제신앙은 민간에서 확고히 자리 잡게 된다. 조선 후기 관제(關帝)는 충과 효의 화신이면서 유 불 도의 삼교 교권을 집장하며, 생사 죄과 명운을 관장하는 신으로 표현된다. 이러한 신의 위력과 가피력이 민간에 경전으로 유포되면서 관제신앙은 벽사와 구복의 대상으로 자리 잡게 되었다. 선음즐교 '묘련사'는 명청대 '백련사(白蓮社)'를 모방한 종교결사이다. 선음즐교는 염불을 통한 신과의 '감응(感應)'을 강조하였다. 그리고 종교적 엑시터시(ecstasy)의 상태에서의 강필(降筆)을 비난(飛鸞)으로 표현하였다. 비난(飛鸞)이란 부난(扶鸞) 부계(扶?)라고도 하는데, 종교결사에서 경전을 만드는 방법으로, 신과의 합일 상태에서의 강필을 의미한다. 선음즐교는 부주수행을 통해 신과의 합일 상태를 추구하였으며, 신과의 합일 상태에서 강필한 경전을 교단의 중심 교리로 삼았다. 선음즐교의 난서 "제중감로(濟衆甘露)"의 서문을 장식한 여순양이 강림한 곳이 '무상단(無相壇)'이다. 무상단은 서정(徐珽), 정학구(丁鶴九), 유운(劉雲), 최성환(崔?煥)이 주축이 된 독립된 교파로 관성제군, 문창제군, 부우제군의 삼성제군(三聖帝君)을 숭배하면서 난서(鸞書)와 선서(善書)를 편찬하고 간행 보급하였다. 조선후기 민간도교 경전은 크게는 난서(鸞書)와 선서(善書)로 구분할 수 있다. 난서(鸞書)는 비난시(飛鸞時)의 관성제군 문창제군 부우제군 강필서이고, 선서(善書)는 "태상감응편"과 "공과격" 같은 선행의 표준을 보여주고 권면하기 위한 책이다. 조선 후기 민간도교의 특징은 다음과 같다. 첫째 정치적 이유로 지어진 관묘가 조선 후기 민간도교의 구심점 역할을 했다는 점이다. 관제신앙은 구복과 벽사의 대상으로 민간에 널리 확산되었다. 둘째 조선 후기에는 묘련사와 무상단이라는 구체적인 민간도교단체가 등장했다. 이들은 '감응'을 통한 영성(靈性)의 고양을 통해 신과의 합일을 추구한 난단도교(鸞壇道敎)였다. 셋째 조선의 민간도교는 청대 민간도교의 유불도 합일과 종교결사의 조직형태 난단도교 등의 영향을 받았다. 넷째 조선의 민간도교 경전은 난서(鸞書)와 선서(善書)로 구분되는데, 조선에서 직접 만들어진 난서(鸞書)는 민간도교의 특징을 밝혀줄 열쇠가 되리라고 기대한다.

창업 멘토링 기능이 창업의지와 멘토링 만족도에 미치는 영향: 오퍼스 창업교육을 중심으로 (The Effects of Entrepreneurship Mentoring on Entrepreneurial Will and Mentoring Satisfaction: Focusing on Opus Entrepreneurship Education)

  • 김기홍;이창영 ;조지형
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.211-226
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    • 2023
  • 포스트 코로나 시대에 접어들면서 그 동안 움츠렸던 경제활동들이 다시 활발해지고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대 디지털 전환의 기회에 따른 기술창업이 증가되는 추세이지만 창업 교육 콘텐츠는 기술적인 변화의 속도를 따라가지 못하고 있다. 본 연구는 기술창업의 수요 증가로 변화와 발전이 요구되는 창업교육 콘텐츠 중에서 창업 멘토링의 중요성을 확인하고자 한다. 창업 멘토링은 예비창업자와 초기창업자들의 창업 성공을 위해 전문 역량을 보유한 멘토가 멘티들의 수준에 맞게 맞춤형으로 성취 동기, 경영 기술, 문제 해결에 도움을 주는 행동으로 이미 대부분의 창업교육 프로그램에 구성요소로 포함되어 있다. 이를 위해 멘토링 기능 중 멘티의 창업지식과 자기 효능감을 독립변수로 설정하고, 창업의지와 멘토링 만족도를 종속변수로 설정한 후 교육생의 창업 여부를 예비 창업가와 초기 창업가로 분류, 조절변수로 설정하여 연구모형을 설계하고 가설을 설정하였다. 그리고 ICCE 창업스쿨 및 오퍼스 창업스쿨에서 창업 멘토링 교육생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 실증적 분석을 진행하였다. 실증 분석 결과를 요약해보자면 첫 번째, 창업 멘토링 기능 중 창업지식과 자기 효능감은 창업의지에 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석되었다. 두 번째, 창업 멘토링 기능 중 창업지식과 자기 효능감은 멘토링 만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석되었다. 세 번째, 창업 여부는 창업지식과 창업의지에 유의미한 조절효과가 없다고 분석되었다. 네 번째, 창업 여부는 멘토링 만족도에 유의미한 조절효과가 없다고 분석되었다. 다섯 번째, 창업 여부가 자기 효능감과 창업의지 사이에 유의미한 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 연구 분석 결과를 통해 본 시사점은 첫 번째로 창업교육에서 멘토링기능은 초기 창업가와 예비 창업가 모두에게 창업의지와 만족도에 유의미한 성과를 내는 것으로 분석되어 앞으로도 모든 창업교육에서 멘토링을 적극적으로 활용해야 할 것으로 보인다. 두 번째로 창업 여부와 멘토링기능 및 효과는 대체로 별다른 관련이 없는 것으로 분석되었다. 하지만 멘토링을 통한 자기 효능감 향상을 통한 창업의지는 창업 여부와 유의미한 관련이 있는 것으로 분석되었고, 멘토들이 멘토링을 진행할 때 멘티의 창업 여부를 확인하고 맞춤형 멘토링을 하는 것이 더 큰 자기 효능감과 창업의지를 갖게 하는데 도움이 된다고 나타났다. 현재 국내에서 진행되는 많은 창업교육들은 편의성 등을 이유로 초기 창업가와 예비 창업가를 동시에 교육하고 있다. 하지만 본 연구결과를 통해 소규모로 진행되는 창업 멘토링에서라도 멘티의 창업 여부와 같은 세부적인 분류를 통해 맞춤형 멘토링을 진행하는 것이 멘티의 성공적인 창업과 높은 만족도를 위한 방법이 될 수 있다는 방안을 제시하였다.

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Vitamin $K_1$의 첨가가 돼지 체외 수정란의 발달과 생존율에 미치는 효과 (Effects of Vitamin $K_1$ on the Developmental and Survival Rate of Porcine In Vitro Fertilized Embryos)

  • 박흠대;주역진;박용수
    • 한국수정란이식학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.73-81
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    • 2014
  • 돼지 수정란의 체외 생산 효율성 향상을 위해서는 배발생율과 더불어 고품질의 배를 조기에 선별해야 한다. 체외 배 발생율에 대한 보고는 많지만, 고품질의 배를 선별할 수 있는 기술에 대한 연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 돼지 난포란 유래 수정란의 체외배양에 있어서 배반포로의 배 발달과 생존에 미치는 Vitamin $K_1$(vit $K_1$) 첨가 농도, 시기 및 시간의 효과를 검토하였다. $1.0{\mu}M$, $3.0{\mu}M$$6.0{\mu}M$ vit $K_1$을 배양 1일째 24시간 첨가한 결과, 배반포 발달율이 시험군이 $14.5{\pm}4.3$, 0.0 및 0.0%로써 대조군의 $35.5{\pm}3.2%$에 비하여 유의하게 낮았고(p<0.05), 배반포의 생존율도 대조군이 $31.8{\pm}2.6%$로써 시험군의 $22.2{\pm}2.9$, 0.0 및 0.0%에 비하여 유의하게 높았다(p<0.05). 상기 첨가 농도에서 첨가 시간을 달리한 결과, $1.0{\mu}M$ 농도에서 6시간 처리군의 배반포 발달율과 생존율이 각각 $26.5{\pm}2.9%$$47.2{\pm}2.8%$로써 가장 높았고 특히, 12시간 처리군보다 유의하게 높았다(p<0.05). $3.0{\mu}M$ 농도에서는 대조군의 배발달율이 $36.4{\pm}3.1%$로 가장 높았으나, 생존율은 3.0시간 첨가군이 $41.7{\pm}3.2%$로 대조군에 비하여 유의하게 높았다(p<0.05). $6.0{\mu}M$ 농도에서도 배발달율은 대조군($32.0{\pm}2.8%$), 생존율은 0.5시간 첨가군($42.9{\pm}1.8%$)이 가장 높았다. 각각의 vit $K_1$ 첨가 농도와 시간을 기준으로 서로 다른 배양 시기에 첨가한 결과, $1.0{\mu}M$ 6시간 첨가군에서는 배반포 발달율은 배양 4일째 첨가군, 생존율은 배양 2일째 첨가군이 가장 높았다. 한편, $3.0{\mu}M$ 3.0시간 및 $6.0{\mu}M$ 0.5시간 첨가군에서는 배양 4일째 첨가군의 배반포 발달율($59.5{\pm}4.1%$$50.0{\pm}3.6%$)과 생존율($72.7{\pm}5.4%$$79.2{\pm}4.0%$)이 대조군과 다른 시험군에 비하여 유의하게 높았다(p<0.05). 한편, vit $K_1$ 첨가에 따른 배반포의 세포 수를 조사한 결과, 첨가군($1.0{\mu}M$ 6시간 배양 2일째, $3.0{\mu}M$ 3.0시간 배양 4일째 및 $6.0{\mu}M$ 0.5시간 배양 6일째)이 $53.4{\pm}5.8$, $49.4{\pm}3.8$$51.5{\pm}4.5$개로써 대조군의 $40.2{\pm}2.3$개에 비하여 유의하게 많았다(p<0.05). 그러나 사멸세포 수는 시험군이 $3.2{\pm}0.9{\sim}3.7{\pm}2.1$개로써 대조군의 $4.2{\pm}1.2$개보다 적었으나, 유의차는 없었다. 세포 사멸 유도 유전자인 Bax mRNA 발현은 처리군과 대조군은 비슷하였으나, 세포 사멸 억제 유전자인 Bcl-xL mRNA 발현은 처리군이 대조군보다 높았고 특히, $6.0{\mu}M$ 0.5시간 배양 4일째 첨가군이 가장 높았다. 이상의 결과로부터 돼지 미성숙 난포란 유래 수정란의 체외 배양에 vit $K_1$의 첨가는 배반포의 생존율과 세포수 증가에 효과적이었다. 그 이유에 대해서는 아직 많은 부분이 밝혀져야 되겠지만, 고품질의 배반포 조기 선발에는 활용이 가능할 것으로 생각된다.

품패개격촉소신식대소비자질량인지적영향(品牌价格促销信息对消费者质量认知的影响) (The Effect of Price Promotional Information about Brand on Consumer's Quality Perception: Conditioning on Pretrial Brand)

  • Lee, Min-Hoon;Lim, Hang-Seop
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.17-27
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    • 2009
  • 典型的价格促销是指降低一定数量产品的价格或以相同的价 格获得更多数量的产品, 从而增加价值和创造经济的激励购买. 价格促销经常用来鼓励没有消费过产品或服务的用户试用产品或服务. 因此, 理解价格促销对那些从来没有使用过促销品牌的消费者的此品牌质量认知的影响是很重要的. 然而, 如果消费者通过价格促销获得的产品的质量不好, 促销可能达不到用经济的刺激方法来增加销售的效果. 相反则有可能发生. 具体来说, 通过价格促销消费者产生低的质量的认知会削弱经济的和心理上的激励, 减少购买的可能性. 因此, 对市场营销人员来说理解品牌的价格促销信息如何影响消费者对此品牌的质量的不良认知是非常重要的. 先前的有关价格促销对质量认知的影响的研究有不一致的解释. 一些是关注价格促销对消费者认知的不利影响. 但是其他的研究显示价格促销并没有提高消费者对品牌的不良认知. 之前的研究发现这些不一致的结果和价格促销曝光的时机以及相关的试验得出的质量评估有关. 而且, 消费者是否经历过产品促销都可能会调节这些影响. 一些研究把产品类别的不同作为基本的因素. 本研究的目的是探讨在不同的情况下, 价格促销信息对消费者的不良的质量认知产生的影响. 作者控制了促销曝光的时机, 过去的各种促销形式以及信息发布的方式. 与以往的研究不同, 作者通过控制以前个人使用此产品的经验的潜在调节作用来测试事先设定限制的价格促销的影响. 这样的操作可以解决相关的有可能产生的争议. 这种方法对实际工作方面也是有意义的. 价格促销不仅适用于已存在的目标消费者, 而且可以鼓励没有使用过产品和服务的消费者尝试此产品或服务. 因此, 对市场营销人员来说理解品牌的价格促销信息如何影响消费者对此品牌的质量的不良认知是非常重要的. 如果没有使用过这个品牌的消费者通过价格促销获得的产品的质量不好, 促销可能达不到用经济的刺激方法来增加销售的效果. 相反则有可能发生. 另外, 如果价格促销结束, 购买了这个产品的消费者可能会出现明显的减少再购买行为. 通过文献回顾, 假设1用来探讨消费者通过过去的价格促销获得的质量认知的调节作用. 消费者对没有使用过的品牌的价格促销而产生的质量认知的影响会被此品牌过去的价格促销活动所调节. 换句话说, 消费者会对没有进行过价格促销的没有使用过的品牌产生不良的质量认知. 假设2-1:未使用过的品牌进行首次价格促销的时候, 价格促销的信息发布的方式将影响价格促销的成败. 假设2-2:消费者越不在意价格促销的原因, 越容易对产品的质量产生不良的认知. 通过测试1, 简要地解释了产品和品牌在提供四种价格促销形式之前并解释说明了每种价格促销形式. WAVEX这个虚拟品牌的质量的认知被评估为7. 网球拍被选中的原因是由于选定的产品组必须过去几乎没有价格促销活动来消除促销的平均次数对价格促销信息的影响, 正如Raghubir和Corfman(1999)所提出的. 测试2也用网球拍作为产品组, 主持测试2的管理者与测试1相同. 随着测试1, 选择了对产品组熟悉而对产品不熟悉的受访者. 每个受访者被分配到代表WAVEX价格促销的两种不同信息发布方式的两组中的一组. 在评估WAVEX的质量认知为7以前, 受访者看了每个促销信息. 不熟悉的实验品牌的价格促销对消费者的质量认知的影响被证明为会被以前有过或没有价格促销活动所调节. 与过去的促销行为一致是使品牌评估变得更糟的不良影响的重要变量. 如果此品牌从未进行过价格促销, 价格促销活动会对消费者的质量认知产生不良的影响. 第二, 不熟悉的品牌进行首次价格促销时, 促销信息的发布方式会影响公司促销的成败. 当消费者进行性格归因和情境归因的比较时, 质量认知的不良影响会更大. 与先前主要关注具有或不具有情境/性格归因中良好或不良的动机的研究不同, 本研究的焦点是检验如果公司提出了具有说服性的理由, 即使消费者在价格促销行为中有性格归因, 情境归因也可以被推断出的事实. 这种方法, 在学术方面取得了很大的成果, 意义在于它运用非数学的问题来解释固定和调整过程而不像以前的研究大部分是把它用于数学问题来解释. 换句话说, 根据基本属性错误, 有很大的倾向去性格地归因其他的行为. 当这种情况出现在价格促销时, 我们可以推断出消费者很有可能性格地归因公司的价格促销行为. 反而, 即使在这种情况下, 公司可以调整消费者的锚定性来降低性格归因的可能性. 另外, 不像多数对价格促销的长/短期影响的以往的研究, 只考虑价格促销对消费者的购买行为影响, 本 研究测试对质量认知的影响, 一个影响消费者购买行为的因素. 这些结果在实际工作方面有重要启示. 本研究的结果可以作为新产品有效的提供促销信息的指南. 如果品牌要避免错误的暗示, 比如在施行价格促销战略时被认为是产品的质量不好, 一定要为促销提供清晰合理的理由. 尤其是对那些以前没有进行过价格促销活动的公司来说, 提供明确的理由尤其重要. 不一致的行为可以导致消费者的不信任和焦虑. 这也是无止境的价格战的风险的重要因素之一. 没有事先通知的价格促销会使消费者怀疑, 但不会影响市场份额.

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처방선량 및 치료기법별 치료성적 분석 결과에 기반한 자궁경부암 환자의 최적 방사선치료 스케줄 (Optimum Radiotherapy Schedule for Uterine Cervical Cancer based-on the Detailed Information of Dose Fractionation and Radiotherapy Technique)

  • 조재호;김현창;서창옥;이창걸;금기창;조남훈;이익재;심수정;서양권;성진실;김귀언
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제23권3호
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    • pp.143-156
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    • 2005
  • 목적: 고선량률 강내근접치료와 외부방사선의 병합치료는 자궁경부암의 표준치료법이지만, 최적의 병합 방식 및 선량 분할 스케줄은 아직 정해지지 않고 있다. 부분적으로는 이에 영향을 미치는 인자들의 다양성 및 기존의 문헌들의 방사선 선량에 관한 자세한 정보 부족을 그 이유로 들 수 있다. 이에 본 연구는 고선량률 강내근접치료에 대한 풍부한 경험을 바탕으로 단일기관에서 비교적 균일한 치료를 받은 많은 수의 환자 모집단을 대상으로 이들 다양한 인자들 및 방사선치료에 대한 자세한 분석을 통해서 최적의 방사선치료를 위한 지침을 얻고자 하였다. 대상 및 방법: 1990년부터 1996년까지 연세암센터에서 고선량률 강내근접치료 및 외부방사선치료로 자궁경부암에 대한 근치적 치료를 받은 743명의 환자들을 대상으로 하였으며, 중앙추적관찰 기간은 52개월이었다. FIGO 병기 분포는 IB 198명, IIA 77명, IIB 364명, IIIA 7명, IIIB 89명, IVA 8명이었다. 전골반방사선 선량은 $23.4\~59.4$ Gy (중앙값 45 Gy)의 분포를 보였으며, 진단 시 종양의 크기 및 외부방사선치료에 대한 종양의 반응에 따라서 그 시기를 조절하는 중앙차폐는 495예에서 시행되었으며, 그 시기는 $14.4\~43.2$ Gy (중앙값 36.0 Gy)로 비교적 광범위하고 다양한 분포를 보였다. 강내근접치료와 외부방사선치료의 분할 선량 차이를 극복하기 위해 생물학적 유효선량(Biologically Effective Dose, BED) 개념을 적용하였으며, 종양 및 정상 조직에 대한 $\alpha/\beta$비는 각각 10 및 3으로 하였다. 모든 개별 환자의 직장 전벽 및 방광 흡수선량을 분석하였고, 합병증 및 골반제어율과의 상관 관계를 규명하고자 하였다. 이외에도 방사선치료 스케줄에 영향을 미칠 수 있는 인자들인 총 치료기간, 강내근접치료의 분할 선량 크기, 주치의의 선호도에 따른 치료 스케줄 차이 등도 함께 고려하여 분석하였다. 결과: 전체 환자에서 RTOG Grade 1-4독성 발생률은 $33.1\%$였다. 전체 환자의 5년 골반제어율은 $83\%$로 분석되었다. 중앙차폐이전 외부방사선선량과 강내근접치료의 합산 BED값(=MD-BED $Gy_{\alpha/\beta}$$\alpha/\beta$=10인 경우 $62.0\~121.9\;Gy_{10}$ (중앙값: $93.0\;Gy_{10}$)의 분포를, ${\alpha/\beta}=3$인 경우 $93.6\~187.3\;Gy_3$ (중앙값=$137.6\;Gy_3$ )의 분포를 보였다. MD-BED $Gy_3$는 직장합병증 발생과의 관계는 통계적으로 유의하였고, 방광합병증과는 유의하지 않았다. 직장합병증과의 연관성은 MD-BED $Gy_3$보다 개별 환자의 직장전벽 총 선량 BED값인 R-BED $Gy_3$가 훨씬 더 높았다. 요도카테터 풍선의 후방지점이 대변하는 방광의 총 선량 BED값인 V-BED $Gy_3$도 방광합병증과 경향성 테스트에서 통계적 유의성을 보였다. 하지만, 어떠한 방사선선량도 골반제어율과 의미 있는 상관관계를 보이지 않았다. 본 기관에서 주치의의 선호도에 따라 강내근접치료가 외부방사선치료의 중간에 시행되는 형태인 샌드위치기법과 외부방사선치료 후반부에 시행되는 순차적 기법으로 구분하였을 때, 두 방식간 치료성적 및 합병증의 차이는 없었다. 총 치료기간에 대한 분석에서는 치료기간이 길어질수록 재발 위험이 커지는 경향을 보였으나, 나이 및 병기, 종양의 크기, MD-BED $Gy_{10}$ 등의 예후 인자를 보정한 다변량분석에서는 치료기간이 100일 이상인 경우에만 통계적으로 유의하게 증가하였다. 강내근접치료 분할선량 크기인 3 Gy와 5 Gy 사이에 골반제어율 및 합병증의 차이는 없었다. 결론: 자궁경부암의 최적방사선치료 스케줄에 대한 지침을 세우기 어렵게 만드는 가장 중요한 이유는 강내근접치료가 갖는 선량분포 특성에서 기인하는 방사선선량-골반제어율 상관 관계의 부재 및 개별 종양의 방사선에 대한 반응 속도가 환자마다 크게 다를 수 있다는 점이다. 따라서 전체적인 원칙과 함께 개인화된 맞춤치료가 필요하다. 치료 지침에 영향을 미칠 수 있는 요소들의 복합적인 고려도 중요하다고 할 수 있겠다. 합병증 발생이 우려되는 경우 생물학적 유효선량을 낮추기 위해 적절한 조기 중앙차폐 및 강내근접치료의 분할선량 크기 감소를 고려해볼 수 있다.

브랜드애호도에 따른 가격할인율의 차이가 소비자의 획득가치와 거래가치에 미치는 영향 (The Effect of Price Discount Rate According to Brand Loyalty on Consumer's Acquisition Value and Transaction Value)

  • 김영이;김재영;신창락
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.247-269
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    • 2007
  • 현대에 있어 동질적인 품질과 편익을 제공하는 제품을 가지고 다수의 기업들이 시장점유율 증대와 고객확보를 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 가격할인은 기업이 즐겨 사용하는 촉진수단이다. 가격할인은 단기적 매출향상, 소비자의 브랜드전환, 신제품의 시장침투 등의 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 실제로 과거의 실증연구에 의하면 다양한 형태의 가격할인이 판매증대에 효과적이며 가격할인은 소비자의 지각가치를 증가시킨다고 하였다. 하지만 할인된 가격은 제품의 품질을 의심하게 하거나 낮게 평가하는 부정적인 효과가 있다는 사실이 밝혀졌으며, 모든 제품카테고리와 모든 구매상황에 대하여 가격할인이 소비자의 지각가치를 향상시킨다고 볼 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 브랜드애호도의 차이가 있는 제품을 대상으로 가격할인율에 따라 소비자의 지각가치에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로서 브랜드애호도의 조절효과를 분석하였다. 브랜드애호도가 강한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 증가할 것으로 예측하였으나 분석결과 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이것은 브랜드애호도가 강한 경우에는 가격할인에 의한 지각희생의 감소량이 크지 않았고 브랜드 자체에 대한 신뢰도와 속성에 대한 만족도가 높기 때문에 가격인하가 브랜드선택에 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 반면 브랜드애호도가 약한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 감소한 것으로 나타났다. 이는 브랜드애호도가 약한 경우에는 제품으로부터 획득하게 되는 편익에 대한 만족도와 신뢰도가 낮은데 이러한 특성을 고려해보면 가격할인이 클 때에 제품의 품질과 편익을 더욱 평가절하하거나 심리적으로 지각희생의 크기가 증가됨에 따라 지각가치가 감소되었음을 의미한다고 할 수 있다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

UCC(user-created-contents) 웹 사이트에서 사용자의 인성이 감정적, 인지적 평가와 UCC 활용에 미치는 영향 (The Effect of Users' Personality on Emotional and Cognitive Evaluation in UCC Web Site Usage)

  • 문윤지;강소라;김우곤
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권3호
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    • pp.167-190
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    • 2010
  • The research conducted here focuses on the effect of factors that affect the behavior of UCC (User Created Content) website users, other than user's rational recognition of how useful a UCC website can be. Most discussions in the existing literature on information systems have focused on users' evaluation how a UCC website can help to attain the users' own goals. However, there are other factors and this research pays attention to an individual's 'personality,' which is stable and biological in nature. Specifically, I have noted here that 'extroversion' and 'neuroticism,' the two common personality factors presented in Eysenck's most representative 'EPQ Model' and 'Big Five Model,' are the two personality factors that affect a site's 'usefulness,' by this I mean how useful does the user consider the website and its content. How useful a site is considered by the user is the other factor that has been regarded as the antecedent factor that influences the adoption of information systems in the existing MIS (Management Information System) research. Secondly, as using or creating a UCC website does not guarantee the user's or the creator's extrinsic motivation, unlike when using the information system within an organization, there is a greater likelihood that the increase in user's activities in relation to a UCC website is motivated by emotional factors rather than rational factors. Thus, I have decided to include the relationship between an individual's personality and what they find pleasurable in the research model. Thirdly, when based on the S-O-R Paradigm of Mehrabian and Russell, the two cognitive factors and emotional factors are finally affected by stimulus, and thus these factors ultimately have an effect on an individual's respondent behavior. Therefore, this research has presented an assumption that the recognition of how useful the site and content is and what emotional pleasure it provides will finally affect the behavior of the UCC website users. Finally, the relationship between the recognition of how useful a site is and how pleasurable it is to useand UCC usage may differ depending on certain situational conditions. In other words, the relationship between the three factors may vary according to how much users are involved in the creation of the website content. Creation thus emerges as the keyword of UCC. I analyzed the above relationships through the moderating variable of the user's involvement in the creation of the site. The research result shows the following: When it comes to the relationship between an individual's personality and what they find pleasurable it is extroverted users who have a greater likelihood to feel pleasure when using a UCC website, as was expected in this research. This in turn leads to a more active usage of the UCC web site because a person who is an extrovert likes to spend time on activities with other people, is sensitive to new experiences and stimuli and thus actively responds to these. An extroverted person accepts new UCC activities as part of his/her social life, rather than getting away from this new UCC environment. This is represented by the term 'Foxonomy' where the users meet a variety of users from all over the world and contact new types of content created by these users. However, neuroticism creates the opposite situation to that created by extroversion. The representative symptoms of neuroticism are instability, stress, and tension. These dispositions are more closely related to stress caused by a new environment rather than this creatingcuriosity or pleasure. Thus, neurotic persons have an uneasy feeling and will eventually avoid the situation where their own or others' daily lives are frequently exposed to the open web environment, this eventually makes them have a negative attitude towards the web environment. When it comes to an individual's personality and how useful site is, the two personality factors of extroversion and neuroticism both have a positive relationship with the recognition of how useful the site and its content is. The positive, curious, and social dispositions of extroverted persons tend to make them consider the future usefulness and possibilities of a new type of information system, or website, based on their positive attitude, which has a significant influence on the recognition of how useful these UCC sites are. Neuroticism also favorably affects how useful a UCC website can be through a different mechanism from that of extroversion. As the neurotic persons tend to feel uneasy and have much doubt about a new type of information system, they actively explore its usefulness in order to relieve their uncomfortable feelings. In other words, neurotic persons seek out how useful a site can be in order to secure their own stable feelings. Meanwhile, extroverted persons explore how useful a site can be because of their positive attitude and curiosity. As a lot of MIS research has revealed that the recognition of how useful a site can be and how pleasurable it can be to use have been proven to have a significant effect on UCC activity. However, the relationship between these factors reveals different aspects based on the user's involvement in creation. This factor of creationgauges the interest of users in the creation of UCC contents. Involvement is a variable that shows the level of an individual's mental effort in creating UCC contents. When a user is highly involved in the creation process and makes an enormous effort to create UCC content (classed a part of a high-involvement group), their own pleasure and recognition of how useful the site is have a significantly higher effect on the future usage of the UCC contents, more significantly than the users who sit back and just retrieve the UCC content created by others. The cognitive and emotional response of those in the low-involvement group is unlikely to last long,even if they recognize the contents of a UCC website is pleasurable and useful to them. However, the high-involvement group tends to participate in the creation and the usage of UCC more favorably, connecting the experience with their own goals. In this respect, this research presents an answer to the question; why so many people are participating in the usage of UCC, the representative form of the Web 2.0 that has drastically involved more and more people in the creation of UCC, even if they cannot gain any monetary or social compensation. Neither information system nor a website can succeed unless it secures a certain level of user base. Moreover, it cannot be further developed when the reasons, or problems, for people's participation are not suitably explored, even if it has a certain user base. Thus, what is significant in this research is that it has studied users' respondent behavior based on an individual's innate personality, emotion, and cognitive interaction, unlike the existing research that has focused on 'compensation' to explain users' participation with the UCC website. There are also limitations in this research. Firstly, I divided an individual's personality into extroversion and neuroticism; however, there are many other personal factors such as neuro-psychiatricism, which also needs to be analyzed for its influence on UCC activities. Secondly, as a UCC website comes in many types such as multimedia, Wikis, and podcasting, these types need to be included as a sub-category of the UCC websites and their relationship with personality, emotion, cognition, and behavior also needs to be analyzed.