본 연구의 목적은 만성 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 상지 운동기능 회복을 위하여 적용한 가상현실 가정운동프로그램의 가능성을 알아보기 위함이다. 만성 뇌졸중 환자 2명을 대상으로, 한 명의 참여자는 가상현실운동프로그램을 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였고, 다른 한 명의 참여자는 강제-유도운동치료를 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였다. 치료기간은 4주간으로 1주일에 총, 5회로 1회에 4시간씩 실시하였다. 평가는 뇌졸중 기능회복평가(Fugl-Meyer Assessment; FMA), 운동활동척도검사(Motor Activity Log, MAL), 그리고 울프운동기능검사(Wolf Motor Function Test; WMFT)를 이용하였다. 가상현실 운동프로그램을 가정운동프로그램으로 실시한 대상자가 모든 운동기능평가에서 상당한 기능적 회복을 보여주었다. 특히, FMA 점수는 가상현실프로그램을 사용한 대상자는 17% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 가정운동프로그램으로 실시한 대상자는 5% 증가하였다. 또한, MAL 점수의 환측 상지를 이용하는 양(Amount of Use; AOU)와 움직임의 질(Quality of Movement; QOM)점수에서도 가정중심 가상현실 프로그램을 이용한 대상자가 각 40%, 20% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 받은 대상자는 각각 0%, 20% 증가하였다. 가상현실 프로그램을 사용한 대상자와 강제유도운동치료를 받은 대상자의 WMFT 점수가 모두 20%증가하였다. 본 연구결과, 만성 편마비 뇌졸중 환자의 상지 운동 기능 향상을 목적으로 가정운동프로그램을 설계할 때 가상현실 운동프로그램이 강제-유도운동치료보다 더욱 효과적인 것으로 사료된다.
Hyojun Lee;Soyeong Park;Yebon Kim;Daehoon Son;Yohan Ko;Yun-hwan Lee;Yeong-hun Kwon;Jong-bae Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권8호
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pp.11-21
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2024
본 연구는 가상현실 (Virtual Reality, VR) 기술을 활용하여 골프 스윙의 주요 구간을 식별하고 레이블링 (Labeling) 하는 방법을 탐구한다. 기존 가상현실 기기의 제한점을 해결하기 위해 OpenVR SDK (Software Development Kit)와 SteamVR을 활용하여 다양한 VR 기기에서 운동 데이터를 수집할 수 있는 플랫폼을 개발하였다. 또한, 장단기 메모리 (Long Short-Term Memory) 기반의 시계열 데이터 분석을 통해 운동 동작의 시간적 변화를 식별하고 레이블링하는 반자동 레이블링 기술을 개발하였다. 실험은 소년, 청년, 중년, 장년 세대별 각 20명씩 총 80명의 참가자가 각 5회의 스윙 데이터를 수집하여 총 400개의 운동 데이터 세트를 구축하였다. 제안하는 기술은 골프 스윙의 7가지 주요 구간에 대해 모든 연령대에서 일관되게 높은 정확도(0.94 이상)와 F1 점수(0.95 이상)를 달성하였다. 이 기술은 운동 데이터를 세분화하고 구간별로 운동 능력을 정밀하게 평가할 수 있는 기반을 마련하여, 향후 교육 및 훈련 과정에서 개별 사용자에게 맞춤형 피드백을 제공하는 데 목적이 있다.
첨단 기술의 발달은 우리에게 또 다른 문제점을 양산하고 있다. 바로 우울증도 그 대표적인 문제점이라고 할 수 있다. 우울증은 다양한 형태로 나타나고 있으며, 심각한 우울증은 자살로 이어지는 경우가 많아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 우울증 증상의 개선을 위해서 가상공간 내에서 생각 이동(Movement of Thought), 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display), 립 모션(Leap Motion), 색채 치료(Color Therapy), 음악 치료(Music Therapy) 방법을 융합하여 새로운 형태의 우울증 치유 융합 콘텐츠를 설계 및 개발한다. 개발된 융합콘텐츠는 기존의 약물치유 방법을 대신해 우울증 환자의 자아존중감 향상과 우울증을 완화 시키는데 효과적일 것이다. 향후연구 방향으로는 개발한 프로토타입 콘텐츠를 임상적용해보는 것이다.
This study aimed to evaluate the surface area and velocity of center of pressure (COP) during one leg standing by stimulating the sensory system in normal adults. Thirty subjects were enrolled in this study. Subjects were asked to stand on one leg during testing conditions. Testing conditions included 6 different sensory stimulations as follows: eyes opened, eyes closed, eyes opened with vibrator, eyes opened with head-mounted display (HMD), eyes opened with vibrator and HMD, and eyes closed with vibrator. During each testing condition, the surface area and velocity of center of pressure were measured. There were significant differences in the mean surface area and the mean velocity of COP between the "eyes opened" condition and the other five testing conditions (p<.05). However, in the comparison between the "eyes closed" and "eyes opened with HMD" conditions, there were no significant differences in the tested parameters. This study shows that closing eyes or keeping eyes opened while using HMD to experience virtual reality has the same effect on one leg standing balance. This finding should be considered in the evaluation or intervention of balance, especially one leg standing balance and balance while standing with a small base of support.
목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 손상된 인지기능 회복을 위한 가상현실 중재의 효과를 체계적인 문헌고찰과 메타분석을 통하여 검증하고자 하였다. 연구방법 : 체계적 문헌고찰을 위하여 최근 10년 동안의 국내·외 무작위 대조 임상시험 연구들을 대상으로 조사하였다. 검색을 위한 학술 데이터베이스로는, 영어로 작성된 연구의 검색을 위해 PubMed와 MEDLINE, CINAHL을 사용하였고, 국문으로 작성된 연구의 검색을 위해서는 DBpia와 한국학술정보, 스콜라 학지사·교보문고, 학술교육원을 사용하였다. 정보의 추출은 PICO 방식으로 시행하였다. 계량적 메타분석을 위하여, 결과변인의 하위그룹을 전반적인 인지기능, 집중력과 기억력, 실행기능으로 분류하여 결과변인을 합성하였다. 결과 : 최종 9편의 무작위 대조 임상시험이 선정되었고, 참여대상자의 총인원은 실험군이 140명, 대조군이 131명이었다. 효과크기는 랜덤효과모델로 산출하였다. 하위그룹들에 대한 가상현실 중재의 효과크기는 전반적인 인지기능이 0.422(95% CI: 0.101~0.742; p=0.010)로 중간효과크기에 가까웠고, 집중력과 기억력이 0.249(95% CI: -0.107~0.605; p=0.170)로 작은효과크기, 실행기능은 0.666(95% CI: 0.136~1.195; p=0.014)으로 중간효과크기를 나타내었다. 결론 : 가상현실 환경의 다양한 자극과 본 연구의 결과를 고려할 때, 가상현실 중재는 통합적인 인지기능에 대한 중재에 적용되어야 할 것이다. 또한 전통적인 뇌졸중 인지재활 중재와 더불어 추가적인 중재로 활용되는 것이 적절할 것이다.
박흥식 감독의 <인어공주>를 텍스트로 삼아 나영은 연순을 모델로, 연순은 인어공주를 모델로 대리학습하는 양상을 통해 영화치료의 효용성을 살펴보았다. 미성숙했던 나영이 과거로 시간 여행을 다녀오면서 성숙한 여성으로 거듭나, 행복한 결혼생활을 영위하게 된다. <인어공주>는 나영의 입사의례 속에 연순의 입사의례가 들어있고, 그 속에는 다시 안데르센의 동화 <인어공주>의 입사의례가 들어있는 액자형 구성으로 대리학습의 양상을 잘 보여준다. 이처럼 <인어공주>는 이미 영화 속에 대리학습의 효과를 담고 있기 때문에, 자기 자각(self-awareness)과 자기 향상(self-improvement)을 기하는 영화치료의 효용성을 설명하기에 적합하다. 나영 엄마[연순] 아빠[진국]는 서로 갈등을 보이기도, 우호적인 관계를 맺기도 한다. 현실요법에 기반을 두고 있는 다섯 가지 기본 욕구의 분석을 통해 주요 등장인물의 바람[願]과 욕구를 분석한 결과, 욕구가 충족되었을 때 우호적인 관계가 형성되고, 욕구가 좌절되었을 때 비우호적인 관계가 형성되었다. 자신의 기본욕구를 파악한다면, 자신의 내부통제를 통해 욕구를 충족시킬 수 있는 것이다. 실제로 적용해 본 결과, 많은 사람들로부터 효과를 확인할 수 있었다.
Purpose: Hallux valgus (HV) is one of the most common chronic foot disorders, occurring when the first toe deviates laterally toward the other toe. HV impairs muscle strength and affects gait function (postural sway and gait speed). Thus, this study aims to investigate using the FDM system the effect of wearing braces on gait while wearing a virtual reality (VR) device. Methods: This study was conducted on 28 healthy adults with HV of 15 degrees or more. To compare differences in walking, depending on whether a toe brace can be worn, the subject walked without wearing anything, walked after wearing the VR device, and walked after wearing the VR device and the toe brace, and the FDM system was used for the gait ability measurement analysis. Results: As a result of a one-way repeated analysis of variance, the walking speed-related variables (cadence, velocity, etc.) in the HV group were higher during comfortable walking. In addition, walking while wearing a VR device and walking while wearing a VR device and a toe brace demonstrated more significant values in terms of six gait parameters (double stance phase, loading response, stage, stage, stage, and stage). The maximum pressure of the forefoot was significantly reduced when walking while wearing a VR device and a toe brace compared to comfortable walking, but in all variables, there was no statistically significant difference between walking while wearing a VR device and walking while wearing a VR device and a toe brace. Conclusion: Orthosis with a VR device during gait (OVG) and gait with a VR device (GVR) affect gait in HV patients. However, there was no significant difference between GVR and OVG. Thus, it is necessary to conduct experiments on various HV angles and increase the duration of wearing the toe brace.
최근 들어 컴퓨터와 디스플레이 기술의 발달로 실제 공포 상황에서의 자극과 거의 유사한 자극을 유발할 수 있는 가상환경의 창조가 가능하게 되었으며 이러한 실제 상황에서의 노출치료 대안으로 가상현실을 이용한 공포증의 치료방법이 사용되어져 왔다. 하지만 가상환경이 공포증 환자 에게 심리적이나 생리적으로 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 거의 전무한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 가상환경 하에서 공포증환자와 정상인의 생리적 반응에 대한 평가를 함으로써 가상환경이 미치는 영향에 대하여 분석하고. 또한 가상현실 치료 시에 공포증환자의 생리적 반응의 변화를 측정함으로써 치료의 성공유무를 판단할 수 있는 지표를 제시하고자 한다. 본 실험은 스물 두 명의 정상인 (평균 32.74세)과 서른여섯 명의 비행공포증 환자를 대상으로 두 그룹으로 나누어 진행되었다. 생리적 반응으로는 심박동수, 피부저항. 그리고 피부 온도를 측정하였다. 실험결과. 두 그룹에서의 피부저항은 유의한 차이(T(56)=2.978, p〈0.01)를 보였으며, 공포증 환자 그룹 중 가상현실로 공포증이 치료가 된 서른세 명의 피부저항은 치료가 진행됨에 따라 점차 정상인의 특성 쪽으로 가까워짐을 보였다. 본 연구를 통해 생리적 반응. 특히 피부저항은 가상환경에서 피험자의 상태를 이해하거나, 가상환경을 이용한 치료의 결과를 검증하는데 유용하게 사용될 수 있을 것이라 사려된다.
본 연구에서는 국내 임상재활 현장에서 적용된 컴퓨터 기반 가상현실 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 ICF 분류 기준을 근거하여 메타분석을 실시하였다. 국내 논문 데이터베이스에서 1995년~2014년까지 게재된 연구들 중 15편을 선정하였다. 연구의 질적 평가는 PEDro score를 사용하였고 대상 논문들의 표본수와 사전-사후 평균, 표준편차를 사용하여 메타분석을 실시하였다. 연구결과 선정된 연구는 PEDro score 6점 이상이었고 연구 대상자는 338명이었다. 효과크기 분석 결과 분석대상의 통합된 효과크기는 1.030, ICF 분류의 활동과 참여 1.120, 감각기능 1.199로 큰 효과크기를 보였고 정신기능의 효과크기는 0.557로 중간효과크기를 나타내었다. 본 연구의 결과로 임상재활 현장에서 가상현실 프로그램이 전통적인 재활 치료에 대한 대체 또는 보조적 치료 프로그램으로서의 효과가 입증되었다. 특히 ICF 분류의 활동과 참여, 신체기능의 감각기능에 대한 효과가 입증되었고 신체기능의 정신기능에 대한 효과는 통계적 근거가 미흡하였다.
가상현실 기술은 미래 우리의 생활에 미칠 파급효과가 큰 주목해야 할 기술 중 하나이다. 현재 다양한 분야에서 사용되고 있는 가상현실 기술은 특히 의료분야에 있어 새로운 패러다임을 제공할 것이다. 이 기술을 이용한 공포증 치료는 국내외에서 시행되고 있으며, 치료 효과 면에서도 효과성을 인정받아 점점 그 입지를 굳혀가고 있는 실정이다. 특히, 가상현실 기술을 이용하여 정신과 치료를 시도한 것은 공포증 치료가 처음으로 가상현실 기술을 이용한 치료 중 가장 긴 역사를 가지고 있다. 본 연구는 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료를 소개하고, 국내외의 치료, 연구 현황을 조사하여 분석한다. 그 결과 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료는 보조적인 수단으로 많이 사용되고 있으며, 국내보다 국외의 사용성이 더 활발하였다. 또한 국외 연구 현황에 있어 저널을 제한했음에도 불구하고 정량적인 면에서 약 2배 이상 차이가 났으며, 연구 주제에 있어 다각적 연구가 진행되었다. 이러한 양상의 차이는 국외의 경우 치료환경에 필요한 리소스를 정부로부터 제공 받고 이에 상응하는 연구와 치료가 이루어지는 형태로 정부 기관 연구가 조화를 이루고 있다. 따라서 검증된 전통적 노출치료 기법을 가상현실 기술을 이용해 활용하기 위해서는 사회 구성원들이 필요로 하는 심리치료에 대한 수요를 가늠하고, 정부는 이에 필요한 정보를 제공해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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