성질이 다른 두가지 유체가 복잡한 상호작용을 하는 경우의 유동을 살펴 보기 위하여 2차원 비점성 수치해법을 개발하고, 이를 감압된 수중 파이프에서의 기름 유출 문제에 적용하였다. 두 유체의 경계면은 보오텍스 쉬트로 모델링하고 보오텍스격자법 (vortex-in-cell method)을 적용하여 유동을 해석하며, 장시간의 유동 모사를 위하여 경계면의 분할과 접합이 가능하도록 하였다. Boussinesq 가정에서 외부유체의 관내로의 유입 속도가 기존의 수학모델과 거의 동일함을 확인하였고, 경계면에서의 복잡한 상호 유입과 보오텍스 유동에도 불구하고 Lock Exchange가 발생함을 보였다. 개발된 수치해법은 다양한 해양환경의 2상유체 문제에 효과적으로 이용될 수 있다고 사료된다.
본 논문에서는 NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)로 표현된 3차원 곡면을 복원하기 위한 영상 기반 곡면 모델링 기법을 제안한다. 카메라 보정이 수행된 복수의 영상으로부터 사용자가 대응곡선을 지정하면 카메라의 정보를 이용하여 대응 곡선의 3차원 복원을 수행한다. 사용자 인터페이스에 의해 각 영상에서 곡선을 지정하기 위하여 본 논문에서는 NURBS 곡선을 이용하였으며 bilinear surface, ruled surface, generalized cylinder, surface of revolution등의 기본 곡면뿐 아니라 skinned surface, swept surface, boundary patch등의 고급 곡면 생성을 지원하여 다양한 모양의 곡면 물체를 모델링 할 수 있다. 또한 영상을 기반으로 view-dependent 텍스처 생성방법을 지원하여 좀더 사실적인 곡면의 복원을 수행한다. 생성된 3차원 곡선 또는 곡면은 VRML과 같은 표준 형식으로 출력하여 재사용할 수 있다.
본 캡스톤디자인에서는 웹 API(Application Programming Interface)를 이용한 날씨 정보를 웹으로부터 얻어와 그 정보를 토대로 사용자가 보다 편리하고 직관적으로 날씨정보를 습득할 수 있는 실감형 날씨 디스플레이를 제작하였다. 이것을 구현하기 위하여 날씨정보를 제공하는 공개 API를 통해 지역에 따른 날씨정보 데이터를 얻어온다. 이 데이터를 토대로 LED와 수중펌프, 가습기 모듈의 조합으로써 비, 안개, 천둥, 흐림, 화창함 등의 날씨를 구현하였다. 와이파이 통해 다양한 지역의 날씨정보를 얻을 수 있고 한 번의 날씨정보 표현 루틴 이후에 데이터를 다시 받아옴으로써 실시간적인 날씨정보를 얻을 수 있다. 와이파이뿐만 아니라 블루투스 통신으로도 날씨의 표현을 가능하게 하여 사용자가 원하는 날씨 효과를 연출 가능할 수 있는 기본 성능을 테스트 하였다.
유비쿼터스게임을 디자인하고 개발하기 위하여 현실세계과 가상세계와의 자연스럽고 다양한 상호작용이 필요하다. 이는 물리적인측면 뿐 아니라 상황변화에 알맞은 대응 감지기술을 필요로한다. 이를 위하여 가상세계와의 유저인터페이스 모델을 정의하고 이를 구현하기 위하여 텍타일감지 시스템을 제작하였다. 텍타일 데이터는 외부환경에 민감하므로 신호처리방법을 사용하여 잡음을 제거하고 유저인터페이스를 위한 데이터 형태로 외부입력을 분석 추론하였다. 이는 일반적인 게임에서 사용하는 마우스나 키보드에 따른 입력과 전혀 다른 형태의 입력으로 유비쿼터스 환경에서의 플레이어의 상황대응에 대한 중요한 정보를 제공하여준다. 구현한 시스템을 통하여 가상공간상에 존재하는 공에 작용한 힘을 3차원적으로 분석하여 힘의 위치, 크기, 분포, 방향 등을 분석하는 방법을 제시 해보았으며 이 같은 실세계 정보 분석을 통하여 가상공간상에서 3차원적인 자연스러운 반작용이 가능하도록 하는 가능성을 보였다. 이 같은 방법들은 유비쿼터스 게임의 상호작용 개발을 위한 기초자료로 사용될 수 있다.
국내 행정정보 데이터세트 기록관리에서는 행정정보 데이터세트를 이관할 때 이관규격으로 SIARD를 활용할 것을 권고하고 있다. 그러나 행정정보 데이터세트의 기록관리 단위, SIARD를 지원하는 도구의 기술적 한계, 공공기관의 현실적인 상황 등으로 인해 SIARD 적용이 적합하지 않은 경우가 다수 발생하고 있다. 본 연구에서는 SIARD 이외에 행정정보 데이터세트의 이관규격을 다양화하는 방안을 제안하고자 한다. 행정정보 데이터세트의 기록관리에서는 데이터세트와 연계된 사용자 인터페이스의 재현에 대한 필요성에 대한 논의는 지속되고 있지만 구체적으로 제시되고 있지 않다. 본 연구에서는 필수보존속성(Significant Properties) 관점에서 사용자 인터페이스도 함께 보존되어야 할 속성임을 확인하고, 사용자 인터페이스를 효과적으로 재현하는 방안을 제시하고, 실제 검증한 사례를 제공하고자 한다.
최근 가정환경의 홈 씨어터를 동작시키기 위해서는 TV, 오디오, DVD, Video, 셋탑박스 등 여러 장치를 동시에 조작해야 한다. 이 경우 사용자가 원하는 기능을 실행하기 위해서는 여러 기기에 해당하는 리모컨 버튼의 기능과 위치를 잘 알고 있어야 한다. 이러한 현실적인 문제로 인해 사용자들은 일반적으로 자신이 원하는 기능을 선택하는데 어려움을 겪는다. 더욱이 유비쿼터스 가정환경이 현실화 되어 사용자가 조작 가능한 장치들이 늘어나면, 사용자의 혼란은 가중될 것이다. 따라서 기능을 요약해서 사용자에게 제공하는 적응적 인터페이스가 필요하다. 또한, 유비쿼터스 환경에서는 조작하고자 하는 장치 뿐 아니라 사용자 인터페이스가 표시되는 컨트롤러에도 다양한 모바일 또는 고정된 장치들이 사용되므로 각 장치의 능력이나 제약 조건에 맞게 사용자 인터페이스의 형태를 조절해 줄 필요가 있다. 제안하는 시스템에서는 상황에 따라 표현되는 기능과 형태가 변경되는 적응적 사용자 인터페이스를 구현하기 위해, 유비쿼터스 가정환경을 모델링하고, 모델링된 상황 및 장치 정보를 사용한다. 상황에 맞는 장치별 필요정도를 구현하기 위해서는 베이지안 네트워크를 사용한다. 행동 선택 네트워크는 사용자의 상황과 예측된 장치별 필요도를 입력으로 사용해 장치별로 현 상황에 필요한 기능을 선택한다. 이렇게 선택된 기능들을 실제 사용자 인터페이스가 구현될 장치에 맞게 프레젠테이션 템플릿을 이용해 실제 사용자 인터페이스로 구성하여, 적응적 인터페이스를 구성한다. 실험을 위해서는 유비쿼터스 홈 시뮬레이션 환경을 구축하고, 해당 환경을 바탕으로 장치 사용기록을 시나리오를 바탕으로 생성하였다. 생성된 시나리오를 바탕으로 장치별 필요도 추론결과를 평가하여 베이지안 네트워크가 효과적으로 사용자의 요구를 예측함을 확인하였다. 마지막으로, 14명의 사용자들에게 평가된 10개의 태스크에 대해 기존의 고정된 홈 UI와 제안하는 적응적 홈 UI를 비교해 본 결과, 생성된 적응적 홈 UI가 일반적인 태스크를 고정적 홈 UI에 비해 효과적으로 처리할 수 있음을 확인하였다.
We propose an emotional facial avatar that portrays the user's facial expressions with an emotional emphasis, while achieving visual and behavioral realism. This is achieved by unifying automatic analysis of facial expressions and animation of realistic 3D faces with details such as facial hair and hairstyles. To augment facial appearance according to the user's emotions, we use emotional templates representing typical emotions in an artistic way, which can be easily combined with the skin texture of the 3D face at runtime. Hence, our interface gives the user vision-based control over facial animation of the emotional avatar, easily changing its moods.
The Simple Virtual Environment (SVE) library is the application programming interface fur creating the virtual environment easily. Even though it has a lot of efficient features, applying transformation to absolutely positioned objects is difficult. In this paper, we designed a simple method with which it is possible to rotate the absolutely positioned object freely. To test the method, we designed a simple virtual environment. The environment is designed with people, street and building objects. To reduce time consumption of displaying high-detailed people models, we only used texture-based objects. The person objects are modeled as quadric-shape and textured with front-view images of people. To make more realistic environment, objects always change its orientation themselves following to the user location. The result and the testing environment will be demonstrated.
IT 기술과 콘텐츠 기술이 융합된 가상현실 기술은 최근 산업, 의료, 엔터테인먼트, 교육, 문화 체험, 국방, 건축 등 적용이 널리 증가되고 있다. 본고에서는 실감형 가상현실 상호작용 기술의 동향과 활용 사례를 통하여, 핵심기술 요소와 시장 활용성 및 향후 응용 분야를 제시한다. 특히, Physical User Interface(PUI) 센서, depth 센서(혹은 RGB-D 센서) 등 3D 인터페이스를 통해 사용자의 위치 추적 및 사용자의 의도를 실시간으로 분석하고, 주변 환경에 대한 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 자연스럽게 상호작용하는 기법에 관한 동향을 중심으로 소개한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권2호
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pp.830-842
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2015
Trust and trustworthiness of web services and organizations is calculated as scalar values. But there is still a certain level of risk for the overall reliability of this value. In this article, we focus on calculating trust values as intervals between upper and lower bounds based on predefined confidence values through an additional confidence probability. This will give us a more realistic approach to the trust assessments between individuals and organizations. We also developed a web-based software tool, TAST (Trust Assessment Software Tool) that collects the web services' evaluation of different customer groups for similar organizations through the user interface and calculates the trust intervals for predefined and previously selected confidence values. Our model uses a weighted calculation of mean and variances of customer groups in specific periods and analyses the total and incremental trust of different customer groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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