최근 가상환경에서는 실재감 있는 인간의 얼굴 모델을 설계하기 위하여 얼굴의 형태나 근육의 움직임과 같이 단순히 일반적인 표현요소를 중심으로 모델링 되고 있다. 하지만, 이러한 얼굴 자체의 외형적 요소 이외에도 외적 요소에 의한 얼굴 부분의 변화 인자는 가상 아바타를 효과적으로 표현하기 위한 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection)을 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가한다. 실험결과, 각막면의 반사율을 크게 하여 반사영상이 뚜렷하게 나타난 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감표현요소를 제안하고, 제안된 실감표현요소의 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.
This study will establish the transformal characteristics of architectural visual information by investigating: how contemporary architects perceive and process multifaceted architectural information via the expression media since 1970s. The purposes and results of this study are summarized as follows: This study established the contemporary transformal characteristics by comparing the expression methods of traditional architects with the transformal characteristics of visual information derived from the contemporary architectural expression media. In a pluralistic information society, the expression methods of the past, which recognize space as a stationary, unidimensional visual point on a drawing surface, is now changing to the mixed, multidimensional expression methods that connect various visual points on a limited drawing surface. Furthermore, the rapid advancement of digital media is changing, from a method which simply arranges visual information, to a flexible visual tool which can process architecture sequentially and simultaneously. As the communication structure of architecture is moving toward an individual-centered two-way communication type, the information delivery method is used to visualize conceptual, inferential information, rather than visualizing realistic information which simply records facts. In the past, multidimensional, non-linear forms could not be processed by the conventional design processes and sketch work, but now they can be expressed via digital media.
The structure of noble centered social status of the late Joseon Dynasty collapsed due to the commoner's higher status and increased level of consciousness caused by the growth of commerce and agriculture. In art, the a Korean and ethnical style dominated; however, with a diversity in the depiction of human figures in portraits, Buddhist paintings, genre paintings and folklore paintings. This study examines the diversity in human figures expressed in the paintings of the late Joseon Dynasty by expanding the common aesthetic fixed to the typical Joseon style of renowned painters. The conclusion of this study is as follows. The human figure is categorized into three different types of 'realistic', 'ideal', and 'distortion' based on the aesthetic category. First, the realistic type is defined literally by its realistic and detailed depiction of noble class portraits classified as extreme type and general type. The extreme type's formative element is hypersubtlety which includes a simultaneous aesthetic of aptness and ugliness. The general type shows subtlety with aesthetic of aptness. Second, the ideal type is defined by representing the standard form of time and criteria classified as beautified type, absolute type, and dignified type. Each shows a different character of gender of femininity, androgyny, and masculinity. Third, distortion types are defined by a characteristic expression of humans by transshaping the features in various methods categorized as grotesque, abjection, friendly, rustic, and caricature type. Each shows different formative elements of bizarre, patheticness, voluptuous, inartificial, and immaturity.
3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.
This study intends to explore the collaborative expression in the modern fashion design by analyzing the collaboration of motifs symbolizing Korean cultural identity. As for the data research, in order to examine the expressional objects of collaboration in the collections of the fashion designers from Korea and overseas who have applied the Korean culture among their collections posted on the Internet sites, www.firstview.com, and www.style.com from 2005 to 2012 were collected for analysis. 923 pictures used in the analysis sheet. As for the research method, the content analysis method was used. In the modern fashion design, the collaborative expression in the motifs symbolizing Korean cultural identity are limited to tangible expression, intangible expression, integrated expression. The results of this study were as follows. First, in the tangible expression, traditional tangible assets are used in the shapes, items, colors, materials, patterns and details to symbolize uniquely Korean image. The intangible expression, the applicability for Korean intangible assets include the master's (intangible cultural assets) and the craftsmanship of the modern designers being collaborated onto the contemporary customs to express the Korean traditional culture in a realistic or an abstract trend. The hybride expression, it is to represent Korean thoughts and values using the tangible elements. Second, The expressivity of collaboration of each year mostly shows integrated expression, intangible expression and tangible expression were shown respectively. The trend of seasonal collaboration expressivity was muchly the integrated expression in most seasons, and intangible expression and tangible expression followed respectively. It is recognizable that the expressivity of collaboration of each designer was; integrated expression was muchly shown in Lie Sang Bong and Lee Young Hee's works, Duri Jung showed much of intangible expression, and much tangible expressivity was shown in Carolina Herrera.
애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.
최근 몇 년 동안 한국의 현실주의를 소재로 한 영화의 성세가 점점 높아지다. 현실주의 영화는 상업과 시장에 얽매이지 않고, 단순히 수용자 관람 욕구에 영합하지 않는다. 사회적 폭력과 냉혹한 현실을 반영해 관객이 영화를 볼 때 현실의 구조적 갈등을 살피고 생각하게 만드는 방향이다. 지난 칸 영화제에서 <기생충>은 3.3회지 최고점수의 압도적 우위에 힘입어 칸 최고 상금 종려수를 수상했다. 코미디 요소가 배어난 스릴러로 자리매김했지만, 우리 계층 대립의 삶의 겉모습을 기생적인 방식으로 관객들 앞에 선보여 현실주의 영화의 미학적 가능성과 예술성을 높인 동시에, 영화의 미적 가치를 극대화한 영화다. 영화의 기술과 문학의 본질에 전념하면서, 현실생활이 계급적 반대와 현실에 대한 사고를 다룬 훌륭한 작품에 주목하면서, 본문은 <기생충> 영화의 내용, 형식과 창작수법 면에서 사고하고 분석하였으며 시장과 제도의 수요하에 영상언어에 대한 현실주의 영화의 끊임없는 탐구와 시도, 변환되는 새로운 미학표현을 탐구하였다.
In relation to spatial expression, the remediation theory of Jay David Bolter & Richard Grusin shows a sufficient possibility of providing extended idea and experience through the space of critical representation. The remediation theory discussed in the scope of new media says about the existence method and the development process of media through immersion into media and awakening, and one attribute of remediation which aims at the extension of another realistic experience and recognition through various media, contains common denominators which display diversity and complexity of installation space, and use the audience as expression elements. Therefore, this study aims to apply the remediation theory in order to interpret space using more diverse and multisensory expression methods. For achieving this purpose, this study found the connection among characteristics of hypermediacy which is an axis of installation and remediation theory, and analyzed diverse cases regarding installation space and characteristics of hypermediacy, depending on external aspects of form and expression and internal aspects of experience and cognition. The method of hypermediation expression in installation space converts the recognition about the basic custom of new experience, space and representation. This means that the logic of remediation could approach space by leading to more extended form and recognition. In conclusion, the characteristics of space and the possibility of extended expression revealed in the relationship between installation space and hypermediacy logic would provide another developmental significance for research on space design.
In large-scale crowd simulations, it is very important for the decision-making system of manipulating interactive behaviors to minimize the computational cost for controlling realistic behaviors such as collision avoidance. In this paper, we propose a large-scale realtime crowd simulation method using the affordance and navigation potential fields such as attractive and repulsive forces of electromagnetic fields. In particular, the model that we propose locally handles the realistic interactions between agents, and thus radically reduces the cost of expensive computation on interactions which has been the most problematic in crowd simulation. Our method is widely applicable to the expression and analysis of various crowd behaviors that are needed in behavior control in computer games, crowd scenes in movies, emergent behaviors of evacuation, etc.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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