This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.
온라인 게임이든 스탠드 얼론 게임이든 궁극적으로 시각 효과에 대한 사실적 표현의 정도를 높이기 위한 연구는 결코 멈추지 않을 것이다. 최근 현실적으로 표현된 캐릭터가 게임 속에 자주 등장하고 있다. 특히 가상현실 기술의 발달로 인해 시뮬레이션 기반의 현실적인 이미지를 갖춘 RPG 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 플레이어는 게임에서 게임의 이야기를 경험하고 각 레벨별 난이도를 경험 할 수 있다. 다른 플레이어, 팀원, 또는 적 캐릭터들이 현실적인 캐릭터로 등장하며 게임의 에피소드가 확장되면서 더 많은 플레이를 할 수 있도록 사실적인 게임 캐릭터의 중요성이 높아지고 있다. 고전적인 영화 캐릭터를 기반으로 현실적인 게임 캐릭터를 게임에 추가하면 플레이어가보다 사실적이고 흥미로운 시각 경험을 얻을 수 있다. 본 연구는 사실적인 캐릭터 스타일이 게임의 재미와 시각효과에 어떠한 영항을 미칠지에 대한 탐색적 연구를 하고자 한다.
인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.
기존의 연구들은 비정신장애인이 느끼는 정신장애인에 대한 위협감이 정신장애에 대한 편견 및 차별에 중요한 역할을 한다고 보고한다. 이에 본 연구는 비정신장애인이 느끼는 정신장애인에 대한 위협감(실질적 위협감/상징적 위협감)을 설명할 수 있는 요인으로 접촉경험과 공동체의식을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 이를 위해 대학생 465명(평균 22.87세)을 대상으로 접촉경험 유무, 접촉대상, 경험을 통해 받은 인상(경험의 질), 공동체의식, 그리고 위협감을 질문하였다. 분석결과, 실질적 위협감은 접촉경험 여부나 대상에 따라 차이가 나타나지 않았지만, 상징적 위협의 경우에는 접촉경험이 있다고 답한 응답자가 그렇지 않은 응답자보다 낮게 나타났다. 접촉경험이 있는 응답자를 대상으로 해당 경험의 질을 살펴본 결과, 거의 대부분의 경우에서 경험의 질이 실질적 위협감 및 상징적 위협감 모두에 유의미한 설명력을 가졌다. 마지막으로, 접촉경험 유무는 상징적 위협감만 설명하였지만, 공동체의식은 실질적 위협과 상징적 위협 모두에 유의미한 변인으로 분석되었다. 이 결과를 바탕으로 접촉과 공동체의식이 위협감에 미치는 영향에 대한 함의와 시사점을 논의하였다.
Extended Reality (XR) technology, the umbrella term covering hyper-realistic technologies, is known to enhance consumer experience and is therefore developing rapidly and being utilized across various industries. Growing studies have examined XR technology and consumer experience; however, the literature has failed to fully explore hyper-realistic technology through a holistic perspective. To fill this gap, we analyzed 720 Korean and international articles through semantic network analysis and topic modeling and identified the literature on XR research in consumer experience. As a result, we extracted six main topics: "Tourism," "Buying Behavior," "XR Technology Acceptance," "Virtual Space," "Game," and "XR Environment." The results provide comprehensive insight on XR technology in consumer experience, whereas the literature is bounded on the production side as revealing a lack of academic discourse on consumer rights and responsibilities. Research reflecting the consumer welfare perspective is, therefore, recommended for future studies.
최근 증강현실 기술이 발전함에 따라 다양한 산업분야에 활용되고 있으며, 특히 건축분야에서 구조물과 인간의 상호 작용에 큰 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 야외 증강현실 기술을 이용하여 구조물을 실감 체험하기 위한 3D 시각화 시스템을 제안한다. 제안된 어플리케이션은 야외 증강현실 기술을 이용하여 현장에서 미래에 건설될 고층빌딩, 교량, 선박 등의 구조물을 주위환경을 고려하여 증강시켜 시각화함에 따라 완공 후의 구조물을 정확하게 사용자에게 제공할 수 있어, 기존의 방식에 비해 훨씬 실감 있는 정보를 제공하며, 몰입감을 줄 수 있다.
Electric shock due to the increased use of power, equipment accidents, electrical accidents, such as electric fire and also continues to grow. To prevent electric shock accidents, an experience education is more effective than indoctrination education. But an electric shock experience education system required a proper physical stimulation on human body to experience electric shock. In this study, we conducted a study to take advantage of the realistic haptic interface using a low-frequency type experiential learning and prevention education. Results of this study could be applied to an electric shock experience education system.
최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.
Kim, Youngmin;Kang, Hoonjong;Ahn, Yangkeun;Choi, Kwang-Soon;Park, Byoungha;Hong, Sunghee;Jung, Kwang-Mo
Journal of the Optical Society of Korea
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제18권1호
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pp.32-36
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2014
A tangible floating display that can provide different perspective views without special glasses being introduced. The proposed system can display perspective floating images in the space in front of the system with the help of concave mirrors. In order to avoid wearing special equipment to interact and deliver the sense of touch, the proposed system adopted an ultrasound focusing technology. For providing an immersive experience to the viewers, the proposed system consists of a tangible floating display system and a multiple-view imaging system for generating three lenticular displays in front of the users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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