자연현상에서 쉽게 관찰할 수 있는 빛이나 소리 등 파동적인 현상으로 아지랑이나 별의 반짝임과 물그릇 속의 수저가 굽어보이는 현상을 Caustic이라고 하는데, 우리는 Caustic을 여러 환경에 따라서 다양한 굴절을 체험하게 된다. 이렇게 자연현상에서 일어나는 현상을 좀더 사실적이고 효과적으로 장면연출을 하기 위하여 사람들은 3D Animation에도 Caustic표현을 적용하고자 한다. 하지만 Caustic은 여러 가지변수로 인하여 다양하게 나타나므로 이를 표현하기 위해서는 많은 시간과 테스트과정을 거쳐야된다. 본 논문에서는 3D Animation에서의 Caustic표현을 찾아보고, 장면에 따른 분석과 설문을 통하여 장면연출에서 Caustic 역할을 분석하였다. 효과적인 장면연출을 위하여 Caustic 표현에 있어 여러 가지 조건변화에 따른 실험을 하였다. 실험의 결과를 토대로 실증적 실험 연구를 통해 학습에 미치는 효과를 검증함으로써, 3D Animation에서 좀더 사실적인 장면을 연출하기 위하여 Caustic표현에 있어서 교육적 지침서 역할을 하고자 하였다.
본 연구의 목적은 어린이그림책 일러스트레이션에서 나타나는 사실적 표현과 환상적 표현의 선호도 차이를 비교, 분석하는데 있다. 연구대상은 충청남도 천안에 위치한 유치원생 7세 어린이 52명(남 26명, 여26명)으로 하였으며, 2차에 걸쳐 실시한 선호도 조사는 어린이의 개별면접과 자기기입식 설문지를 통한 자료수집방식을 활용하였다. 설문에 활용한 연구도구는 국내에서 제작, 출판된 어린이그림책 중에서 어린이도서연구회의 추천도서와 국외 수상작 가운데 사실적 표현과 환상적 표현이 잘 나타난 어린이그림책을 활용하였다. 선호도비교에서는 남녀어린이 모두 사실적 표현에 비해 환상적 표현형식을 선호하는 것으로 나타났으며, 여자어린이의 경우 남자어린이보다 사실적 표현을 다소 선호하는 것으로 나타났다. 연구과정에서 지역별, 연령별 어린이들의 선호도 분석 및 동일한 주제나 이야기내용을 바탕으로 서로 다른 표현유형의 그림책을 보았을 때 나타나는 어린이의 반응을 분석하는 데는 한계점이 있었다.
본 연구에서는 실감형 바이애슬론 시뮬레이터에서 사용자의 동작에 대한 식별과 시뮬레이터와의 상호작용을 위한 동작인식 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 바이애슬론 경기 활동에서 발생하는 다양한 동작 패턴을 인식하고 자세를 판단하는 과정에서 장애물 또는 중첩된 관절에 의해 가려지는 폐색현상과 빠른 동작으로 인한 부정확한 모션 데이터를 개선하고자 하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 IoT 기반의 다중 모션 인식 장치를 구성하였으며, 정상적인 동작 식별을 위한 골격 영역 보간 방법을 적용하여 바이애슬론 활동 동작에 대한 인식율을 높이고 동작 유사도 측정이 가능한 시스템을 설계하였다. 본 제안 시스템은 동계 설상스포츠 동작 분석에 적용이 가능하고, 실감형 바이애슬론 시뮬레이터 시스템 개발에 활용될 것이다.
디지털 방송환경은 HDTV에 이어 UHDTV를 등장 시키었고, 이를 이용한 실감영상 제작 수효도 다양한 분야에서 응용되어지고 있다. 이러한 응용방법 중 HD 혹은 UHD급 디스플레이 여러 대를 상하좌우로 접합 시킨 후 고화질 영상 콘텐츠를 상영하는 다면 영상은 전시 영상 및 광고시장에서 자주 사용되고 있다. 현재 이러한 고화질 다면영상을 제작하는 업체는 대부분 자체 개발된 프로그램을 사용하여 제작하고 있어 일반적인 작업에 비해 많은 예산이 들어간다. 이러한 이유로 현재 대부분의 다면영상 콘텐츠 제작 방법은 HD급 영상 사이즈를 2~5배 이상으로 확대 사용하여 화질 열화가 많이 발생된다. 본 실험은 UHDTV로 구성한 다면영상에 널리 알려져 있는 소프트웨어를 이용하여 화질 열화 없이 초고선명 파노라마 실감영상 구현 하고자 한다.
정보통신기술의 발달로 실감미디어를 활용한 간접 체험 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 실감미디어는 만들 때 모델들의 전체적인 느낌이 일정하게 유지되어야 콘텐츠를 즐길 때 몰입감을 유지하게 해 준다. 관광지에 대한 간접 체험을 제공하는 실감미디어의 경우 관광지의 실제 정보를 반영한 모델링이 되어야 정확한 체험을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 남해안의 대표적인 관광자원인 섬을 실제 데이터를 반영하여 3차원으로 모델링하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 구조화된 절차에 따라 모델링을 하기 때문에 여러 사람이 공동으로 작업하여 콘텐츠를 제작하여도 쉽게 전체 모델의 일관성을 유지하게 해 준다. 우도 섬의 정보를 이용한 모델링 결과를 보면 제안하는 방법이 단순히 높이 정보를 이용한 모델링 방법 보다 사실적인 결과를 만드는 것을 보여준다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.260-267
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2023
Due to the development of science and technology in the 4th Industrial Revolution, a variety of content is being developed and utilized through educational courses linked to digital textbooks. Students use smart devices to engage in realistic virtual learning experiences, interacting with the content in digital textbooks. However, while many realistic contents offer visual and auditory effects like 3D VR, AR, and holograms, olfactory content that evokes actual sensations has not yet been introduced. Therefore, in this paper, we designed and implemented 4D educational content by adding the sense of smell to existing content. This implemented content was tested in classrooms through a curriculum-based evaluation. Classes taught with olfactory-enhanced content showed a higher percentage of correct answers compared to those using traditional audio-visual materials, indicating improved understanding.
본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.
본 연구에서는 실감형 콘텐츠를 활용한 메타인지 학습전략 기반 화학 프로그램이 예비 교사의 창의적 사고역량 및 과학과 핵심 역량에 미치는 효과와 이에 대한 인식을 조사하는데 목적이 있다. 특히, 메타인지를 강화시키는 전략을 도입하여 프로그램의 효과를 더욱 향상시키고자 하였다. 참가자는 새로 개발한 화학 프로그램을 적용 받는 실험반과 실감형 콘텐츠와 메타인지 전략을 포함하지 않은 일반적인 수업을 적용 받는 전통반으로 분류하였다. 두 집단 모두에게 프로그램 적용 전과 적용 후 설문을 실시하여 메타인지 역량과 창의적 사고역량 및 과학과 핵심역량의 변화 정도를 측정하였다. 또한 메타인지 역량과 과학과 핵심역량이 창의력 사고역량에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 연구 결과, 실험반의 메타인지 역량, 창의적 사고역량 하위요소 중 적절성과 합리성, 과학과 핵심 역량 중 과학적 참여 및 평생 학습 능력을 제외한 모든 하위요소가 유의하게 향상되었다. 또한 메타인지 역량 중 메타인지적 지식, 과학과 핵심역량 중 과학적 탐구능력과 과학적 사고력이 창의적 사고역량에 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 결과를 통해 창의력 사고역량의 향상을 위해 메타인지 학습전략을 접목시킨 실감형 콘텐츠 개발이 필요하며 이를 활용할 수 있는 학습모형 및 프로그램 개발이 필요하다는 시사점을 얻었다.
디지털시대에서 미국카툰시장은 3D 디지털 기법을 충분히 활용하여 마치 실사 같은 영화(Photo realistic movie)를 제작하는 한편. 일본의 경우는 그들만의 독특한 전통 셀 애니메이션(cell animation) 형식을 3D CG 기술과 결합하여 새로운 제작방식의 애니메이션을 제시하고 있다. 본 연구는 일본 2D 애니메이션에서 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 카툰 렌더링 3D의 제작방식에 도입하여, 융합한 사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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