• 제목/요약/키워드: Real-time Game

검색결과 419건 처리시간 0.025초

Development of Mobile Social Network Game by using Web Service

  • An, Syoungog;Kang, ManJe;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제23권10호
    • /
    • pp.81-86
    • /
    • 2018
  • In the field of mobile games, social network games are steadily increasing in market scale and public interest every year. This paper proposes a method to design a social network game, which is one of the most successful genres in mobile games. The method uses Unity3D, the most commonly used engine for mobile game development. NGUI, a versatile developmental tool of Unity3D, is used to create shops and battle UIs. This paper particularly focuses on how to use the web hosting service to search and operate the necessary data from the database in the server. In addition, the proposed social network game is easy to implement real-time battle using Animator and Raycast, and is characterized by efficient battle implementation through time delay using Coroutine function.

유전자 알고리즘을 사용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터 (Intelligent Real-time Game Characters using Genetic Algorithms)

  • Tae-Hong Ahn;Sung-Kwan Kang;Sang-Kyu Lee;U-Jung Kim;Hong-Ki Kim
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권10호
    • /
    • pp.1309-1316
    • /
    • 2001
  • 애니매이션과 컴퓨터 게임에서 오늘날 주요 관심사는 캐릭터의 행동을 미리 정의된 게임 로직이나 미리 설정된 동작에 의해 제어된다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 더 상호 보완적인인 게임을 제작하고자 하기 때문에 자주 이러한 접근은 한계에 부딪힌다. 본 논문에서는 더욱 지능적이고 강제적인 컴퓨터 게임을 만들기 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 제안한다. 학습능력에 기반 한 유전자 알고리즘의 사용은 변화와 능동적인 게임 환경을 지원하도록 연속적인 진화를 하는 캐릭터를 활용할 것이다. 임의의 실시간 게임이 제안된 시스템의 수행과 제한성을 평가하기 위해 수행되었다.

  • PDF

이차 행동 기반의 다이나믹 지글 본 애니메이션 (Secondary Action based Dynamic Jiggle-Bone Animation)

  • 박성준;안득용;오성석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.127-134
    • /
    • 2010
  • 현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.

온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들은 시간이 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화와 성장을 경험하는가? (How Do People Experience Changes and Growths of the Self in On-line Game World?)

  • 도영임;황상민
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1208-1217
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.

  • PDF

TIP기술을 이용한 3차원 배경 영상 구축에 관한 연구 (A Study on 3D Background Image Construction using TIP)

  • 노창현;정광호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.49-54
    • /
    • 2002
  • In this paper we propose the methodology for 3D background image construction in computer games. This methodology was developed based on TIP (Tour Into the Picture) using a vanishing line Proposed by Kang et at. The methodology Proposed in this study can simply implement a 3D background for a computer game with a background model which is very complex or based on a real picture. Compared to the graphics technologies generally used, the proposed methodology does not need the process of modeling elaborate 3D information of a background, and hence can display the background even on a low grade personal computer using a small reference image. TIP technology was successfully applied to the implementation of a background model for a computer game and was found to be appropriate especially for real time games.

  • PDF

Empty space BSP트리를 이용한 3D 게임 렌더링 엔진 설계 (3D Game Rendering Engine Degine using Empty space BSP tree)

  • 김학란;박화진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.345-352
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 실시간 3차원 온라인 게임을 위한 게임 렌더링 엔진을 설계하고자 한다. 기존에 렌더링 속도를 높이기 위하여 대표적으로 퀘이크 엔진에서는 공간분할을 위해 BSP트리를 사용하였다. 국내에서도 급격히 증가하고 있는 3D온라인 게임을 개발하기 위한 게임엔진이 필요하다. 현재는 고사양의 하드웨어 가속기 개발로 인해 렌더링 시간을 단축시키고 있지만 아직도 저 사양의 시스템을 사용하고 있는 게임 업체에서도 사용 가능한 소프트웨어적인 렌더링 시간 단축을 위한 엔진의 개발이 여전히 요구되고 있다. 따라서 Empty space BSP트리를 이용하여 PVS look-up테이블을 구축하여 렌더링 시간을 줄인 게임엔진을 설계하고 구현하였다.

  • PDF

Research on Disney's 3D Animation 's Style, Layout Pipeline, and Camer a Capture System

  • Paik, Jiwon;Kim, Cheeyong
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.1348-1356
    • /
    • 2013
  • Disney Animation has showed not only artistic excellence but also technological innovations through a lot of animation films that they released. Especially with the unique concept that free-willed game characters dive into different worlds of games in animation film, received both critical and commercial acclaim for its stunning visuals and outstanding CG (computer graphics) effects. The purpose of this study is to analyze different styles of game worlds, Disney's layout pipeline, and in-house camera capture system used in . This paper analyzes that three game worlds in this film such as Fix-It Felix Jr., Sugar Rush, and Hero's Duty express different styles by using appropriate character animation and camera movements. Especially Hero's Duty game which new in-house camera capture system is extensively used maximizes unseen visuals by perfectly making realistic and believable game world. Disney's newly developed in-house camera capture system, which is used in this film for the first time, allows real camera's motion and shake and real-time camera's movement and correction within animation set. Result of this study proves that this system improves directing of feature animation and enhance efficiency of the layout department's production process. Therefore, it contributes to a great extent to development of animation films' business.

교육용 게임의 학습 인터렉션을 위한 전지적 뷰로서 학습맵 (Learning Map as Omniscient View for Learning Interaction in Educational Games)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.3-8
    • /
    • 2011
  • 게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다.

게임을 위한 코믹북 스타일 렌더링 (Comic-Book Style Rendering for Game)

  • 김태규;오규환;이창신
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.81-92
    • /
    • 2007
  • 최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.

  • PDF

멀티플레이 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 위한 동기화 알고리즘들의 성능 평가 (Performance Evaluation of Synchronization Algorithms for Multi-play Real-Time Strategy Simulation Games)

  • 강민석;김경식;오삼권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1280-1283
    • /
    • 2008
  • MOG(Multiplayer Online Game)의 네트워크 성능은 네트워크 부하량과 사용자의 입력에 대한 반응속도로 측정 가능하다. 본 논문은 MOG의 일종인 실시간 전략 시뮬레이션 분야에서 게임 동기화에 이용되는 프레임 잠금(frame lock) 알고리즘과 게임 턴(game turn) 알고리즘을 소개하고 그 성능을 평가한 결과를 제시한다. 또한 동기화 알고리즘들을 쉽게 교체하여 효율적인 평가를 진행할 수 있는 MOG 서버 구조도 제시한다.