토큰으로 매체 이용 자격을 부여하는 토큰링 시스템은 링 혹은 버스 구조의 LAN에서 매체 이용방법으로 흔히 이용되어 왔으며 이러한 시스템으로 모델링 될 수 있다. 이 시스템은 단순히 프레임을 저장하고 전송 조건에 해당되면 전송을 진행하는 브리지를 이용함으로써 단일 링들이 상호 연결된 멀티 토큰링 시스템으로 시스템 규모를 확장할 수 있다. 본 논문에서는 상호 연결된 토큰링 시스템의 전송성능을 분석하기 위하여 스테이션 큐에 도착하는 프레임들이 Poisson과정이고 각 도착 프레임의 길이가 서로 독립이며 동등한 일반 분포를 갖는 M/G/1 큐잉 시스템을 가정하여, 임의의 프레임이 목적지까지 전달에 영향을 미치는 해석적으로 조사하였다. 프레임 전송 지연시간에 영향을 미치는 요소는 임의의 시간으로 부터 토큰이 전송하는 스테이션까지 오는데 걸리는 시간, 전송 스테이션의 전송 시간부터 스테이션 내의 대상 프레임이 전송되기까지 소요되는 대기시간, 대상 프레임의 길이와 목적지까지 소요되는 시간의 합으로 주어지며, 외부링으로부터 내부링 브리지 큐까지. 그리고 외부링 브리지 큐로부터 목적 스테이션 까지의 시간에 대한 합으로 주어진다. 또한 전송지연시간에 미치는 파라미터들을 변화시킬때 전체 지연시간에 미치는 영향을 조사하였다. 그 결과 프레임 전송 지연시간에 상대적으로 큰 영향을 미치는 요소는 프레임의 평균 도착율이 크고 수신 스테이션이 타 외부링일 비율이 커질때이며, 이는 우선순위 서비스 방식의 이용 여부에 관계없이 지연 시간이 지수적 증가를 나타낸다. 이를 감소시키려면 외부링 스테이션의 수를 줄여 상대적으로 중추링의 스테이션 수를 증가시킴으로써 전체 지연시간을 줄일 수 있다.
본 논문은 이더넷 PON 환경에서 다양한 MAC 프로토콜들의 성능을 분석함으로써 효율적인 MAC 프로토콜 구조를 제시한다. 이를 위하여 고정 길이를 갖는 프레임 기반의 MAC 프로토콜로서 사용자의 요구에 관계없이 동등한 대역을 할당하는 정적 TDMA(Static TDMA)와 사용자의 요구 대역 정보를 기반으로 대역을 동적으로 할당하는 동적 TDMA(Dynamic TDMA), 그리고 폴링을 사용하여 각각의 ONU에게 상향 채널 전송 기회를 부여하므로써 가변적인 주기(cycle)를 운용하는 인터리브드 폴링(Interleaved Polling)을 고려하였다. 각 프로토콜이 갖는 구조를 분석하여 이용 가능한 데이터 전송률을 비교하고 또한, OPNET 기반의 시뮬레이션을 수행하여 다양한 트래픽 환경에 대한 각 프로토콜의 성능을 채널 이용률과 큐잉 지연 관점에서 비교하고 분석하였다.
ITU-TSS에서는 최근 B-ISDN의 신호 전송을 위하여 service specific connection oriented protocol(SSCOP)을 권고하였다. SSCOP에서는 오류 제어 및 흐름 제어를 위하여 주기적으로 상태 정보를 교환한다. 본 논문에서는 SSCOP를 end-to-end의 경우와 link-by-link인 경우로 나누어 이산 대기 모델로 분석하였다. 메시지의 에러율, 트래픽 부하, 상태 정보의 교환주기 등의 영향을 고려하여 성능 측정값으로써 지연기산, 수신단 버퍼 크기, 그리고 전송 효율의 평균값을 구하고 성능 분석의 결과를 검증하기 위하여 시뮬레이션을 수행하였다.
With the increase of Internet protocol (IP) packets the performance of routers became an important issue in internetworking. In this paper we examined the matching algorithm in gigabit router which has input queue with virtual output queueing. Port partitioning concept is employed to reduce the computational burden of the scheduler within a switch. The input and output ports are divided into two groups such that the matching algorithm is implemented within each input-output pair group in parallel. The matching is performed by exchanging input and output port groups at every time slot to handle all incoming traffics. Two algorithms, maximal weight matching by port partitioning (MPP) and modified maximal weight matching by port partitioning (MMPP) are presented. MMPP has the lowest delay for every packet arrival rate. The buffer size on a port is approximately 20-60 packets depending on the packet arrival rates. The throughput is illustrated to be linear to the packet arrival rate, which can be achieved under highly efficient matching algorithm.
Ship's delay caused by port congestion has drawn attention to the necessity for analysis on overall operation in port. But, in order to analyze the complicated port operation which contains large number of variable factors, queueing theory is needed to be adopted, which is applicable to a large scale transportation including ship's arrival in a large port. In this paper, a simulation model for Inchon Port was developed by the software SIMAN V and presented congestion rate under a certain scenario regarding the arrival ship's number and service levels. To develop the simulation model, types of ships and cargoes during the 1995 in Inchon Port was analyzed in advance. The results of the simulation can be summarized as follows : In order to maintain present levels of congestion rate and time with the increasing number of arrival vessels, service rate should be increased at an exponential rate. To improve the current congestion effectively, part of cargoes are needed to be transferred to a newly developing port. Results obtained from simulation can be used properly to prepare improved service levels and to plan appropriate investment strategies.
본 연구에서는 모바일 단말에서 재생되는 동영상 서비스의 끊김 현상을 방지할 수 있는 최적의 버퍼 크기를 산정하고자 한다. 버퍼는 VOD서비스를 위해 수신 단말에 도착한 멀티미디어 패킷의 저장 공간을 의미한다. 만약 버퍼 크기가 너무 크면, 재생 서비스 시작 전의 지연시간이 길어지게 된다. 반대로 버퍼 크기가 너무 작은 경우, 수신 단말에 도착한 패킷의 부족으로 재생 서비스가 중간에 멈출 수 있다. 그러므로 적정 버퍼 크기는 모바일 단말에서의 재생 서비스 품질 척도가 될 수 있다. 본 연구에서는 재생 서비스의 버퍼링 과정을 이산시간 대기행렬로 모델링한다. N정책을 갖는 Geo/G/1 대기행렬에서 바쁜기간의 평균길이와 평균 대기시간을 분석한다. 또한 도출된 성능척도를 이용하여 모바일 단말에서의 최적의 버퍼 크기를 결정하는 수치예제를 제시한다. 본 연구 결과를 이용하여 재생 도중의 끊김 현상 방지와 재생 시작 초기의 지연시간 최소화를 달성하여 이용자 만족도를 높일 수 있을 것이다.
위성을 통한 통신 서비스는 음성 통신 서비스와 같은 실시간 응용 서비스와 데이터 통신과 같은 비실시간 응용 서비스가 함께 제공되는 것이 일반적이다. 위성을 통하여 특성을 달리하는 여러 개의 응용 서비스를 함께 제공하기 위해서는 서비스의 클래스(COS : Class of Service)에 따라 우선순위를 달리하는 우선순위 스케줄링이 필요하다. 그러나 기존의 우선순위 스케줄링 기법은 우선순위가 낮을 경우, 서비스를 받지 못하는 굶주림(Starvation) 현상이 발생하는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 COS에 따라 각기 다른 프리미엄을 주고, 스케줄링을 받지 못한 패킷은 Age를 증가시켜 가면서, Age와 프리미엄의 합이 가장 큰 패킷을 선택하는 프리미엄 기반 우선순위 스케줄링 기법을 제안한다. 제안한 스케줄링 기법은 고정 우선순위 스케줄링 기법에 비하여 우선순위가 낮은 서비스에 있어서 평균지연시간이 개선되었고, 지연시간에 대한 표준편차에 있어서도 기존의 고정 우선순위 기법에 비하여 개선되었음을 보여 주였다. 제안한 프리미엄 기반 우선순위 스케줄링 기법에서는 기존의 고정 우선순위 스케줄링 기법에서와 같은 무한정 굶주림 상태가 되지 않는다.
사용자가 느끼는 QoS를 최대화하면서 네트워크 대역폭의 특성을 효율적으로 활용하기 위해서는 네트워크의 패킷 손실과 대기행렬의 지연 시간을 구체적으로 예측이 필요하다. 네트워크의 자원이 충분치 않은 무선 네트워크 환경의 경우 예측은 특히 중요한 문제로 부각된다. 본 연구는 무선 네트워크의 성능 모델을 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 실험을 위해서 실제 운영 중인 무선 네트워크 환경에서 패킷 흐름 자료를 수집하였다. 무선 환경에서의 패킷 개수 공정과 대역폭 공정은 장기 기억 특성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 실험을 통해서 네트워크 트래픽의 주요 성능 변수들을 추출해 냈고, 대기 시간과 버퍼 오버플로우 확률에 대한 분석적 모델을 개발하였다. 프랙탈 브라운 운동 (FBM)을 이용한 대기 행렬의 꼬리 확률을 얻었고, 대기행렬의 길이 모델을 통해서 평균대기 지연을 표현하였다. 실측 데이터를 활용하여 개발한 성능 모델이 IEEE 802.11b 네트워크 트래픽의 물리적 특성을 잘 표현하고 있음을 알 수가 있다
본 논문에서는 무선 ATM의 MAC 프로토콜로 DTDD!PS(Dynamic Time Division Duplex using PolV S Select scheme)을 제안한다 DTDD!PS 프로토콜의 기본 개념은 기지국과 단말로 구성된 무선 ATM 라디오 셀올 큐잉 시스템으로 고려하는 것이다. 기지국에 있는 MAC 제어기는 각 단말의 QoS(Quality of Service)를 만족시키기 위해 각 단말의 순간적인 대역요구의 수용에 초점을 둔다. 이를 위해 기지국에서는 각 단말로부터 동적 매개변수를 받아 이것을 이용하여 기지국에서는 각 단말들의 접속 상태를 통제하고 슬롯 단위로 대역의 동적인 할당을 한다. 이러한 방법으로 유선 ATM 보다 낮은 전송률을 갖는 무선 ATM에서 실시간 서비스의 Q QoS를 만족시킬 수 있게된다. DTDD/PS 프로토콜의 성능을 평가하기 위해서 시율레이션을 수행하였다. 그 결과 전송률이 251이bps인 시스템에서 음성 단말과 데이터 단말이 공폰된 환경에 대한 시률레이션올 수행한 결과 음성 단말의 증가에 따라 데이터 트래픽의 지연이 급격히 증가하는것을 볼 수 있었다. 그러나, 데이터 단말의 부하가 증가하더라도 음성단말에 우선 순위를 주고 있는 상황에서 동시통화 음성단말의 수는 크게 변화가 없다. 따라서 멀티미디어 트래픽과 같은 다양한 QoS를 갖는 트래픽이 공존하는 상황에서 DTDD/PS 프로토콜이 효과적으로 적용될 것올 예상할 수 있다.
이 논문에서는 CDMA (Code Division Multiple Access) 셀룰러시스템에서 우선순위 Queue를 이용한 핸드오프(Handoff)의 채널항당기법을 제안하였다. 또한 제안한 기법에 대한 해석적 분석과 아울러 컴퓨터시뮬레이션을 통해 제안한 기법의 성능을 비 우선순위기법 및 FIFO(First In First Out) Quene기법의 성능과 비교하였다. 제안하는 기법의 핸드오프 채널할당방식은 새로운 파이롯(Pilot)에 대한 전력세기가 T-ADD 임계치 보다 크게 되는 시점부터 현재 사용중인 파일롯의 전력세기가 T-DROP 임계치 보다 낮고 T-DROP 타이머가 종료되는 시점까지를 핸드오프 처리가능 영역으로 정의하고 이를 최대 Queue 대기시간으로 결정하였다. 제안된 기법의 성능을 분석하기 위한 성능평가 척도는 강제 종료 확률 (Forced Termination Probability), 호 블럭킹 확률(Call Blocking Probability), 전체 제공 트래픽에 대한 수행 트래픽 비율(Carried Traffic to Total Offered Traffic), 평균 Queue크기(Average Queue Size) 및 핸드오프 시 Queue의 평균 지연시간(Average Handoff Delay Time in Prioritized Queue)등이다. 성능 시뮬레이션 결과, 제안된 기법이 전체 시스템 용량면에서 약간의 단점은 발생하지만 핸드오프 처리에 있어서 높은 성능을 유지함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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