Purpose The purpose of this study is to verify impacts of factors, representing Push-Pull-Mooring(PPM) on switch intention to OTT(Over-The-Top) service in demand for content and to find relationship between factors through empirical analysis. Design/methodology/approach This study designed a research model by deriving factors affecting the intention to switch on OTT service based on the Push-Pull-Mooring framework and researches on OTT service. To test the hypothesis, a total of 357 responses were collected from individuals with experience in using OTT service and analyzed using SPSS26 and SmartPLS3.0. Findings According to the empirical analysis result, this study confirmed that the push, pull, and mooring factors proposed in this study had a significant effect on switching intention on OTT service. In addition, this study confirmed that both low switching cost and need for variety had a significant effect except for hypothesis H8.
본 연구의 목적은 농어촌 체험에 영향을 미치는 요인을 통합된 PPM모델(unified push-pull-mooring model)을 적용하여 탐색하는 것이다. 이론적인 모델은 PPM을 근간으로 하여 새로운 변수들을 도입한 통합된 PPM모델이다. 새롭게 도입된 변수 중 pull 요인은 체험이론과 ServQual 모형을 바탕으로 재구성하였다. 종속변수는 고객 만족을 설정하였다. 가설은 다음과 같이 설정하였다. Push 요인은 체험 만족에 부(-)의 영향을 미치고, Pull 요인인 체험요소와 체험품질은 체험 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 또한, mooring 요인은 체험 만족에 부(-)의 영향을 미칠 것이다. 본 연구의 연구 모형을 314개 설문데이터를 기반으로 하여 구조방정식으로 검정하였다. 연구 결과 Pull 요인인 체험품질은 체험 만족에 정(+)의 영향을 미쳤다. Mooring 요인은 체험의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, push 요인과 체험 만족 간, 체험요소와 체험 만족 간에는 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 농어촌 체험에 있어서 기존의 pull, push 요인 위주의 분석에서 나아가 심리적인 mooring 요인도 체험에 중요한 영향을 미친다는 것을 검정하였다. Pull 요인으로 도입된 체험요소와 체험품질을 바탕으로 제안된 통합된 PPM모델이 유용한 분석의 틀이 될 수 있음을 검정하였다. 실무적으로는 농어촌 체험을 활성화시키기 위해 어떠한 요소에 전략적으로나 마케팅적으로 집중해야 하는지에 대한 시사점을 제공할 수 있었다.
온라인 판매가 무서운 성장세를 보여주고 있음에도 불구하고, 소비자 채널 전환행동 영역에서 오프라인 밴드왜건이 여전히 많은 주목을 받고 있다. 소비자의 오프라인에서 온라인 소매업자로의 전환행동을 탐색하는 기존연구와 달리, 본 연구는 push-pull-mooring 모델을 기반으로 소비자가 온라인에서 오프라인 채널로 전환하는 이유와 시점에 중점을 두어 살펴본다. 따라서, 본 연구는 구조방정식 모델과 SPSS를 이용하여 설립된 연구가설을 검증하였다. 그 결과는 예상대로 push 요인(지각된 위험과 불만족)과 pull 요인(대안매력과 지각된 주인의식)이 모두 소비자의 온라인에서 오프라인 채널로의 전환의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, push 요인과 전환비용간의 상호작용 및 pull 요인과 주관적 규범간의 상호작용을 제외하고, 모든 push 요인과 mooring 요인(전환비용, 다양성 추구 성향과 주관적 규범)간의 상호작용 및 pull 요인과 mooring 요인간의 상호작용이 검증되었다. 마지막으로 시사점과 한계점을 더불어 제시하였다.
본 연구는 멀티채널 환경 내에서 소비자의 쇼루밍에서 웹루밍으로의 쇼핑 행동 전환에 대한 연구로 밀고 당기기 이주 (Push-pull-mooring: PPM) 이론을 적용하였다. 웹루밍 의도에 영향을 미치는 변수로는 푸쉬 효과 (Push effect), 풀 효과 (Pull effect), 그리고 계류 효과 (Mooring effect)로 설정하고, 쇼루밍의 실용적 쇼핑가치의 결핍을 푸쉬 효과로, 웹루밍의 경험적 쇼핑가치를 풀 효과로, 그리고 쇼루밍 락인을 계류 효과로 개념화하였으며, 각각에 영향을 미치는 선행변수들을 문헌연구를 통해 도출하고 연구모형을 설계하였다. 276부의 설문을 대상으로 실증분석을 실시하였으며, 구조방정식 모형을 검증한 결과, 쇼루밍의 실용적 쇼핑가치 결핍과 웹루밍의 경험적 쇼핑가치는 웹루밍 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 쇼루밍 계류는 웹루밍 의도에 부정적 영향을 미친다는 것이 확인되었다.
4차 산업혁명을 주도할 차세대 정보기술들이 발전하면서 다양한 산업 분야에서 이를 융합한 제품이 출시되고 있으며 스마트 가전은 차세대 기술과 플랫폼이 가전제품에 적용된 것으로 소비자들의 욕구를 충족시켜줄 미래의 핵심유망 산업으로 주목받고 있다. 이에 본 연구는 Push-Pull-Mooring 프레임워크를 기반으로 소비자들이 스마트 가전으로 전환하려는 행동의도에 어떤 요인들이 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적을 위해 217명의 자료를 수집하여 AMOS 22.0를 이용해 분석하였다. 연구결과, 기능적 결핍, 비용적 결핍, 대안매력도는 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 낮은 전환비용은 기능적 결핍, 비용적 결핍, 대안매력도와 전환의도 간의 관계 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 스마트 가전에 주목하고 있는 기업에 소비자들을 유인하기 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 정보 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권5호
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pp.49-68
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2020
The Push-Pull-Mooring (PPM) model employ to explore the factors that affect the switching intention of mobile game players by analyzing the online survey data of 240 mobile game players in China. From the perspective of PPM model, Dissatisfaction with the current mobile game can promote players to leave the current mobile game, and other more attractive mobile games can pull players out of the current mobile game. As a mooring factor, habit can affect players' switching decisions. Players who have formed strong habits in current mobile games are more likely to resist or ignore the attractiveness of other mobile games and stay in the current mobile games rather than migrate to other mobile games. Another result shows that the more dissatisfied with the current mobile game, the higher the quality of alternative (relative challenge) mobile game, and the lower the investment size in the current mobile game, the more reluctant the players are to continue to maintain the relationship with the current mobile game. The higher the player's commitment to the current mobile game, the more likely it is to maintain the relationship with the current mobile game. The empirical results show that the framework of this study is highly consistent with the results of PPM model, and confirming that they can well apply to mobile game situations.
Purpose This study aims to investigate the factors that influence switching intention of Smart Appliances. We focuses on Push-Pull-Mooring theory and status quo bias as factors related to switching behavior. Design/methodology/approach This study developed an model to explain the switching intention of Smart Appliances and conducted structural equation modeling with AMOS22.0. To test the proposed hypotheses, we collected 319 survey responses from smart appliances's users. Findings The results indicated that low usefulness and low ease of use had an effect on the switching intention of smart appliances. The results also indicated that attractiveness of the alternative and social norms had an effect on the switching intention of smart appliances. Lastly, The difference between the relation of push effect and switching intention and the relation of pull effect and switching intention was found to be due to the level of status quo bias. The academic and managerial implications were discussed based on the results of empirical analysis.
SNS는 소통의 매체이자 공유와 인맥관리를 위한 도구로서의 긍정적인 측면을 제공한다. 그러나 최근 들어 페이스북, 트위터와 같은 개방형 SNS에서 불특정 다수와의 소통에 대한 피로감과 사생활 노출에 대한 불안감 증가와 같은 부정적인 측면들이 나타나고 있다. 이로 인해 SNS 이용자들은 서비스 이용중단을 결정하거나 특정 지인들과 그룹을 형성하여 소통하는 폐쇄형 SNS로 서비스 전환을 결정한다. 하지만 개방형 SNS가 약한 연결 관계 속에서도 지속적으로 새로운 관계를 확산시키고 다양한 정보와 콘텐츠를 공유할 수 있는 환경을 제공하며 다양한 경제 및 사회적 가치를 창출한다는 점에서 SNS 이용자들이 개방형 SNS에서 폐쇄형 SNS로 이동하는 요인에 대해 살펴보는 것은 중요한 의미를 가질 것이라 판단된다. 이를 위해 본 연구에서는 인간의 이주를 설명하는 유용한 프레임워크로 알려진 Push-Pull-Mooring 모형을 근거로 SNS 전환의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고 실증분석을 수행하였다. 분석 결과, 개방형 SNS의 부정적 요인으로 제안한 푸쉬 효과의 약한 연결성과 프라이버시우려, 폐쇄형 SNS의 긍정적 요인으로 제안한 풀 효과의 즐거움, 소속감이 폐쇄형 SNS으로의 전환의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, SNS 이용자의 상황적 요인으로 제안한 무어링 효과 중 SNS 피로감은 푸쉬 효과와 SNS 전환의도 간의 관계를, 그리고 사용자저항은 풀 효과와 SNS 전환의도 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 개방형 SNS와 폐쇄형 SNS가 시장에서 함께 성장할 수 있는 정책을 제안하고 이용자들의 인식 전환을 유도하는 계기가 될 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷 전문은행 관련 선행연구들은 법안, 규제 그리고 도입 기대효과 등의 연구들이 대부분이며, 금융 소비자의 금융 서비스 전환 의도에 관한 연구는 미비한 상태이다. 본 연구의 목적은 금융소비자들이 시중은행에서 인터넷 전문은행으로 서비스 전환 의도에 대해 영향을 미치는 요인을 알아보고자 PPM(Push-Pull-Mooring)이론을 적용하였다. 실제 서비스 이용자들을 대상으로 설문조사를 하였고, Smart PLS 3.0을 사용하여 1차 요인분석과 2차 요인분석을 하였다. 연구 결과 풀요인, 푸시요인 그리고 무어링요인은 전환 의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 조절변수인 무어링요인은 푸시요인과 풀요인의 전환 의도에 조절효과가 나타나지 않았다. 서비스 전환 연구에 활용되던 PPM이론의 활용 범위를 핀테크 서비스로 확장 하였고, 인터넷 전문은행의 전략과 확산 등 여러 가지 실무적인 유용한 시사점을 제공 할 수 있으며, 소비자 태도를 연구하는 다양한 연구에서 활용할 수 있을 것이다.
This research will study the conversion intention of the users in China from fuel vehicle to new energy vehicles through the empirical methods. To this end, a questionnaire survey was conducted with car users as the object, combined with the theory of user migration and the PPM model to analyze the impact of fuel vehicle users' conversion intention to new-energy vehicles factor. The results showed that purchase experience contains the moderating effect, in which perceived risk and switching costs had a greater impact on the groups without purchase experience, whereas social identity, perceived value, personal attitude, and willingness to switch had a greater impact on groups with the purchase experience. Among all five factors, perceived risk had no discernible impact on the switching intention, but social identity, perceived value, attitude toward switching, and switching costs all had discernible impact on the switching intention. This study expects to come out with sustainable advises for the future growth of new energy vehicles from the study of car users' switching intention and the collective difference test of purchasing experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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