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초분광 영상을 활용한 하천수 혼합 유해화학물질 표준 분광라이브러리 구축 방안 (A standardized procedure on building spectral library for hazardous chemicals mixed in river flow using hyperspectral image)

  • 권영화;김동수;유호준
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제53권10호
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    • pp.845-859
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    • 2020
  • 최근 기후변화와 여름철 고온 등으로 인한 녹조현상, 사고발생으로 인한 화학물질 및 유류 유출 등 수질오염과 관련된 사회적 관심이 높아지고 있다. 수질오염 사례 중 화학사고로 인한 유해화학물질 유출은 인체에 접촉시 인체에 악영향을 끼치며, 대기·수질·토양을 오염시키고 주변 농작물의 변색이나 괴사를 유발하는 등 생태환경에 직접적인 피해가 발생한다. 하천으로 유출가능성이 있는 화학물질은 무색의 수용성인 경우가 많아 육안으로 유출 사실을 확인하기가 어렵다. 화학사고 발생시 화학물질의 탐지는 간이접촉식탐지장비를 이용하거나 화학물질의 유출이 우려되는 곳에 검출센서를 설치해 사고를 감시하고 있다. 이러한 접촉식 센서는 현장인력에 의존적이고, 설치식 검출센서 또한 제한적으로 설치되어 미설치 지역에 대한 능동적 탐지가 어렵다는 한계가 있다. 한편 최근 초분광 영상을 활용하여 물질 고유의 분광특성을 분석함으로써 토지피복, 식생, 수질 등의 식별에 활용되고 있다. 따라서 초분광 센서를 활용한 화학물질 감지 가능성도 보여주고 있지만 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 수계로 유출되는 유해화학물질을 식별하기 위하여 접촉식 탐지 기술의 한계를 극복할 수 있는 원격탐사기법과 최신 센서기술을 활용하였다. 유해화학물질 18종을 대상으로 초분광 영상을 이용한 상호 구분이 가능한 지 확인하고자 해당 유해화학물질의 초분광 영상을 촬영하여 분광라이브러리를 구축하였다. 향후 연구를 통해 유해화학물질 분광라이브러리 데이터베이스를 확대하고, 하천 적용에 대한 검증을 실시한 후 실시간 모니터링에 적용할 경우 신속한 화학사고 발생여부 감지 및 대응에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

히르시펠트(C.C.L.Hirschfeld) 정원예술론의 의미와 가치의 현대적 해석 (Interpretation of C.C.L.Hirschfeld's Theory of Garden Art in Contemporary Meaning and Its Significance)

  • 조경진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.58-68
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    • 2014
  • 크리스티안 케이 로렌츠 히르시펠트(Christian Cay Lorenz Hirschfeld)(1742-1792)는 18세기 독일의 미학자이자 정원이론가로 당대에 '풍경식 정원예술의 아버지'라고 불리었다. 그는 '정원예술론'이란 5권의 저작에서 정원이론을 집대성하였고 이는 현재까지도 가장 포괄적인 정원이론서로 여겨진다. 정원역사에서 식물소재, 공간구성요소와 정원유형 등을 다루고 있는 이 이론서는 당대에 유럽에 널리 알려졌고, 이로 인해 영국 풍경식정원을 널리 보급시키는데 크게 이바지하게 된다. 그러나 히르시펠트의 정원론에 관한 연구는 미비한 실정이다. 이 논문은 히르시펠트 정원론의 주요 내용을 살펴보고 현대적 관점에서의 주요 쟁점을 해석하는데 그 목적이 있다. 히르시펠트 정원이론은 18세기 독일 계몽주의와 낭만주의가 교차하는 지점에 태동되었고, 자연이 지닌 정신적 가치를 중시하는 독일문화의 산물이기도 했다. 당대 독서문화가 활성화되고 기행문학이 유행하게 된 사회 현상이 정원이론서가 소비될 수 있었던 배경이 되기도 했다. 오늘날 관점에서 히르시펠트 정원론이 기여한 바와 이를 재해석할 수 있는 쟁점은 다음과 같다. 첫째, 정원예술의 위상을 높이는데 크게 기여했다는 점이다. 둘째, 히르시펠트는 정원예술은 자연의 모방이라는 전제 아래 자연의 원형 경관과 고안된 정원과의 관계를 규명하였으며, 정원은 자연의 아름다움을 최대한 표현하고 끌어낼 때 진정한 예술적 가치를 지닐 수 있다고 주창하였다. 셋째, 히르시펠트는 특정 정원의 인상과 관념이 연합하여 화학적 작용을 일으킨다는 점을 강조하였다. 특정 감정을 불러일으키는 공간을 그는 유쾌하고 쾌활한 축제와 같은 정원, 온화하고 멜랑코리한 정원, 낭만적인 정원, 장엄한 정원 등으로 구분하였다. 넷째, 그는 정원에서의 움직임이 감정을 불러일으키는 중요한 국면임을 강조하였다. 움직임이 중시되는 풍경식정원에서 풍경화식 재현방식이 적절한 방식으로 활용되었다. 다섯째로는 정원은 단지 물리적 공간이 아닌 정신이 구현된 장소임을 환기시켰고, 나아가 삶의 은유로서 윤리적 정원을 실천해야 한다고 주창하였다. 히르시펠트의 정원론은 18세기에 저술된 이론적 저작으로 현재적 시점에서의 구체적인 실천적 함의가 부족하다는 비판적 시각이 있다. 하지만 그는 공공 정원에 대한 논의를 통하여 19세기 도시공원운동의 단초를 제공하였다. 정원예술의 위상제고, 지역성의 강조, 실천이념으로 중재 개념이 그의 이론에서 우리가 주목해야 할 지점이다. 무엇보다도 정원문화가 새롭게 부각되는 오늘날 인문학적 조경론의 가능성을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

중국 만화 <삼모 유랑기> 의 특성 연구 (The Study on Chinese Comics Characteristics)

  • 김리나;김미림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.333-358
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    • 2017
  • 중국은 사회적으로나 정치적으로 특수한 상황이므로 만화캐릭터의 실질적인 연구가 부족한 실정이다. 연구자는 이에 대하여 흥미를 갖고 중국에서 현실성이 있으며 중국인들이 선호하는 캐릭터를 발견하였다. II장에서 연구대상인 "삼모 시리즈(삼모계열(三毛系列))" 16개 중에서 가장 인기를 끌었던 <삼모 유랑기(三毛流浪記)> 의 탄생배경과 발전과정을 살펴보고 삼모 캐릭터의 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실을 반영하였으며 III장에서 외국 <옐로 키드> 캐릭터와 삼모 캐릭터 및 한국, 일본, 중국의 신문만화를 비교분석과 삼모 캐릭터의 이미지 구성요소를 분석하여 <삼모 유랑기>는 상대적으로 사실적인 그림체, 느린 스토리 전개, 섬세한 감정묘사, 말풍선과 지시문이 없는 특징을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 중국의 근대 만화는 외세에 의한 정세 불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였는데, 그중 대표적인 만화는 삼모 시리즈이다. <삼모유랑기>는 삼모의 탄생과 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실과 그 시대 사람들의 슬픔과 혐오의 감정을 상징적으로 표현하였다. 작가는 상해의 잔혹한 사회현실 속에 내버려진 고아들의 삶을 만화 <삼모유랑기>를 통하여 폭로와 비판을 하였다. 그 시대 빈번한 전쟁으로 90%의 문맹률 속에 많은 사람들에게 알리기 위하여 말풍선과 지시문이 없는 것도 하나의 특징이다. 머리카락이 세 가닥인 아이, 삼모 캐릭터는 중국인들의 가슴 속에 단순한 만화 속의 주인공이 아닌 하나의 민족적 형상으로 자리하고 있다. 연구자가 작가 "장락평(張樂平, 1910.11.10.~1992.9.27)"의 삼모 시리즈작품을 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문이다. 중국에서 창조된 삼모 캐릭터는 개성 있고 특이한 반면, 생활에서는 우리에게 친근감을 느끼게 하며 캐릭터이미지와 장면에서 익살스럽게 웃음거리를 만들며 중국의 근대 만화의 대표적인 상징물로 다가온다.

산지묘지의 훼손지 복원을 위한 수목장지로의 전환 (Converting Lands that are damaged by Graveyards into Tree Burial Sites in order to Restore Green Areas)

  • 우재욱;변우혁;김학범;박원경;김민수;노슈하다
    • 한국조경학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.69-80
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    • 2012
  • 본 논문은 묘지로 인한 국토잠식과 환경훼손이 심각한 상황에서 산지묘지에 수목을 식재하여 수목장지로 전환하는 것과 관련한 제반 사항을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 우선 묘지 훼손지 면적을 파악하기 위하여 수도권 9개 지역 205기의 묘지를 답사하여 묘지의 평균 가로, 세로 길이와 인접수목과의 거리를 측정하여 묘지 관리를 위해, 수목을 제거한 면적을 포함한 전국의 묘지 훼손지 면적이 약 $862km^2$에 달해 묘지로 인한 국토 훼손 문제가 심각함을 확인하였다. 수목장지 조성방법은 국민수요 요인을 묘지 공간의 특수성에서 어떻게 충족시킬 것인가를 관점으로 고찰하여 전환 정도, 조성 기간에 따른 조성기법을 제시하고, 인접수목 분포에 따라 묘지 유형을 세 가지 유형으로 분류하고, 인접 수목이 있는 면은 내음성 산림수종을 식재하고, 인접수목이 없는 면은 경관성 위주의 수종을 식재하는 기준을 적용하여 수목의 안정적 생장과 추모지 경관을 조화하는 식재기법을 제시하였다. 개발된 조성방법을 적용하여 용인과 보령에 2개소의 시범지를 조성하였다. 개활지에 위치한 용인 수목장지는 경관성 위주로 수종을 식재하였고, 숲 내부에 있는 보령 수목장지는 내음성 산림수종을 식재하여 용인 수목장지는 정원과 같은 이미지를 보이고, 보령 수목장지는 숲과 조화된 수목군의 이미지를 보여 인접수목의 분포에 따른 식재기법이 효과적으로 적용됨을 확인하였다. 시범지에 대한 모니터링에서는 용인 수목장지에서 목재칩 멀칭에 의해 잡초류가 효과적으로 억제되는 모습을 보여, 접근이 용이하고 면적이 작은 묘지는 멀칭을 통해 효과적으로 잡초 관리를 할 수 있는 것으로 나타났고, 식재된 11개 초종의 생장과정을 통해 키가 낮고 토양피복도가 높은 종이 수목장지의 지표경관에 적합한 것으로 나타났다. 보령 수목장지에서는 성목 식재한 산벚나무가 모두 고사하고, 지피식생으로 식재한 맥문동의 분얼도 활발하지 못하여 접근이 어렵고, 면적이 넓은 산지묘지는 성목식재보다는 유묘식재를 하고, 잔디를 존치하고 수관이 확장한 후에 내음성 지피식생을 조성하는 것이 효과적인 것으로 파악되었다.

길상(吉祥)을 상징하는 수복(壽福) 중심의 전통적인 디자인 콘텐츠 개발에 대한 방향성 연구 - 문화상품디자인 중심으로 - (A Study on the Development of the Traditional Design Content in health and longevity based on the Lucky Signs)

  • 정수연;홍동식
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제66권
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    • pp.90-101
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    • 2019
  • 한국은 6.25, 일제식민통치 및 남북분단, 군사독재 정치로 인해 정체성을 형성한 독자적 국가 이미지를 창출함에 큰 어려움을 겪었다. 현대에는 각종 행사와 K-POP등 한류열풍을 일으키며 한국의 정체성을 찾고 전파하고 있는 중이다. 하지만 한국의 정체성을 대표하는 이미지와 문화상품들이 여전히 부재이기에, 고유문화와 관련된 디자인 콘텐츠 개발 및 전문적인 문화상품 디자인 개발이 필요하다. 프랑스, 일본 등 디자인 강국들은 국가적 디자인 정책 사업에 자국의 전통문화의 가치를 부여할 수 있는 디자인 사업에 집중하는 내용이 국가적 핵심 디자인사업이다. 한국의 전통 콘텐츠도 전문적이고 지속적인 이미지 디자인 개발 및 연구가 필요하다. 본 연구에서는 한국의 대표적인 길상문화인 오복(五福) 중에서 옛사람과 현대인에 이르기까지 가장 관심을 가지고 염원하는 수복강녕(壽福康寧) 즉 '건강하게 오래 사는 것' 과 관련된 옛사람들의 예술품을 연구하여 이를 통해 문화상품 디자인 적용 및 디자인 콘텐츠의 활용으로 발전시켜 현대의 '100세시대' 라는 트렌드에 맞는 한국의 주체적인 디자인 상품과 이미지를 제작함에 있어 다양성과 방향성을 제시함에 고찰해보고자 한다. 한국의 전통예술품에 나타나는 길상문화 중에서 대표적인 수복강녕의 이미지를 국립민속박물관의 수복(壽福) 관련 특별전에 근거한 이미지들을 중심으로 연구하여, 주요하게 사용된 특징과 의미를 발견하고, 반복되는 패턴 및 문양콘텐츠를 연구하여, 현대적 문화상품디자인에 적용되고 있는 디자인 사례를 조사하여 분석한다. 또한 수복과 관련된 디자인 콘텐츠를 통해 한계점을 알고 활용할 수 있는 방향성을 제시하고자 하였다. 첫째, 문화상품은 디자인 상품 개발 부족, 홍보처와 판매처 부족, 전통문화에 대한 인식부족이라는 한계점을 가지고 있으며 이는 국가적 차원의 정책적 지원과 의식 개혁이 선행되어야 한다. 둘째, 시장의 요구에 맞는 가격의 합리화가 필요하다. 셋째, 실용성을 갖춘 문구류와 생활용품 위주로 전통적 디자인을 활용 및 보급시켜야 문화상품 디자인과 전통관련 콘텐츠가 더욱 쉽게 정착화 되고 보급화 될 수 있다. 넷째, 한국문화사상과 미의식 연구가 바탕이 된 다양한 한국적 이미지의 콘텐츠 개발이 필요하다. 조형적 이미지만 개발할 것이 아니라 디자이너들의 한국적 문화에 대한 연구가 선행되어야 한다. 다섯째, 전통적 제작방식과 소재도 현대에 존중받아야 하나, 전통을 소재로 현대적 제작방식의 제품들이 경제성과 내구성도 함께 갖추며 다양하게 개발되어야 한다.

남해신사 기본계획에 따른 신당건축 고찰 (A Study on the Basic Planning of the Nam-Hae Sin-Sa Architecture)

  • 김상태;장헌덕
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제42권2호
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    • pp.62-85
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    • 2009
  • 2000년에 발굴된 영암 남해신사는 나라의 안녕과 구복을 위한 국가제사시설로 2001년 신당과 삼문을 복원하였다. 해신사는 바다의 용왕신에게 제사를 지내는 곳으로 남해신사와 동해묘, 그리고 서해신사로 구성되어 있으며, 동해묘도 복원된 상태이다. 그러나 현재 복원된 남해신사의 신당과 삼문은 2000년 발굴도와 내용에 따른 완전한 복원이 이루어지지 않은 상태이고, 관련 문헌과 고지도 분석, 그리고 발굴내용의 심층분석과 아울러 관련 인물들의 인터뷰 내용과 사례분석을 통하여 새로운 기본계획을 연구하게 되었다. 본 연구를 통해서 남해신사 추정 기본계획에 따른 신당건축 고찰에 대한 분석 결과는 다음과 같이 몇 가지로 정의할 수 있다. 1. 남해신사는 국가에서 직접 운영한 국가 제사시설로 나라의 안녕과 기우를 지내는 악(嶽) 해(海) 독(瀆)을 대표하는 신당 건축이다. 특히 남해신사는 중국과 일본의 국제무역의 중심에 위치하고 있어, 그 중요성이 강조되었으며, 지리산 제단과 함께 호남지방의 중심적인 신당의 역할을 담당하였다. 2. 해신사에 대한 명칭은 남해신사, 동해묘, 서해단으로 정의되어 불리었다. 그러나 남해신사의 경우 조선 초기와 후기의 명칭이 문헌과 고지도 연구를 통하여 남해신사에서 남해당으로 변하였음을 알 수 있다. 서해단의 경우 조선 초기에는 건축물이 없는 단으로 조성되었다가, 후기에 건축물이 조성된 사당형식으로 변하였음을 고지도 연구를 통하여 추정할 수 있었다. 3. 해신사에 대한 고지도 분석은 동해묘의 경우 맞배지붕의 형태를 보여주고 있으나, 서해단과 남해신사의 경우 팔작지붕의 형태를 보여주고 있다. 4. 2000년 발굴내용에 의한 용척 분석결과 나타난 다양한 용척의 사용은 고려시대 남해신사의 규모가 대사(大祀)의 규모로 개창되었지만 조선시대에 중사(中祀)의 규모로 중창되었다는 기록을 뒷받침하는 내용이다. 즉 조선시대 중사로 중건하면서 용척의 척도로 조선시대 영조척을 사용하였음을 알 수 있었다. 5. 상기의 연구결과에 따른 기본계획은 신당의 경우 팔작지붕의 정면 3칸, 측면 2칸 규모로 3 : 2비율로 계획하였으며, 용두와 용미가 장식된 안초공, 내부의 운공과 파련대공 장식, 그리고 용두의 충량은 해신인 용왕신에게 제사를 지내는 시설임을 표현하였다. 중문간채와 대문간채의 경우 향교건축과 같은 규모와 구성으로 계획하였는데, 발굴내용을 기초로 하였으며, 대문간채 솟을 문의 경우 3칸을 솟을 대문으로 올렸다. 이는 대문간채의 측칸이 맞배지붕의 형태이므로 그 비례와 형태의 조화를 고려하였다. 6. 남해신사의 기본계획은 계룡산 중악단의 사례와 같이 신당과 중문간채, 대문간채에 이르는 2가지의 공간, 즉 신당공간과 준비 공간으로 구성되었음을 알 수 있었으며, 남해신사 서쪽에 위치한 우물은 신당건축을 구성하는 매우 중요한 요소임을 알 수 있다.

기업사회책임활동적인지인지동기류형대고객충성도적영향(企业社会责任活动的认知认知动机类型对顾客忠诚度的影响) (The Effects of the Perceived Motivation Type toward Corporate Social Responsibility Activities on Customer Loyalty)

  • Kim, Kyung-Jin;Park, Jong-Chul
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.5-16
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    • 2009
  • 企业社会责任活动已被认为是提高企业形象和企业竞争力的一个潜在因素. 然而, 先前大部分关于企业社会责任活动的研究是主要针对的是这些活动如何影响影响对产品, 企业以及企业形象的评价的评价. 另外, 一些学者将消费者对企业动机的感知作为企业社会责任和消费者反应之间直接关系中的调解变量. 然而, 动机理论和相关的研究存在一些缺点. 对消费者, 企业社会责任活动只有两个动机, 但最近, Vlachos等人(2008) 认为这些动机应该细分. 因此, 它有可能从原有理论发展为修正理论模型(说服, 个人知识管理(PKM). Vlachos等人(2008) 将企业社会责任动机细分为四种类型, 并尝试发现这些动机在影响顾客种程度方面的作用以及不同. 以前的研究已经证明具有积极动机会对的社会责任活动会有积极的影响. 但并没有实证地解释其心理原因. 因此本研究的目的是双重的. 第一, 本研究试图发现顾客为什么会在他们感受到企业社会活动的积极动机的情况下表达他们的感激. 第二, 本研究试图测试当社会从企业社会责任活动中获得利益时与消费者的回报的效果. 以下是本研究的假设: H1: 企业社会责任活动的价值驱使的动机积极影响认知的对等对于互惠的期待. H2: 企业社会责任活动的参股者驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H3: 企业社会责任活动的利己驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H4: 企业社会责任活动的战略驱使的动机消极影响对于互惠的期待认知的对等. H5: 对企业社会责任活动的互惠的期待认知的对等积极影响消费者忠诚度. 我们选择了一个公司作为研究对象来理解企业社会责任活动的动机是如何影响消费者于互惠的期待认知的对等和顾客忠诚度. 总样本为100名受访者被选为试验测试. 此外, 为了获得一致的回复, 我们保证所有的受访者都超过20岁. 本调查中. 在排除了28份无效问卷以后, 总受访者是172名(82名男性, 90名女性). 基于截至标准, 数据和模型的适配度良好. 在观察结果以后, 企业社会责任活动的价值驱使的动机对于互惠的期待认知的对等有积极的影响(t=6.75, p<.001),假设1被证明. Morales (2005) 也指出消费者的确感激企业对社会所做出的努力以及对社会所给予的利益. 而且企业社会责任活动的参股者驱使的动机对于互惠的期待认知的对等没有影响(t = ‐.049, p > .05). 因此, 假设2被拒绝. 我们可以用符合论来解释这个结果. 利己驱使动机(t = ‐3.11, p < .05)和战略驱使的动机(t = ‐4.65, p < .05) 对认知的对等有消极影响. 因此H3和H4被证明. 而且认知的对等积极影响消费者的忠诚度(t = 4.24, p < .05),H5被证明. 从结果中看, 与大众群体相比,大学生更容易受利己驱动动机的影响. 以下是本研究的结论:首先, 数据分析结果显示价值驱使的动机积极影响于互惠的期待认知的对等. 但是参股者驱动的动机对互惠的期待认知的对等没有显著影响. 另外, 利己驱使的动机和战略驱使的动机消极影响互惠的期待认知的对等. 第二, 当企业社会责任活动与消费者的回报关联时, 社会责任活动积极影响顾客忠诚度. 本研究测试了动机的种类是否影响消费者对企业社会责任的反应, 尤其是企业社会责任如何能影响关键的内在因素(认知的对等) 和消费者行为的结果(顾客忠诚度). 而且, 本研究阐述了认知对等在企业社会责任动机和顾客忠诚度的关系中起到媒介的作用. 我们的研究扩展了有关消费者企业社会责任动机方面的研究, 将他们定位为消费者反应的一个直接指标. 另外一个贡献是, 我们成功地鉴定了认知的对等作为一个次级过程在归因于顾客忠诚度的企业社会责任的影响中的中介作用. 今后在研究企业社会责任的最终行为和财务影响时应该考虑源于互惠的期待认知对等的影响. 本研究的结果具有重要的管理意义. 第一, 本研究发现的对等的中心作用表明经理人应该经常考虑这些行为将创造出多少的互惠的期待认知对等. 第二, 理解消费者对企业社会责任的动机, 的认知是如何与互惠的期待认知对等和顾客忠诚度相关, 可以帮助经理人通过营销活动和管理企业社会责任‐感应归因过程来监控和提高这些消费者的结果. 本研究的结果将帮助企业去理解影响互惠的期待认知对等的四个不同的动机的相对重要性.

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텍스트 마이닝 기법을 활용한 인공지능 기술개발 동향 분석 연구: 깃허브 상의 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트를 대상으로 (A Study on the Development Trend of Artificial Intelligence Using Text Mining Technique: Focused on Open Source Software Projects on Github)

  • 정지선;김동성;이홍주;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.1-19
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    • 2019
  • 제4차 산업혁명을 이끄는 주요 원동력 중 하나인 인공지능 기술은 이미지와 음성 인식 등 여러 분야에서 사람과 유사하거나 더 뛰어난 능력을 보이며, 사회 전반에 미치게 될 다양한 영향력으로 인하여 높은 주목을 받고 있다. 특히, 인공지능 기술은 의료, 금융, 제조, 서비스, 교육 등 광범위한 분야에서 활용이 가능하기 때문에, 현재의 기술 동향을 파악하고 발전 방향을 분석하기 위한 노력들 또한 활발히 이루어지고 있다. 한편, 이러한 인공지능 기술의 급속한 발전 배경에는 학습, 추론, 인식 등의 복잡한 인공지능 알고리즘을 개발할 수 있는 주요 플랫폼들이 오픈 소스로 공개되면서, 이를 활용한 기술과 서비스들의 개발이 비약적으로 증가하고 있는 것이 주요 요인 중 하나로 확인된다. 또한, 주요 글로벌 기업들이 개발한 자연어 인식, 음성 인식, 이미지 인식 기능 등의 인공지능 소프트웨어들이 오픈 소스 소프트웨어(OSS: Open Sources Software)로 무료로 공개되면서 기술확산에 크게 기여하고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 온라인상에서 다수의 협업을 통하여 개발이 이루어지고 있는 인공지능과 관련된 주요 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트들을 분석하여, 인공지능 기술 개발 현황에 대한 보다 실질적인 동향을 파악하고자 한다. 이를 위하여 깃허브(Github) 상에서 2000년부터 2018년 7월까지 생성된 인공지능과 관련된 주요 프로젝트들의 목록을 검색 및 수집하였으며, 수집 된 프로젝트들의 특징과 기술 분야를 의미하는 토픽 정보들을 대상으로 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 주요 기술들의 개발 동향을 연도별로 상세하게 확인하였다. 분석 결과, 인공지능과 관련된 오픈 소스 소프트웨어들은 2016년을 기준으로 급격하게 증가하는 추세이며, 토픽들의 관계 분석을 통하여 주요 기술 동향이 '알고리즘', '프로그래밍 언어', '응용분야', '개발 도구'의 범주로 구분하는 것이 가능함을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로, 향후 다양한 분야에서의 활용을 위해 개발되고 있는 인공지능 관련 기술들을 보다 상세하게 구분하여 확인하는 것이 가능할 것이며, 효과적인 발전 방향 모색과 변화 추이 분석에 활용이 가능할 것이다.

지역디자인 혁신센터의 활성화 방안에 대한 연구 - 설립과 역할(활동)을 중심으로 - (The research of promotion plan about regional design innovation center - focusing on the establishment and roll -)

  • 윤영태
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 본 연구는 국가디자인정책의 일환으로 설립된 지역디자인혁신센터의 활성화 방안을 탐색 제안하는데 목적을 두었다. 이를 위해 지역디자인혁신센터의 필요성과 설립 프로세스에 대해 알아보고 현재 설립되어 운영되고 있는 지역디자인혁신센터의 현황 및 실태를 분석하여 문제점을 찾고 개선방안을 제시함으로 활성화 방안을 도출하였다. 연구결과 지역디자인혁신센터를 활성화하기 위해서는 먼저 설립을 위한 3가지 기본요건으로 첫째, 지역특성파악 및 확실한 설립 운영 방향 수립 둘째, 지자체의 지역디자인혁신센터의 필요성 인식 및 지원 자세 셋째, 지역산업 및 지역민의 디자인 필요성 인식의 바탕에서 설립이 되어야 하며, 이렇게 설립된 센터는 인프라 구축을 위해 (1) 디자인개발관련시설 및 장비구축 및 대여 유지보수 체계 확립 (2) 전문 인력 확보(연구 및 기능) 및 상시 상주 (3) 각종 활동프로그램 개발(지역산업과의 연계 프로그램, 지역민가의 연계 프로그램 등) (4) 정보수집 및 제공기능 확립 (5) 디자인의 원스톱 서비스 지원 체계 확립 (6) 여타 디자인관련 기판 및 디자인전문 업체와의 연결 가능한 네트워크 구축 (7) 수익사업체로의 기능과 조직 확립 (8) 지자체와 연계한 지역디자인정책 및 전략책정기능 확립 (9) 책임운영제의 도입이 이루어 펴야 한다. 그리고 지역디자인혁신센터의 활성화를 위해서는 다음과 같은 역할 및 기능을 혁신적 지속적으로 이루어지도록 노력하여야 한다. 첫째, 지역산업의 활성화를 위한 디자인 지원을 아끼지 말아야 한다. 둘째, 지역민의 디자인 인식확산을 위한 다양한 프로그램의 개발 및 계몽을 추진한다. 셋째, 구축된 고가장비 및 시설을 지역의 디자인 전문회사 및 중소기업에 적극적인 지원을 할 수 있는 방안을 수립하여야 한다. 넷째, 각종 디자인관련 정보 인프라를 구축하여 지역의 산업 및 지역사회에 제공하여야 한다. 다섯째, 산 학 연이 연계 할 수 있는 프로그램 개발을 적극적으로 추진한다. 여섯째, 지역특성의 개발 및 지역이미지개선을 위한 사업에 적극적으로 참여하여 새로운 지역 만들기를 추진한다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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