• 제목/요약/키워드: Public art

검색결과 836건 처리시간 0.021초

창조경제와 도시 아트 클러스터: 서울시 화랑의 입지 특성을 중심으로 (The Creative Economy and Urban Art Clusters: Locational Characteristics of Art Galleries in Seoul)

  • 김학희
    • 대한지리학회지
    • /
    • 제42권2호
    • /
    • pp.258-279
    • /
    • 2007
  • 도시 경쟁력 제고 수단으로 문화 및 예술에 대한 관심이 고조되고, 창조경제에서 문화 및 예술 산업의 중요성이 주목 받고 있다. 서유럽과 북미를 중심으로 도시 재활성화 및 젠트리피케이션 과정에서 아티스트 및 미술관의 역할에 대한 다양한 연구가 이루어졌으나, 예술 작품과 문화 소비자를 매개하는 상업 화랑들의 입지 패턴과 요인에 대한 경험적 연구는 거의 이루어지지 않았다. 특히 아시아 대도시의 도심 재개발 및 젠트리피케이션 과정과 문화 소비 공간 확산에 대한 경험적 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 서울시 상업 화랑을 중심으로 아트 클러스터의 성장과 쇠퇴 과정을 이해하고, 그 분포 특성을 도시의 역사성과 시대적 특성, 예술가 집단의 성격과 연결시켜 설명하고자 하였다. 이를 위해 런던과 뉴욕과 같은 대도시에서 아티스트 및 화랑이 클러스터를 형성하는 배경을 아티스트의 생태, 아트 비즈니스의 특성, 세계화의 영향을 중심으로 고찰하였다. 서울의 화랑 입지는 예술가나 문화적 요인보다는 상업적 논리에 의해 결정되고 문화소비공간으로 쉽게 전환되는 경향이 있으며, 화랑의 분포는 도시 개발 정책과 맞물린 지대의 상승, 문화 소비 취향의 변화, 국내외 미술 시장의 경기 변동에 따라 역동적으로 변화하는 입지 주기 순환 양상을 보인다.

마술적 리얼리즘과 네그리의 예술론: 끌레어 드니의 영화 <금요일 밤>에 비추어 (Magical Realism and Antonio Negri's Theory of Art: In Light of Claire Denis' Film Vendredi Soir)

  • 최수임
    • 비교문화연구
    • /
    • 제34권
    • /
    • pp.7-41
    • /
    • 2014
  • This article examines magical realism in contemporary european film, which is considered to be one of the most popular styles in the present culture, with regards to Antonio Negri's theory of art. Magical realism is "alternative approach to reality" (Maggie Ann Bowers, Magic(al) Realism) and defined as "a fictional technique that combines fantasy with raw physical reality or social reality in a search for truth beyond that available from the surface of everyday life" (Joan Mellen, Magic Realism). The term of Magic Realism was coined in 1923 by Franz Roh, German art historian, as the concept for the post-expressionist painting in Germany. It has flourished in the Latin-American literature during the 1950s to 1980s and spread worldwide. Since 1980s magical realism is considered to be a universal artistic mode. Since 1990s magical realism is to find in the various novels, and since 2000 one encounters magical realism in the cinema very often. Antonio Negri writes about the relationship between life, imagination, art and the political in his book Art et Multitude. According to Negri, the hard life of people in the present society liberates the imagination and this creates the art as "the excess of the existence". In this process the aesthetic becomes to the political. Negri calls this space of art as "magical time and space". Claire Denis' film Vendredi Soir is analyzed as a contemporary magic realist text, which realizes Negri's concept of art: vendredi soir (friday night) in Vendredi Soir is the magical time, when the impossible becomes the possible, and paris in the public transportation strike is the magical space, where the individuals meet the other in a new situation. The film analysis associates itself with Negri's theory of art: in Vendredi Soir, it is to see, that the excess of the existence liberates imagination and creates the magic reality both in the movements of things and the human relationship. The phenomenon of magical realism in contemporary culture can be understood as the symptom of the emotional and existential pains of contemporary people in the current world. The contemporaneity of the magical realism can be read in the film as "the metaphor for contemporary thought" (Alain Badiou, Cinema). As Antonio Negri writes, art can become "the aesthetic redemption" (Negri, Art et Multitude) for us. At the same time "(t)his is where aesthetics can be transformed into the political." (Lee, "Communism and the Void")

루이지아나 현대미술관에 나타난 공간경험 및 설계특성에 관한 연구 (A Study on the Spatial Experience and Design Characteristics in Louisiana Museum of Modern Art)

  • 김종진
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.44-52
    • /
    • 2011
  • Louisiana Museum of Modern Art near Copenhagen is the most visited art museum in Denmark. It was originally founded by the director of the time, Knud W. Jensen and designed by two Danish architects, Vilhelm Wohlert and J${\o}$rgen Bo. The first part of the museum was built and opened to the public in 1958. The first part consisted of just a few exhibition spaces and glass corridors. But museum has been expanded step by step into a large park-like museum throughout 40 years of time. Louisiana museum has a unique environment in which art, architecture and nature are inter-related together. There was a very clear background for this museum atmosphere that was created by Knud W. Jensen from the very beginning. He wanted to make 'a sculptural park' or 'a low pavilion in the park'. The concept of 'park' was the key element. The architects, especially Vilhelm Wohlert who studied at the western area of the United States and influenced by the bay area architecture as well as the oriental wooden structure, interacted with the director's idea fully and made an invisible architecture in which 'Experience of Space' is the most important aspect. This thesis aims to analyze several crucial spaces of the museum and to find a hidden design characteristics. Chapter 2&3 explains general backgrounds and main design philosophy. Chapter 4 studies each parts' spatial experience and design methods with 3-dimensional diagrams. Chapter 5 tries to make an overall design characteristics that underlines the whole museum environment. The significance of Louisiana museum is not only in the fact that it is the most visited, but also in the fact that the role of architecture is to make a better environment where human and art are harmonized together within nature. The utopian idea of the founder started in doubt almost 50 years ago has been already successful in this small but vibrant park.

게임의 미학적 잠재성과 가치 특성 (Aesthetic Potential and Value Characteristics of the Game)

  • 이장원;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.131-148
    • /
    • 2016
  • 게임의 문화적 위상에 관한 논의는 언제나 다양한 예술 영역들과 비교되고 있으며, 게임의 등장 이후부터 현재까지 지속하고 있다. 같은 기간 동안 게임의 문화적 영향력은 점차 증가한 것에 비해, 대중적 인식은 게임의 예술적 가치를 상당히 저평가하고 있다. 그러나 지속해서 게임이 문화적 영향력을 유지하고 우리 사회에 긍정적인 영향력을 제공하기 위해서는 이러한 평가의 변화가 필요하다. 따라서 게임의 관점에서 자신만의 미적 가치를 증명하는 연구가 요구되며, 이에 대한 사회적 동의를 끌어내야 한다. 본 논문은 게임과 예술의 관계와 다양한 유사성에 관한 논의를 통해 게임의 새로운 미학적 잠재성을 탐구한다. 게임아트와 아트게임의 현황 분석을 통해 예술적 관점에서 게임에 대한 견해를 살펴본다. 그리고 이 견해와 견주어 게임적 관점에서 게임의 미학적 대상과 그 가치를 알아본다. 마지막으로 정보미학과 생성미학의 특성을 기반으로 게임미학에 대한 이해를 돕는다.

판타지 게임 배경 색채에 대한 기호학적 연구 (A Semiotic Study on the Background Color of Fantasy Game)

  • 임초롱;백철호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.

Haute Couture에 나타난 John Galliano의 작품세계 -2000년대 C. Dior 중심으로- (The Works of John Galliano in Haute Couture - With a Focus on C. Dior in 20005 -)

  • 방수란
    • 복식
    • /
    • 제59권5호
    • /
    • pp.19-40
    • /
    • 2009
  • The purpose of this study is to grasp the world of Galliano works who lead Dior Couture and to make use of this knowledge to comprehension of general trend in Haute Couture and $pr{\hat{e}}t-{\acute{a}}$-porter in the future. The method of research is to search for the characteristic of Haute Couture and the general tendency of Galliano works, and to view the inclination of Dior Couture by Galliano. For sphere of research, 2000s is discussed with focus on Haute Couture, exclusive of ready-to-wear. As a result, Galliano's Couture works were distinguished into four specificities. First, the historicity including historical event, personage and epoch. Second, the orientalism. Third, the pictorial characteristic including synthetic art and public art. Forth, the quality of humor. These subjects bring about a result that break down each boundary, in the method of interpreting, as try out mixing between every elements. Galliano pursue a new domain through the fusion of East and West, past and present, classic and pop, artistry and commercialism, this induce more familiar Haute Couture to the public, breaking the strict form of Couture. It seems that this tendency will be advanced toward extrovert Couture producing the low-age phenomenon in Couture, the mixture of multi-culture and the vitality. This fusion suggest the popularity and the commerciality of Couture, which is predicted decrease the difference between Couture and $pr{\hat{e}}t-{\acute{a}}$-porter.

공간 환경에 대한 감성평가와 실증분석에 관한 연구 - 덕수궁 미술관 전시실을 중심으로 - (An Empirical Analysis of the Exhibition Hall of the Deoksugung Art Museum Perceived by Visitors)

  • 한명흠;오인욱
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.67-74
    • /
    • 2010
  • The purposes of this study are to investigate the dimensions of the sensibility towards a spatial environment perceived by the general public and to present the characteristics of various spaces through empirical analyses. A set of words are selected to describe visitors' perception of a spatial environment based on previous studies, and then they are arranged according to the degree of understanding and suitability. The results of the survey on the sensibility measurement can be summarized as follows: Factor analyses and cluster analyses are conducted on the indicators measuring the general public's perception of the exhibition hall of the Deoksugung Museum, and the following five dimensions are obtained: spatial value, spatial aesthetic, spatial affinity, spatial freshness, and spatial materials. The satisfaction level of visitors regarding the space of the exhibition hall under study is also investigated. A regression analysis is conducted to find a relationship between the satisfaction level of visitors (DV) and the five dimensions (IVs), and the analysis shows that there is a significant relationship. Among the five factors, the 'Spacial Value' and 'Spacial Affinity' are found to Significantly affect visitors' satisfaction. The results of this empirical study show that visitors' affinity towards the exhibition hall of the Deoksugung Art Museum along with the surrounding garden, as well as visitors' appreciation of the social, historical, and cultural value of Deoksugung Palace, are found to greatly affect visitors' overall satisfaction with the spatial environment of the museum.

녹지시설 개념을 적용한 청주시의 버스정류장 공공디자인 (Public Design of Bus Station for Cheongju City with Plant Container Function)

  • 이주헌;이애경;김양희
    • 화훼연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.323-327
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 공공디자인으로서 버스정류장 디자인에 있어 화훼식물 이용이 가능한 구도의 시설물계획과 제안에 목적이 있다. 계획에서 청주의 도시브랜드인 '직지'를 강조하기 위해 고인쇄박물관의 형태를 모티브로한 컨테이너를 디자인하고 시설물의 상층부에 설치 계획하였다. 설치될 디자인 요소들은 이용자 행태분석을 통하여 이용만족도를 높일 수 있는 시설물들을 계획하였으며, 프레임을 최대한 좁게 하고 벽면은 투명한 재질로 계획함으로써 이용자의 시야의 확장을 의도하였다. 형태의 장식성을 줄이고 색체 또한 무채색을 주도색으로 사용함으로써 주변과의 융화에 중점을 두었다.

미술가의 경력형성에 관한 연구 - 카우스(KAWS)를 중심으로 - (A Study on the Career Development of an Artist: The Case of KAWS)

  • 이진우
    • 예술경영연구
    • /
    • 제53호
    • /
    • pp.47-69
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 미술가 경력형성에 영향을 주는 주체 및 기관을 이해하는 것에 그 목적이 있다. 이에, 본고는 선행 연구를 바탕으로 예술학교, 갤러리, 비평가 및 미디어, 컬렉터 등 작가의 경력에 영향을 미치는 매개자의 역할을 이론적으로 검토하였다. 본 연구는 현대 미술가 카우스(KAWS)를 본질적 사례로 선정하고, 질적 사례연구를 수행하였다. 본 논문은 카우스의 경력 궤적(trajectory)과 연관된 다양한 출처의 이차자료를 수집하고, 이를 이론적 배경 안에서 분석하였다. 분석 결과, 사회학적 시각을 내포한 선행연구의 연장선에서 예술계를 구성하는 갤러리, 비평가 및 미디어, 컬렉터가 카우스 경력발전에 중요한 영향을 끼침을 명료화하였다. 한편, 본 연구는 선행연구에서 경시된 작가에 대한 대중의 관심을 미술가 경력형성의 측면에서 이해하는 것에 의의가 있다.

미술관 시니어 프로그램의 효과 측정 방법 연구 (Measuring Effects of Senior Programs in Art Muiseums)

  • 권은용
    • 트랜스-
    • /
    • 제7권
    • /
    • pp.49-80
    • /
    • 2019
  • 문화와 예술이 건강하고 행복한 노년을 영위하기 위한 중요한 요인이라는 논의가 확대되면서 문화예술기관의 사회적 참여 요구가 증가하고 있다. 미술관 역시 공공의 목적을 위해 운영되는 문화예술기관이자 사회교육기관으로서 고령화 사회의 문제들에 대해 적극적으로 대응해왔다. 국내 미술관 시니어 프로그램이 자리 잡기 시작한 것은 2000년대부터로 비교적 최근의 일이다. 프로그램의 의의와 필요성에 대해서는 공감대가 형성되어 있지만, 그 성과를 측정하기 위한 방법에 대해서는 연구와 논의가 부족한 실정이다. 본 논문은 그에 대한 답을 얻기 위해 2013년에 발표된 Museum Wellbeing Measure Toolkit을 사용하여 시니어 프로그램의 복지효과를 분석하였으며, 서비스 품질 연구 모형을 활용하여 프로그램 구성요소와 복지효과, 만족도, 재참여의사 상의 상관관계를 분석했다. 또한 다중회귀분석을 통해 프로그램 구성요소의 세부항목들과 복지효과 사이의 관계를 분석하여, 향후 프로그램의 기획과 운영을 위한 실질적인 가이드를 제공하고자 했다. 시니어 프로그램의 효과를 측정하고 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하는 것은 미술관의 공익과 사회적 역할을 입증하는 자료가 되는 동시에, 운영되고 있는 프로그램의 질적 제고에 기여하고 프로그램의 평가와 개선을 위한 방법론을 제시할 수 있는 연구가 되기를 기대한다.

  • PDF