연구목적 : 수면관련 호흡장애 (sleep-related breathing disorder, SRBD)는 생명을 위협하는 중요한 질환으로 유병율이 매우 높다. 본 연구의 목적은 일차성 코골이 (PS) 환자와 폐쇄성 수면무호흡증 (OSA) 환자들이 보이는 정신의학적 증상들을 조사하는데 있다. 방법 : 동아대학교병원 수연장애 클리닉에 내원, SRBD가 의심되어 수면다원검사를 시행한 환자 중, SRBD로 확진받은 80명 (PS 29명 OSA 51 명)을 연구대상으로 하였다. 다면적 인성검사 (MMPI)와 간이정신진단검사 (SCL-90-R)를 실시하여 PS군과 OSA군의 정신의학적 증상들을 조사 분석하였다. 결과 : 전체 SRBD 환자군은 MMPI의 건강염려증(Hs), 우울증(D), 히스테리(Hy) 척도와 SCL-90-R의 선체화(SOM) 척도의 증가율이 타 척도보다 더 높았다. 이런 현상은 PS와 OSA로 구분하였을 때도 두군 모두에서 3가지 신경증 척도들의 증가율이 높았다 두군간의 비교에서, SCL-90-R의 강박증 (O-C, t=2.14), 우울증 (DEP, t=2.44), 편집증 (PAR, t=2.56), 전체 심도지수 (GSI, t=2.32) 척도(이상 p<0.05) 및 신체화(SOM, t=2.46), 표출 증상합계 (PST, t=2.75) 척도(이상 p<0.01)의 평균점수, 그리고 MMPI의 건강염려증(Hs, t=3.39) 척도와 SCL-90-R 신체화 (SOM, t=6.52) 척도의 증가율이 PS군보다 OSA군에서 유의하게 높았다(모두 p<0.05). 반응 척도와 수면 변인들 간의 상관관계 조사에서, 몇몇 심리 반응 척도들 즉, OSA군의 MMPI(D, Pt, Si) 및 SCL-90-R(ANX, PAR, PSDI) 척도와 PS군의 MMPI(Hy, Pt, Si) 및 SCL-90-R(I-S, PAR. PSDI) 척도, 그리고 PS군의 MMPI 척도 증가율(E')이 수면효율과 서파수면시간 등의 다양한 수면변인들과 상관관계를 보였다. 결론 : 본 연구의 결과는 SRBD 환자들이 신체화 경향을 주로 하는 신경증적 특정을 보이고 있음을 시사한다. 또한 비록 OSA군이 PS군에 비하여 정신의학적 증상을 더 심하게 호소하고 있지만, PS군도 일반인구보다 정신의학적 증상을 더 많이 호소하고 있었다. 이 결과는 OSA군뿐만 아니라 PS군에 대한 정신의학적 관심이 필요함을 시사한다.
애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.
정보기술 산업이 발전됨에 따라 다양한 종류의 데이터가 생겨나고 있고 이를 가공하여 산업에 활용하는 것이 필수인 시대가 되었다. 온 오프라인 상에서 수집된 다양한 디지털 데이터를 분석하여 활용하는것은 산업 내의 고객에게 적합한 경험을 제공하기 위해서 꼭 필요한 과정이다. 새로운 비즈니스, 제품, 서비스를 창출하기 위해서는다방면에서 수집된 고객 데이터를 활용하여잠재고객의 니즈를 깊게 파악하고 행동패턴을 분석하여 숨겨진 욕망의 신호를 잡아내는것이 필수이다. 그러나 효과적인 서비스 개발을 위해서 병행해서 진행되어야 할 데이터 분석, UX 방법론을 활용한 연구는 각각 따로 진행되고 있고 산업 내의 활용 예시가 부족한 것이 사실이다. 본 연구에서는 데이터 분석 방법과 UX 방법론을 응용하여 하나의 프로세스를 제작하였다. 행복을 주제로 진행된 설문조사에서 추출된 고객 데이터를 활용하여 고객의 특성을 파악하기 위한 데이터 분석을 진행하였다. 요인, 회귀분석을 실시하여 행복 데이터 설문의 요인 간의 연관 관계를 확인하였다. 그 다음 연관 관계를 군집을 분류하고 가장 최적의 군집 수를 추출하여분류하였다. 이러한 결과를 바탕으로 교차분석을 진행하여 군집 별로 인구통계학적 특성을 확인하였다. 세그먼트를 분류하기 전 서비스 정의를 하기 위하여 뉴스 기사 및 SNS 문장들을 바탕으로 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드를 바탕으로 아이디어를 도출하였고 이중에 가장 타당한 서비스를 선택하였다. 이러한 결과를 바탕으로 세그먼트및 목표 고객을 선정한 후 세그먼트의 특성대로 대상자를 선정하여 인터뷰를진행하였다. 그 후 특성 및 프로파일정보를 활용하여 페르소나를 제작하여고객의 행동과 최종 목표를 서술하였다. 일반적인페르소나와 데이터를 활용한 페르소나를 비교하여 각각의 특성을 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 도출된 프로세스는 다변화되는 서비스의 변화 상황에서 적절한 타겟 고객의 정의 및 정확한 분류 체계로 나뉘어진 고객군을파악 할 수 있는 방법을 제시 한 것에 의의가 있다.
본 연구는 한국형 치료동의 능력평가도구를 개발하여 이 도구의 신뢰도와 타당도를 검증하고 각 하위능력별 능력, 무능력을 구별할 수 있는 최적의 절단점을 알아보기 위해서 이루어졌다. 본 연구 참여자는 정신의료기관에 입원해 있는 정신질환자, 지역사회정신보건센터 및 사회복귀시설 프로그램에 참여하고 있는 정신질환자 중 본 연구의 참여에 동의한 사람으로, 정신분열증 160명, 기분장애 32명, 기타(강박장애, 알코올) 1명으로 총 193명이었다. 이해능력(understanding), 적용능력(appreciation), 표현능력(expression of a choice), 추론능력(reasoning) 등 총 14문항으로 구성되어 있는 본 치료 동의능력 평가도구와 타당도를 알아보기 위해서 K-MMSE, 지능, 통찰력검사, BPRS를 실시하였다. 그 결과 이 도구의 평정자간의 일치도가 .80~.98로 매우 높고 내적 일관성계수 역시 .56~.83으로 신뢰할만한 수준이었다. 본 도구의 구성개념 타당화를 확인적 요인분석으로 알아본 결과 타당한 것으로 나타났고, 준거관련 타당화를 위해 MMSE, BPRS, IQ, 병식을 검사한 결과 IQ, MMSE는 동의능력 중 이해, 적용, 선택의 표현, 추론 능력 모두와 의미 있는 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. ROC 분석 결과 본 척도의 절단점으로 전체점수 18.5점, 하위 영역들의 절단점은 이해능력 4.5, 적용능력 8.5, 의사 표현 0.5, 추론 3.5점이 제안되었다. 이런 결과는 본 연구자들이 개발한 척도가 신뢰롭고 타당하며 진단성 효용성을 지님을 나타낸다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 제한점에 대하여 논의하였다.
창업효능감은 창업에 대한 사람들의 태도와 행동을 설명하는 중요한 변수이다. 본 연구에서는 창업효능감에 영향을 미치는 개인의 심리특성변수인 행운신념과 긍정적 인지편향을 주목하였다. 본 연구에서 특히 주목한 것은 행운이다. 사업성공이 행운에 의해서 좌우된다는 생각과 믿음이 널리 퍼져있다. 그럼에도 이에 대한 학술적 검토와 논의는 제대로 되지 않았다. 학술적으로 무관심했던 이유는 행운이 일종의 미신이며, 예지나 초감각적 지각과 관련이 있고, 외부환경에 의해 무작위적으로 일어난다고 보았기 때문이다. 행운을 개성과 같은 개인의 특성변수로 보고 이를 측정하기 위한 척도가 개발되면서 부터 행운에 대한 연구가 본격적으로 시작되었다. 본 연구에서는 행운신념에 대한 기존연구들을 검토하고, 이 행운신념이 긍정적 인지편향과 창업효능감에 미치는 영향을 실증분석을 통해 살펴보고자 하였다. 실증분석을 위해 본 연구는 일반인 400명을 대상으로 온라인 설문조사를 실사하였다. 가설검증을 위해 AMOS 21.0을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 가설검증 결과, 행운신념이 긍정적 인지편향인 자기고양 편향과 통제착각 편향, 낙관주의 편향에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 채택되었다. 긍정적 인지편향(자기고양 편향, 통제착각 편향, 낙관주의 편향)이 창업효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설도 또한 모두 채택되었다. 행운신념과 창업효능감의 관계에서 긍정적 인지편향의 매개적 역할을 살펴보기 위해 추가분석을 실시하였다. 이 분석에서 '행운신념→긍정적 인지편향→창업효능감'의 경로계수 값이 통계적으로 유의하게 나타났다. 이를 통해 행운신념과 창업효능감의 관계에서 행운신념의 간접효과, 즉 긍정적 인지편향의 매개효과를 확인하였다. 마지막 결론에서는 이상의 실증분석 결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 한계점을 논의하였다.
현대에 있어 동질적인 품질과 편익을 제공하는 제품을 가지고 다수의 기업들이 시장점유율 증대와 고객확보를 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 가격할인은 기업이 즐겨 사용하는 촉진수단이다. 가격할인은 단기적 매출향상, 소비자의 브랜드전환, 신제품의 시장침투 등의 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 실제로 과거의 실증연구에 의하면 다양한 형태의 가격할인이 판매증대에 효과적이며 가격할인은 소비자의 지각가치를 증가시킨다고 하였다. 하지만 할인된 가격은 제품의 품질을 의심하게 하거나 낮게 평가하는 부정적인 효과가 있다는 사실이 밝혀졌으며, 모든 제품카테고리와 모든 구매상황에 대하여 가격할인이 소비자의 지각가치를 향상시킨다고 볼 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 브랜드애호도의 차이가 있는 제품을 대상으로 가격할인율에 따라 소비자의 지각가치에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로서 브랜드애호도의 조절효과를 분석하였다. 브랜드애호도가 강한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 증가할 것으로 예측하였으나 분석결과 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이것은 브랜드애호도가 강한 경우에는 가격할인에 의한 지각희생의 감소량이 크지 않았고 브랜드 자체에 대한 신뢰도와 속성에 대한 만족도가 높기 때문에 가격인하가 브랜드선택에 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 반면 브랜드애호도가 약한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 감소한 것으로 나타났다. 이는 브랜드애호도가 약한 경우에는 제품으로부터 획득하게 되는 편익에 대한 만족도와 신뢰도가 낮은데 이러한 특성을 고려해보면 가격할인이 클 때에 제품의 품질과 편익을 더욱 평가절하하거나 심리적으로 지각희생의 크기가 증가됨에 따라 지각가치가 감소되었음을 의미한다고 할 수 있다.
루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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