최근 소프트웨어 결함 예측 연구는 교차 프로젝트 간의 결함 예측뿐만 아니라 교차 버전 프로젝트 간의 결함 예측 또한 이루어지고 있다. 종래의 교차 버전 결함 예측 연구들은 WP(Within-Project)로 가정한다. 하지만, CV(Cross-Version) 환경에서는 프로젝트 버전 간의 분포 차이의 중요성을 고려한 연구들이 없다. 본 연구에서는 다른 버전 간의 분포 차이까지 고려하는 자동화된 베이지안 최적화 프레임워크를 제안한다. 이를 통해 분포차이에 따라 전이 학습(Transfer Learning) 수행 여부를 자동으로 선택하여 준다. 해당 프레임워크는 버전 간의 분포 차이, 전이 학습과 분류기(Classifier)의 하이퍼파라미터를 최적화하는 기법이다. 실험을 통해 전이 학습 수행 여부를 분포차 기준으로 자동으로 선택하는 방법이 효과적이라는 것을 알 수 있다. 그리고 최적화를 이용하는 것이 성능 향상에 효과가 있으며 이러한 결과 소프트웨어 인스펙션 노력을 감소할 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 이를 통해 교차 버전 프로젝트 환경에서 신규 버전 프로젝트에 대하여 효과적인 품질 보증 활동 수행을 지원할 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.
본 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 활용한 교직수업이 예비특수교사의 실천적 교수역량 강화에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 연구결과, 액션러닝을 활용한 교사양성과정 수업을 통하여 예비특수 교사들(n = 39)의 실천적 교수역량은 평균 6.76점이 향상된 것으로 나타났다. 5가지 실천적 교수역량의 하위 척도 중에서 수업계획 및 조직(1.49점), 의사소통(1.49점), 학생과 상호작용(0.49점), 교수 학습 환경조성(2.49점), 성의와 열의(0.89점) 순으로 상승하였다. 또한, 사전-사후 대응표본 t 검정 결과 예비특수교사 들은 실천적 교수역량 총점에서 통계적으로 유의미한 향상 정도를 보였다(p < 0.01). 전체 5가지 실천적 교수역량 하위 척도 중 '교수 학습 환경 조성', '의사소통', '수업계획 및 조직'에서 예비특수교사들은 유의미한 향상 정도를 보였다. 실천적 교수역량 하위 척도 간의 상관관계는 0.64-0.90로 모두 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
수학 교과에서는 컴퓨터와 인터넷 환경을 교수 학습에 적극적으로 활용해 왔다. 그러나 수학 교수 학습 웹사이트 운영의 질적인 측면에서는 여러 문제점들이 제기되어 왔다. 본 연구는 영국 케임브리지 대학교의 'Millennium Mathematics Project' 사업의 일환으로 1997년부터 운영되고 있는 NRICH 웹사이트의 운영 방식, 웹사이트 체계, 콘텐츠 내용, 콘텐츠의 연계 방식 등을 조사하였다. 이를 바탕으로 주제 중심의 콘텐츠 구성, 지속적 장기적 자료 축적, 이용자들의 참여 유도, 다양한 협력 사업 등의 측면에서 우리나라에 주는 시사점을 정리하였다.
NGUYEN, Phong Thanh;HUYNH, Vy Dang Bich;NGUYEN, Quyen Le Hoang Thuy To
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권2호
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pp.195-200
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2021
In recent years, Vietnam's economic growth rate has been attributed to the growth of many well-managed industries within Southeast Asia. Among them is the civil construction industry. Construction projects typically take a long time to complete and require a huge budget. Many socio-economic variables and factors affect total construction project costs due to market fluctuations. In recent years, crucial socioeconomic development indicators of construction reached a fairly high growth rate. Also, most infrastructure and construction projects have a high degree of complexity and uncertainty. This makes it challenging to predict the accurate project price. These challenges raise the need to recognize significant factors that influence the construction price index of civil buildings in Vietnam, both micro and macro. Therefore, this paper presents critical factors that affect the construction price index using the fuzzy extent analysis process in an uncertain environment. This proposed quantitative model is expected to reflect the uncertainty in the process of evaluating and ranking the influencing factors of the construction price index in Vietnam. The research results would also allow project stakeholders to be more informed of the factors affecting the construction price index in the context of Vietnam's civil construction industry. They also enable construction contractors to estimate project costs and bid rates better, enhancing their project and risk management performance.
프로젝트 학습은 구성원간의 협동을 통해 문제를 해결해 나가는 학습 형태이다. 본 논문에서는 프로젝트 학습에 웹을 활용하여 수준별 학습시스템을 구상 제시한다. 웹은 학습자 중심의 학습 환경 구현에 적합한 특성을 가지고 있어 학습자 스스로 문제 해결력을 신장할 수 있도록 하는 강점을 지니고 있다. 이러한 웹의 잠재적인 힘과 프로젝트 학습을 기반으로 수준별 웹기반 프로젝트 학습시스템을 구현하고자 한다. 제안된 학습 시스템은 모든 프로젝트 활동을 실시간으로 웹상에서 가능하도록 한 것으로 수준별로 학습을 수행할 수 있도록 하는데 초점을 두고 구현된다. 그 세부적인 학습 흐름은 수준별로 프로젝트 주제 제안, 프로젝트 계획 수립, 프로젝트 활동, 정리 및 평가로 이루어진다. 본 논문에서 제안한 학습자 주도적 수준별 웹기반 프로젝트 학습시스템을 현장에서 적용 활용시 수동적 수혜적인 기존의 학습형태에서와는 달리 보다 적극적, 주도적, 협력적인 학습자들의 학습 활동 모습을 기대해 볼 수 있다.
Distance learning has become an efficient tool and is being widely used at work and in school. This research presents the results of a project-oriented entrepreneurship course taught both in classroom and online for a period of 3 years before and after the pandemic caused by COVID-19. Despite the various challenges, the outcome demonstrated that the students were able to attain required knowledge and capabilities in the online learning environment. As such, this paper discusses effective ways to blend in distance learning components so that both instructors and students can benefit from Internet-based education technologies. In the future, both face-to-face and virtual project work and study are likely to get integrated into a 'hyflex' class, which is flexible, on-offline education.
The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.583-587
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2015
Scenario-based learning (SBL) has been used in a variety of training situations across different disciplines. Despite its seemly widespread use in construction management discipline, very few attempts have been made to explore its effectiveness and the respective students' learning experience. Using a survey research design, this study aims to investigate students' perceptions on SBL approach in construction management courses. The specific objectives are: (i) to identify the characteristics of a favourable SBL environment, and (ii) to explore the students' learning experience and effectiveness of the SBL approach. The results show that the four characteristics of a favourable SBL environment are: effective team formulation, constant engagement with lecturer, working in a group, and incorporation of motivational incentive for participation. The students really appreciated the opportunities to apply concepts learnt in the lectures in their SBL group work. Also, they perceived that the SBL approach is effective in developing their reflective and critical thinking skills, analytic and problem-solving skills and their ability to work as a team. These findings should facilitate more critical approaches to similar form of teaching methods.
This research aims to develop an elementary school English e-learning system based on the 'Self-determination theory (SDT)', which is widely applied to traditional face-to-face foreign language classes. The study also attempts to verify whether SDT-a traditional motivational theory that has been applied to face-to-face classes- is effective in an e-Learning environment with students who use this newly developed system. For the purposes of this project, the following three actions were carried out. First, a motivational strategy based on SDT was deduced. In SDT, the needs for autonomy, competence, and relatedness were introduced as basic psychological needs, and assumed that these three needs provided the natural motivation for learning, growth, and development. Second, an e-Learning system was created based on the deduced motivational strategy. Third, the system was implemented in 115 private tuition academies, and education was provided to 1,400 users for one year across the country. Afterwards, by surveying users, correlation between the role of the three psychological needs in learning English, and also the correlation between each need and motivation were investigated. Research results showed that traditional motivational theories used in face-to-face classes so far were effective in an e-Learning environment.
Soft engineering, based on symbiotic coexistence of human, machines and environment, is a new engineering field to explore the proper technology and the proper way of engineering. To explore soft engineering intents easily, various robot projects at Pusan National University conducted are presented. Thought experiment, interactive e-leaning, rapid prototyping engineering, biomimciry, tangibility, and ubiquity are concepts to be explored. Thought experiments projects are organized and performed, which include robot assembly game, Turing test, and robotics in science fiction. "Junk robot project" and "ubiquitous Pusan National University (u-PNU) project" have been organized. Also, bug robot project, interactive robot project, and interactive emotional robot projects are introduced. Weekly science fiction films are shown and discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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