In this paper, we report a case study of applying puzzle solving as a programming practice. There are many students, who have attended computer programming language courses, have had difficulties in accomplishing the course assignments. It is because just following and citing the programming language course materials is not sufficient for constructing computer programs. Many professional developers have stated that computer programming for small problems is an art of puzzle solving, where developing enterprise-size computer programming projects involves architectural insights which are already dealt in software engineering literatures. Following those backgrounds, we have explored the applicability of puzzle solving in a C++ object oriented programming course and have reported the results. The experimental results show that puzzle solving is effective to the students who are interested in computer programming and have at least beginner-level knowledge and expertise, but it turned out that puzzle solving assignments still does not draw much attention of the students who are not seriously interested in computer programming.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.5
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pp.537-545
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2017
This paper presents the results of adopting pair programming practices in an introductory university programming course. The effectiveness of pair programming is analyzed by comparing the performance and survey data gathered from the experimental class that adopted the practice to those from the control class that did not. An analysis of the performance data found that pair programming improved student performance; however, not all students in the pair programming class benefited from the practice as only some students showed clear improvements in learning outcomes. The survey showed that the specific method for matching students into pairs is a critical factor affecting their performance and satisfaction. Based on the lessons learned from this pair programming class, I propose some suggestions and guidelines for applying pair programming to programming classes including 'pair matching'.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.18
no.4
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pp.239-244
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2020
This study analyzed the influencing factors of learning engagement and teaching presence in online programming practice classes. The subjects of this study were students enrolled in an industrial specialized high school, who practiced creating Arduino circuits and programming using a web-based virtual practice tool called Tinkercad. This research adopted a tool that can measure task value, learning flow, learning engagement, and teaching presence. Based on this analysis, learning flow had a mediating effect between task value and online learning engagement, as well as between task value and teaching presence. Increasing learning engagement in online classes requires sensitizing the learners about task value, using hands-on platforms available online, and expanding interaction with instructors to increase learning flow of students. Furthermore, using virtual hands-on tools in online programming classes is relevant in increasing learning engagement. Future research tasks include: confirming the effectiveness of online learning engagement and teaching presence through pre- and post-tests, and conducting research on various practical subjects.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.1
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pp.134-139
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2022
Recently, interest in programming and artificial intelligence is continuously increasing, and software education is being implemented as a mandatory education from elementary school. For efficient programming education, it is basically necessary to build a lab environment suitable for students and teachers, but there are performance problems due to the inadequacy of old computers and network equipment. Therefore, in this paper, we propose a web page-based online practice environment and algorithm competition scoring system using React and Spring boot to solve the problem of the programming practice environment. Through this, it is thought that programming learning can be carried out using only a web browser even on low-spec computers. In addition, since various programming languages can be learned irrespective of the language to be learned, it is considered that the time cost for establishing a practice environment can be reduced.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.6
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pp.1-10
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2019
As the 2015 revised curriculum is implemented and the software education is emphasized, the education field demands more informatics teachers with computational thinking and programming skills. In this thesis, we have studied ways to improve the practical evaluation of informatics·computer teacher-appointment test so that a preliminary teacher can be selected through the evaluation of programming skills. We analyzed existing informatics·computer appointment tests and conducted questionnaires for professors and teachers to suggest improvement and expansion of practical skill evaluation. According to the results from the questionnaire, 88% of the respondents answered that expanding the evaluation of programming practice is necessary. In the questionnaires regarding the programming language, the number of questions, and the test time, the highest response rate was C language(51%), 5 questions(66%) and 2 hours(56%).
In this paper, we proposed a method for digital logic circuit control, through arduino device programming with digital outputs, to design a curriculum for basic digital logic circuit practices. Curricula for arduino device programming and digital logic circuit are essentially practiced in engineering departments of colleges or high schools in South Korea. However, actual practice course lacks the experimental examples of digital logic circuit combined with arduino device programming. Furthermore, actual practice course lacks the curriculum in that students design and test their own digital logic circuits with the less cost than the oscilloscope. Therefore, to solve these problems in this paper, we proposed a curriculum for basic digital logic circuit practices during one semester. In this curriculum, students control and experiment their own digital logic circuits through arduino device programming with digital outputs.
In this paper, we design and implement a web-based courseware where learners can do self-directed learning to study Web programming languages such as Html, CSS, JavaScript and Dhtml. Each section consists of text class, movie class, practice class, formative assessment, laboratory and bulletin board. And our courseware makes teachers to teach, assess and give scores to learners on Web. In our Web courseware, learners can play a movie class and practice Web programming codes in one screen simultaneously, and execute codes and confirm a results in the same screen also. Therefore, learners can understand Web programming languages efficiently, which are hard to understand immediately by text.
In this paper, a system configuration method that can practice Linux-based programming language online is presented. The proposed system utilizes the web-server function, which is the biggest feature of the Linux operating system, and simulates the telnet and FTP functions without firewalls or other security restrictions, so that it is possible to practice similar to the actual Linux console. To do this, we analyzed the functional elements that a programming tool should have on the web and established an algorithm to implement it. In particular, a method was implemented in which an error message caused by a user's mistake can appear in the same form as the actual telnet screen. As a result of using the implemented learning system in the class for students, it is possible to practice the Linux programming language online, as well as the instructor can directly check and guide all the learners, so the learner's satisfaction is similar to that of the offline class was confirmed.
Most of eco-friendly agrifood processing enterprises in Korean rural area are small and medium-sized business. For this reason, it's hard for eco-friendly agrifood processing enterprises to neither analyze business performance for efficient business management nor establish their own business plan for rational decision-making. Therefore it's necessary to design effective mathematical programming model and to make practical application which can support rational management decision-making ensuring the stable business activity of eco-friendly agrifood processing enterprises. Accordingly this paper focuses on the designing and its application of multi-objective mathematical programming model using goal programming to support rational decision-making of eco-friendly agrifood processing enterprise. Hansalimanseongmachum Food Inc. which runs soy bean processing business making tofu based on regional-based soybean farms around Anseong City will be the specific case to apply multi-objective mathematical programming model in practice. And it will suggest measures to support rational management decision-making of other eco-friendly agrifood processing enterprises.
Web programming courses are often included in university Computer Science programs as introductory and foundational computer programming courses. However, amateur programmers often have difficulty learning how to integrate HTML, CSS, JavaScript, and various preprocessors or libraries to create websites. Additionally, many web programming mistakes do not produce visible output in the browser. Therefore, in recent years, Front-End Code Playground (FECP) tools that incorporate HTML, CSS, and JavaScript into a single, online web-based application have become popular. These tools allow web coding to happen directly in the browser and provide immediate visual feedback to users. Such immediate visual feedback can be particularly beneficial for amateur coders to learn and practice with. Therefore, this study gathers data on various FECP tools, compares their differences, and provides an analysis of how such tools benefit students. This study concludes with an outline of the application of FECP to web programming courses to enhance the learning experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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